With the emergence of digitalization and environmental changes, such as those caused by COVID-19 and high-speed networks, online video platforms have changed how people communicate and created new marketing opportunities. The unique characteristics of mobile short-form videos are causing more people to consume and produce diverse content in the digital environment. The study focuses on two story types (product essential and relative information) to examine the effectiveness of short-form videos for fashion marketing. This study verified the influence of the common traits of short-form video content (informativeness, expertise, familiarity, and playfulness) on fun, e-WOM, and purchase intention and the mediation effect of fun using video samples categorized by story type. In this study, 300 Gen Z men and women responded to a survey after watching a 30-second short-form video sample. All the traits of short-form video content were found to have a positive effect on fun. Moreover, all the traits excluding playfulness had a positive effect on e-WOM and purchase intention as well. Fun had a positive effect on both e-WOM and purchase intention as well as a partial mediating effect. These findings are expected to provide insight and reference for planning short-form video marketing from the perspective of the fashion industry.
본 연구는 네이버TV의 이용자들이 네이버TV에서 제공하는 영상클립을 어떻게 이용하는지 살펴보고, 영상클립의 인기도에 영향을 미치는 요인들을 실증적으로 분석했다. 이를 위해 2017년 9월 10일부터 9월 24일까지 2주간 네이버TV의 영상클립 상위50위에 올랐던 영상클립 572개를 선정해 분석대상으로 삼았다. 분석대상 영상의 성격은 장르, 유형, 스타출연 여부로 나눴고, 성격에 따른 인기 정도를 알아보기 위해 개별 영상클립 인기도를 지수화 했다. 연구결과, 이용자 반응특성 중에서는 개별 영상클립의 좋아요수, 프로그램 채널 구독자수가 영상클립 인기정도와 정적 관련성이 있는 것으로 나타났다. 영상클립 특성 중에서는 좋아요수, 프로그램 채널 구독자수, 장르, 유형, 스타출연 여부가 영상클립 인기에 영향을 미치는 요인이었다. 장르 중 기타장르의 영향력 정도가 가장 낮았으며, 미세한 차이지만 드라마, 음악, 예능장르 순으로 영향력 정도가 높았다. 유형 중 웹 전용, 미방송분 유형이 하이라이트 유형의 영상클립에 비해 통계적으로 유의한 수준으로 영상클립의 인기정도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 영상클립 내에 스타가 등장할 경우 영상클립의 인기정도가 더 높았다.
PURPOSE: This study's aim was to investigate the effects of an action observational training in subactue stroke patients with moderate impairment. METHODS: 22 participants (men=13, women=9) with hemiparesis were randomly assigned to action observation training group or task-oriented training group. Patients in both group underwent a patient-specific multidisciplinary rehabilitation program. Participants in the action observation group (mean age, $62.78{\pm}9.85$) were asked to watch the video scene, in the knowledge that they would then attempt to perform the same movement task after watching. The control group (mean age, $61.49{\pm}8.64$) practiced the same tasks, without watching the video. To evaluate upper limb function, the upper extremity part of the Fugl-Meyer Assessment upper extremity and the Box and Block Test were used. The modified Barthel index was used to assess ADLs, and the modified Ashworth scale were used to assess spasticity in the upper extremity. RESULTS: The action observational training group exhibited greater changes in the Fugl-Meyer assessment upper extremity (P<0.05; 95% CI, 0.929 - 6.403), the Box and Block test (P<0.05; 95% CI, 0.086 - 5.913), and the modified Barthel index (P<0.01; 95% CI, 2.483 - 12.627) between groups. And the modified Ashworth scale (P>0.05; 95% CI, -0.402 to 0.624) did not show significantly different between groups. CONCLUSION: These findings suggest that action observational training may be more helpful to improve upper-extremity function than physical training only in subactue patients with moderate impairment after stroke.
