• 제목/요약/키워드: Web Animation

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동영상 UCC 제작 참여 동기와 효과에 대한 연구 (A Study on the Motivation for the Participation in Video UCC Production and Its Effects)

  • 이승환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권18호
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    • pp.73-88
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    • 2010
  • 참여, 공유, 개방을 표방하는 웹 2.0의 트렌드 속에 많은 사람들이 콘텐츠 생산에 직접 참여하는 UCC(User Created Content) 시대가 도래하였다. 한국에서 동영상 UCC는 UCC와 동의어로 인식될 정도로 활성화되었으며 사회적 영향력도 증대하고 있으나 이에 대한 본격적인 연구는 부족한 편이다. 본 연구는 동영상 UCC 제작에 참여하는 동기와 그 효과를 본격적으로 연구하기 위한 탐색적 연구로 수행되었다. 연구결과 재미, 공유, 자기표현 등이 동영상 UCC를 제작하는 중요한 동기로 나타났다. 동영상 UCC 제작의 효과로는 피드백, 공유, 자기만족 등의 심리적 보상이 중요한 것으로 나타났다. 한편 개인별 전체 동영상 UCC 제작량은 자신이 만든 동영상 UCC의 재미, 중요성, 실용성 등을 스스로 높게 평가할수록 비례하여 더 증가하는 경향이 있는 것으로 밝혀졌다

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웹기반에서 애니메이션 기법을 이용한 학습평가 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Learning And Testing System using Animation Technique based on Web)

  • 원미해;김창수;정신일
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.269-278
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    • 2001
  • 대부분의 전자계산실무 교과 학습 관련 사이트들이 Text 위주의 나열식 학습평가가 대부분이나 본 논문에서는 빠른 속도로 출현하는 새로운 응용 프로그램의 활용을 필요로 하는 상업학교의 전자계산실무 교과목에 적용되는 학습평가를 웹을 기반으로 하여 이론과 실습을 교실에서 교사와 학생이 같이 수업을 하는 것처럼 WWW에서 애니메이션 기법을 이용하여 텍스트와 시각적, 청각적 기능을 포함한 자기주도적인 학습과 이전의 선발이나 배치의 목적으로 사용하기 위해 학습 결과를 양적으로만 측정해 온 것을 개개인의 특성을 고려한 평가 방법인 수준별, 개별화된 질적 평가가 가능하도록 설계 및 구현하였다.

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원격 가상 계측장치와 DC 모터를 이용한 효과적인 공학실험 (Effective Engineering Experiments Using Remote Virtual Instruments and DC-Motor)

  • 최성주;갈리
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.99-105
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    • 2009
  • Web을 이용한 컴퓨터기반의 학습은 교육을 위한 유용한 적용방법이다. 이런 방법은 애니메이션과 상호작용을 통해 제공되어 지고 복잡한 설비들은 교본을 통해 쉽게 학습할 수 없다. 웹/인터넷이 가능한 응용문제들은 원격지에서 제어되고 모니터링 될 수 있으므로 전 세계 원격지 대학, 연구소 또는 회사에서 다양한 방법으로 충분히 사용된다. 컴퓨터와 전자기술의 결합을 통한 저가의 하드웨어 개발은 이전에 비해 웹/인터넷 기반기술의 발전을 통해 특별히 교육기관을 위해 만들어졌다. 따라서 이런 분야에 적합한 기술개발은 광범위한 웹기반 교육의 확장과 이를 위한 기술개발 적절한 투자가 필수적이다. 원격 가상계측기의 응용은 실험을 통해 검증되어져야 하며 공학도를 위해 실험이 가능할 수 있도록 적용되어야 한다.

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Individual Character 산업을 위한 전통 주술 문양의 캐릭터 개발 연구 (A Study on the Character Creation of Traditional Incantatory Pattern for Individual Character Industry)

  • 신승택
    • 디자인학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.127-136
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    • 2003
  • 세계는 점차적으로 각 나라에 대한 정체성, 각 단체에 대한 정체성, 개인에 대한 정체성을 추구하고 있으며, 그 정체성이 타문화 또는 타 단체와 차별되는 특징을 갖는 고유 디자인을 요구하고 있다. 또한 캐릭터를 비롯한 만화, 애니메이션, CF등 캐릭터 관련 산업들이 곳곳에서 대두되면서 개개인의 개성을 부각시킬 수 있는 마스코트 개념의 캐릭터 개발이 요구되었다. 이러한 개인의 정체성을 표현한 캐릭터를 포함한 캐릭터 관련 상품 시장을 'Individual Character" 산업이라 명하고, 본 연구는 위 산업을 위한 차별적 특징을 갖는 디자인으로 한국적 소재를 사용하여 마스코트 또는 수호천사 개념으로 "Individual Character"를 개발하였다. 본 연구는 이를 개발하기 위해, 한국의 전통 주술 문양을 분석하고, 캐릭터 산업 및 국내외 전통 문양 소재의 캐릭터 조사를 통해 12지를 소재로 한 캐릭터를 하나의 인격을 갖는 형태로서 line art 캐릭터, 오방색 2D 캐릭터, 글자 '||'&'||' 그림 3D 캐릭터, 3가지 형태로 개발하였다. 이 3타입의 캐릭터들은 유형별 전략을 모색한 후 각각 캘린더, 도자기, 금속, Animation Source, 생활 용품, 악세사리 등 각종 상품에 적용 개발하였다. 상품 적용은 line art, 2D, 3D 타입에 대한 상품 적용을 목적으로 Re-design을 하여 적용하였으며, 금속, 지류, web, 도자 등 각 소재별 표현제약을 고려하여 각 상품을 유형별로 개발하였다. 본 연구는 이를 통해 전통주술 문양을 소재로 한 "Individual Character"가 한국적 디자인 창출을 통한 문화적 정체성과 독창성을 발굴할 수 있었으며, 캐릭터 산업에 "Individual Character"라는 개념을 새롭게 적용하여, 한 가지 소재로 다원화된 캐릭터를 개발하며, 소비자 대상에 따른 각종 상품에 적용을 시도하였다.