방송채널의 증가와 인터넷을 통한 디지털 영상컨텐츠의 수요가 높아짐에 따라 IPTV 서비스는 중요한 디지털 컨텐츠 시장으로 커가고 있다. 그러나 아직은 TV 중심의 인터페이스로 인해 정보검색의 제약과 사용성에는 많은 문제를 나타내고 있다. 이에 본 연구는 IPTV 환경에서 재생 중인 영상과 관련된 정보를 사용자가 빠르고 쉽게 획득할 수 있는 동영상 표시 검색방법(Mosaic maps)을 제안하고자 한다. 문제해결을 위한 방법으로 영상 Platform 내 다음의 과정을 구성하였다. 1 단계는 동영상 컬러 값 검출을 통한 화면 분할 영역 설정으로 재생중인 영상의 화면 프레임을 정지하여 색상 값을 검출, 색상영역 별로 Grouping 하여 영역을 설정한다. 2 단계는 동영상 분석을 통한 관련 정보 추출로 분석된 동영상의 정보(키워드, 성격, 배경, 인물 등)를 통해 관련 부가정보를 찾아 카테고리를 구분하는 과정이다. 3 단계는 Thumbnail 이미지를 통한 동영상 이동으로 검색된 관련정보의 Thumbnail 이미지를 해당 화면영역에 Mapping, 사용자가 쉽고 간단하게 관련 카테고리에서 동영상을 선택/이동하는 단계다. 위의 방법을 통해 Keyboard 를 사용하지 않고도 현재 시청중인 동영상 화면을 손상없이 유지하면서 화면내용과 관련된 동영상 정보검색이 가능해졌다. 그리고 선택한 동영상들의 History 를 갖고 있어 언제든지 기존 동영상으로 돌아갈 수 있는 부가 기능을 갖게 되었다. 또한 실험을 통해 기존 웹 사이트 방식의 정보검색 및 메뉴 카테고리 제공방식보다 본 연구의 결과가 관련정보를 찾는 검색시간과 사용자의 수행 단계가 단축됨을 입증 할 수 있었다.
정보 기술의 발전에 따라 유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 대두되고 있다. 이에 맞춰 디바이스의 소형화와 사용자의 편리성을 증대시키기 위한 여러 연구가 진행되고 있다. 그중 몇몇의 제안된 디바이스들은 사용자가 착용해야 한다는 점과 손에 들고 동작시켜야 한다는 불편함이 있다. 본 논문에서는 이러한 불편함을 해결하기 위해 텔레비전 시청 시 사용할 수 있는 가상 버튼을 제안하였다. 텔레비전을 통해 영상 시청 시 전방에서 사용자가 영상을 시청한다는 점을 이용해 카메라를 TV 상단에 설치하여 카메라가 머리 위쪽을 촬영하게 한다. 촬영된 영상에서 배경과 손 영역을 분리하여 검출하고, 검출된 손 영역에 외곽선을 검출한 후 손가락의 끝점을 검출한다. 손가락의 끝점을 검출하면 전방을 촬영하고 있는 영상 상단에 가상 버튼 인터페이스가 출력되며 검출된 손가락의 끝점이 포인터가 되어 위치정보를 갖고 버튼 안쪽에 위치할 경우 버튼이 동작한다.
최근 인터넷이 가능한 컴퓨터뿐만 아니라 스마트TV, 스마트폰과 같은 장치를 통한 동영상 형태의 멀티미디어 소비가 증가함에 따라 단순히 시청만 하는 것이 아니라 동영상 콘텐츠 사용자들은 자신이 원하는 동영상 콘텐츠를 찾거나 동영상 콘텐츠에 등장하는 객체의 부가 정보를 브라우징 하고자 하는 요구가 증대되고 있다. 이러한 사용자의 요구를 충족시키기 위해서는 노동집약적인 어노테이션 작업이 불가피하다. 동영상 콘텐츠에 등장하는 객체에 직접 부가정보를 기술하는 키워드 기반 어노테이션 연구에서는 객체에 대한 관련 정보들을 어노테이션 데이터에 모두 포함시켜 대용량 데이터를 개별적으로 직접 관리해야 한다. 이러한 어노테이션 데이터를 이용하여 브라우징을 할 때, 어노테이션 데이터에 이미 포함 되어 있는 정보만 제한적으로 검색이 된다는 단점을 가지고 있다. 또한, 기존의 객체 기반 어노테이션에서는 어노테이션 작업량을 줄이기 위해 객체 검출 및 인식, 트래킹 등의 컴퓨터 비전 기술을 적용한 자동 어노테이션을 시도하고 있다. 그러나 다양한 종류의 객체를 모두 검출해내고 인식하여, 자동으로 어노테이션을 하기에는 현재까지의 기술로는 큰 어려움이 있다. 이러한 문제점들을 극복하고자 본 논문에서는 비디오 어노테이션 모듈과 브라우징 모듈로 구성되는 시스템을 제안한다. 시맨틱 데이터에 접근하기 위해 링크드 데이터를 이용하여 다수의 어노테이션을 수행하는 사용자들이 협업적으로 동영상 콘텐츠에 등장하는 객체에 대한 어노테이션을 수행 할 수 있도록 하는 어노테이션 모듈이다. 첫 번째는 어노테이션 서버에서 관리되는 어노테이션 데이터는 온톨로지 형태로 표현하여 다수의 사용자가 어노테이션 데이터를 쉽게 공유하고 확장 할 수 있도록 하였다. 특히 어노테이션 데이터는 링크드 데이터에 존재하는 객체의 URI와 동영상 콘텐츠에 등장하는 객체를 연결하기만 한다. 즉, 모든 관련 정보를 포함하고 있는 게 아니라 사용자의 요구가 있을 때, 해당 객체의 URI를 이용하여 링크드 데이터로부터 가져온다. 두 번째는 시청자들이 동영상 콘텐츠를 시청하는 중 관심 있는 객체에 대한 정보를 브라우징 하는 모듈이다. 이 모듈은 시청자의 간단한 상호작용을 통해 적절한 질의문을 자동으로 생성하고 관련 정보를 링크드 데이터로 부터 얻어 제공한다. 본 연구를 통해 시맨틱웹 환경에서 사용자의 상호작용을 통해 즉각적으로 관심 있는 객체의 부가적인 정보를 얻을 수 있도록 함으로써 향후 개선된 동영상 콘텐츠 서비스 환경이 구축 될 수 있기를 기대한다.
본 연구는 영상의 해상도와 디바이스의 휘도가 다르게 제시된 가상현실 영상 시청 시, 인지된 특성, 프레즌스 그리고 피로도에 미치는 효과를 확인하고자 하였다. 실험은 혼합 설계로 구성되었으며, 해상도는 HD, 2K, 4K의 3가지, 휘도는 20, 60, 100의 3가지로 분류하였다. 모든 실험 참여자들은 2분 분량의 영상 3편, 총 6분의 영상을 시청하였으며, 각각의 영상 시청 후 설문에 응답하였다. 해상도와 휘도 사이의 상호작용 효과를 보고자 하였으나, 해상도와 휘도 간의 상호작용은 보이지 않았다. 해상도와 휘도의 주효과를 분석한 결과, 깊이지각감의 휘도, 시관관여의 해상도 그리고 조절피로의 해상도에 통계적으로 유의미한 차이를 보였고, 해상도와 휘도가 높을수록 인지기능, 프레즌스 그리고 피로도가 높은 것으로 나타났다.
본 논문은 두 대의 카메라로부터 들어온 영상을 보여주는 see-through 장치의 사용 환경하에서 일반적인 사용자도 쉽고 편리하게 컴퓨터 시스템 또는 여러 프로세스들을 제어할 수 있는 사용자 인터페이스를 제안한다. 이를 위해 AR기술을 접목하여 영상이 보이는 화면에 가상의 버튼들을 합성하였으며, 화면상에 보이는 손의 위치를 추적하여 손가락에 의한 버튼의 선택 유무를 판단하고 각 상황에 따른 버튼의 색상 변경을 통해 결과를 나타내었다. 사용자는 단순히 화면을 보며 공중에서 손가락을 움직여 버튼을 선택함으로써 관련 작업을 수행 할 수 있다.
Purpose: This study examined the effects of action-observation training using the Y-Balance on the balance ability of young adults. Methods: Thirty-four healthy adults were randomized into an action-observation group (n=17) or a control group (n=17). All subjects performed the Y-Balance test before and after watching the video. The action observation group watched a video of someone performing a Y-Balance test, and the control group watched a video of scenery unrelated to the training. The subjects were measured through a Y-Balance test for both the length of the legs extended in three directions and the Y-balance composite score. Results: A significant difference in the Y-balance composite score was observed between the two groups. A part of the direction of the extended leg in the action observation group was increased significantly (posteromedial direction of the right leg, posterolateral direction of the right leg, posteromedial direction of left leg) compared to the control group. Conclusion: These results suggest that action observation training only could help improve balance.
본 연구는 인터넷 개인방송의 이용동기와 수용자특성(초기수용자, 후기수용자)에 따른 만족도의 차이를 분석하였다. 이를 위해 아프리카TV(AfreecaTV)를 이용하는 10~30대 283명을 대상으로 설문을 실시하였으며, 다음과 같은 결과를 도출하였다. 분석결과 사용자의 하루 평균 사용시간은 이용 동기에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 수용자특성에 따른 인구통계학적 특성차이에서는 학력에서만 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 만족도는 초기수용자의 경우 여가습관, 커뮤니케이션, 오락성, 접근성이 후기수용자는 접근성, 신뢰성, 여가습관, 최신성이 유의미한 요인으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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