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대학생 음주문제 예방 프로그램 개발 및 효능성 평가 (Development and Efficacy Evaluation of a Web-based Prevention Programs of Alcohol-related Problems for University Students)

  • 김광기;제갈정;박민수;이재국
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제28권5호
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    • pp.131-143
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    • 2011
  • Objectives: This study is to develop a web-based prevention program of alcohol-related problem among university students and to examine its efficacy in changing drinking behaviors and reducing harms associated with alcohol use. Methods: An hour-length program was developed containing news paper articles, pictures, stories and questionnaires in a multimedia format such as flash, animation, and text. Survey data were analyzed to examine program efficacy from a convenient sample of 1,080 freshmen enrolled in a participating university. Results: Participation in the program has resulted in statistically significant changes in drinking behavior between pretest and follow-up, including reduction of frequency of drinking, heavy drinking, and intoxication, typical amount of drinking per occasion, and subjective norm of heavy drinking. Repeated ANOVA revealed significant increases in knowledge on alcohol related facts, including recommended drinking unit by WHO with substantial level of effect size and in making negative alcohol expectancy with very low effect size. Further studies are guaranteed with randomized controlled trial for the program effectiveness. Conclusions: A web-based prevention program of alcohol-related problems in this study was efficacious in changing drinking behavior, knowledge on alcohol-related fact, alcohol expectancy and subjective drinking norm.

중등 생물교과 심화과정 학습용 웹 기반 학습 프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of Web-based Instruction Program for the Enriched Course of School Biology)

  • 예진희;박창보;서혜애;송방호
    • 한국과학교육학회지
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    • 제22권2호
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    • pp.299-313
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    • 2002
  • 본 연구에서는 제7차 교육과정의 중등 과학 생물영역 심화학습을 위한 웹 기반 학습 프로그램을 개발하였으며, 중학교 3학년을 대상으로 적용한 결과를 분석하였다. 중학교 전학년 및 고등학교 1학년 생물영역 심화과정의 5개 주제를 선정하여 의문형으로 제시했으며, 각 주제별로 4개의 하위 학습단원 '활동'을 설정. 총 20개의 '활동'을 개발하였다. 먼저 2개의 하위활동은 기본 및 심화과정 학습내용을 설명하고, 3번째 하위활동은 가상실험을, 4번째 하위활동은 평가 및 정리 문제를 제시하는 방향에서 설계하였다. 이외에 풍부한 자료와 보충 설명을 위하여 용어 사전을 4개 하위활동에 삽입하였다. 각 활동은 하이퍼링트시켜 서로 상호 연결되도록 하였으며, 학습자가 직접실험을 설계 수행하고 결과를 확인할 수 있도록 가상실험을 설계하였다. 개발된 웹 기반 학습 프로그램의 효과를 분석하기 위하여, 중학교 3학년 247명의 학생들을 대상으로 프로그램을 적용하고 설문조사를 실시하였다. 그 결과 대부분의 학생들은 가정에서 인터넷을 사용할 수 있는 것으로 나타났으며, 과제학습을 수행하기보다는 e-mail이나 정보 검색을 목적으로 인터넷을 활용하는 것으로 조사되었다. 프로그램을 학습한 67명의 학생들은 프로그램을 학습하지 않은 학생들에 비해 '생식과 발생'단원의 학습성취도에서 유의미하게 높은 점수를 얻었다. 또한, 학생들은 웹 기반 학습 프로그램의 가상실험과 애니메이션 효과를 선호하였으며, 프로그램이 다른 웹 기반 프로그램에 비해 우수하다고 평가하였다. 반면, 웹 기반 학습 프로그램을 학습하지 않은 학생들은 다론 웹 기반학습 프로그램에 관심이 없으며, 과학에도 흥미가 없다고 응답하였다. 최근 학생들이 가정과 학교에서 인터넷을 활용할 수 있는 여건은 조성되었으나, 학생들의 흥미와 학습효과를 신장시킬 수 있는 웹 기반 프로그램의 개발 보급은 미비한 것으로 밝혀졌다. 결론적으로 가상실험, 애니메이션, 다양한 학습자료를 제공할 수 있는 인터넷의 환경을 효율적으로 활용하여, 학생들의 과학에 대한 흥미와 학업 성취도를 높이는 과학분야의 웹 기반 학습프로그램을 개발하는 일이 시급한 것으로 밝혀졌다.

웹을 기반으로 한 자기 주도적 천문학 학습 프로그램 개발 (The Development of Self Directed Astronomy Learning Program Based On the Web)

  • 유경애;고병오
    • 정보교육학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.432-442
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    • 2001
  • 웹을 활용하여 지식과 정보를 학습자가 자율적으로 수집, 활용하여 독자성과 창조성을 기를 수 있는 자기 주도적 학습 프로그램이 필요하다. 따라서 우리 생활과 밀접한 관련이 있으나 실제로 관찰하기에는 어려움이 있는 천문학 내용을 동적 애니메이션을 이용하여 학습자가 흥미를 가지고 보다 쉽게 학습할 수 있도록 한다. 한편, 문제은행을 통하여 학습자가 스스로 학습한 내용을 평가하고자 하며 학습 내용과 관련된 일상 생활에서의 실험 관찰 주제를 제시하여 학습자가 학습 내용을 실생활에서도 친숙하게 받아들일 수 있게 하고자 한다.

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웹 기반 협동CAD시스템의 솔리드 모델러 개발 (Development of a Solid Modeler for Web-based Collaborative CAD System)

  • 김응곤;윤보열
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제6권5호
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    • pp.747-754
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    • 2002
  • 본 논문은 인터넷 웹 상에서 협동작업으로 이루어지는 CAD시스템의 3차원 솔리드 모델러를 보여준다. 협동CAD시스템의 클라이언트는 자바 애플릿을 통해 웹 상에서 접근하고 솔리드 모델러 서버는 접속을 통제하는 접속관리자, 작업 그룹의 동기화를 유지하며 공유작업공간을 확보하는 작업관리자, 그리고 3차원 도형 객체를 생성하고 변형시키는 솔리드 모델러로 이루어져 있다. 솔리드 모델러의 시스템 라이브러리는 워크스페이스 클래스, 뷰 클래스, 평행투영 뷰 클래스, 원근투영 뷰 클래스, 솔리드 클래스 등으로 되어 있다. 기본도형을 생성하여 이동, 회전, 확대·축소하고, 다른 툴을 이용하여 제작한 오브젝트를 불러올 수 있다. 트리 형태의 장면그래프를 사용하므로 전체 구조를 쉽게 알 수 있고, 부분적 결합이 가능하며 오브젝트의 선택이나 조작에 있어서 하위계층을 쉽게 제어할 수 있다. Java 3D를 이용하여 개발함으로 써 많은 그래픽 라이브러리들의 특징을 편리하게 이용할 수 있으며, 다른 라이브러리에서 사용하지 않는 뷰, 렌더렁, 애니메이션 등과 같은 새로운 기술들을 포함시킬 수 있다.

웹2.0 시대의 한국 애니메이션 산업에 관한 고찰 (A Research on Korean Animation Industries in the Age of Web 2.0)

  • 오동일;김효용
    • 디지털콘텐츠학회지
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    • 제3권1호
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    • pp.3-9
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    • 2007
  • 본 논문에서는 21세기 지식산업사회가 도래하면서 우리 사회에 가장 광범위한 변화를 몰고 온 인터넷을 기반으로 한국 애니메이션 산업의 현황과 미래에 대한 전망을 가늠 하고자 한다. 여기에는 최근 인터넷의 핵심 개념으로 떠오르고 있는 웹2.0을 재조명하여 새로운 미디어의 범주 안에서 애니메이션의 시대적 변화와 새로운 가능성을 살펴보고 디지털콘텐츠산업으로 재편되고 있는 국내외 애니메이션 동향을 살핌으로써 국내 애니메이션의 가치를 새롭게 창출하고자하는 의미도 포함되어 있다. 여기서 좀 더 주목하여 웹2.0의 개념을 국내 애니메이션 산업으로 의 적극적인 전이를 일으키기 위해서는 보다 구체적인 솔루션, 프로세스, 툴에 대한 개발이 보완되어야 할 것이다.

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MPEG-4를 이용한 새로운 멀티미디어 동영상 코스웨어 개발 (A Development of New Multimedia Animation Courseware on MPEG-4)

  • 표치원;인치호
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2005년도 추계종합학술대회
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    • pp.1221-1224
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    • 2005
  • In this paper, by using MPEC-4 systems, it is easy to create MPEC-4 file and to design multimedia which it understands. Also, by using a MPEG-Pro it is proposed that the user understood the data transfer and expression etc. easily and it added the focus processing function it will be able to design and to be possible individual learning which is easy with the CD and web program. The effectiveness of this new multimedia courseware using MPEG-4 have been proven by experiments in practical teaching-learning method of courseware

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