인터넷의 발달로 인하여 주변에 많은 정보들이 존재하며 이러한 정보의 양은 기하급수적으로 증가하고 있다. 이러한 방대한 정보를 관리하기 위해 등장한 정보관리 시스템들은 사용자가 원하는 정보를 보다 정확하고 효율적으로 검색하여 사용자의 요구를 만족시킨다. 그러나 모바일의 경우 자체 내장된 파일 시스템을 이용한 한정된 정보 관리 및 실시간 자료 처리 능력에 대한 한계를 갖고 있다. 본 논문은 이러한 모바일 환경에서 대용량 자료에 대한 효과적인 관리와 실시간 데이터 처리를 가능하게 하는 미들웨어 시스템을 제안한다. 제안된 미들웨어 시스템의 활용 가능성을 보이기 위해 개인 스케쥴링과 관련된 웹 데이터베이스 와 모바일 폰을 연동하는 실시간 알람 스케쥴러 시스템을 구현하였다.
텔레매틱스 서비스가 활성화되면서 국내외적으로 단말기 소프트웨어 플랫폼에 대한 개발 노력들이 전개되고 있다. 국내에서는 텔레매틱스 표준화 포럼을 중심으로 표준을 개발하고 있으며, 무선 인터넷 표준 플랫폼인 위피 차원에서도 텔레매틱스를 지원하기 위한 검토들이 이뤄지고 있다. 국제적으로도 OSGi와 GST와 같은 표준화 기구를 중심으로 차량 정보를 기반한 플랫폼을 제시하기 위한 표준 개발들이 전개되고 있다. 이러한 배경하에 본 논문은 국내외의 텔레매틱스 단말 소프트웨어 플랫폼 관련된 표준화 현황을 고찰하고, 우리나라 텔레매틱스 서비스 활성화에 적합한 단말 소프트웨어 플랫폼 표준을 아키텍처와 요구기능, 그리고 인터페이스의 세 단계로 나누어 제안한다.
최근 유무선 네트워크 기술의 발전에 따라 이동통신 사업자가 지정하는 고정된 콘텐츠에서 벗어나 사용자 중심의 콘텐츠 제작으로 환경이 변화하고 있다. 본 논문에서는 사용자 맞춤형 모바일 콘텐츠 제작을 위한 시스템 및 전송기술에 대한 어플리케이션을 이동통신사 콘텐츠 서비스 제공자로 제안하고 등록하는 시스템을 제안한다. 또한 사용자 맞춤형 모바일 콘텐츠 제작을 위한 웹 호스팅 서비스를 할 수 있는 시스템을 제안하고, 개인을 비롯한 기업 고객의 콘텐츠 제작을 위한 시스템 및 전송기술에 대한 솔루션을 제안한다.
Recently, there are lots of concerning on ubiquitous environment of robots and URC (Ubiquitous Robotic Companion). In this paper, a practical ubiquitous interface system far controlling mobile robots in indoor environments was proposed. The interface system was designed as a manager-agent model including a PC manager, a mobile manager, and robot agents for being able to be accessed by any network. In the system, the PC manager has a 3D virtual environment and shows real images for a human-friendly interface, and share the computation load of the robot such as path planning and managing geographical information. It also contains Hybrid Format Manager(HFM) working for transforming the image, position, and control data and interchanging them between the robots and the managers. Mobile manager working in the minimized computing condition of handsets has a mobile interface environment displaying the real images and the position of the robot and being able to control the robots by pressing keys. Experimental results showed the proposed system was able to control robots rising wired and wireless LAN and mobile Internet.
모바일 단말 기반 동영상 서비스 기술에 관한 연구는 최근에 이르기까지 활발히 수행되고 있으며, 인터넷 기반에서 상용화가 가능한 기술 분야를 모바일에 응용하는 시도가 계속되고 있다. 모바일 단말 기반 영상서비스와 관련하여 최신형 모바일 단말에서는 관련기술을 하드웨어적으로 구현하거나 독자적 동영상 압축기술을 적용한 소프트웨어적 구현을 통하여 동영상 서비스를 제공하고 있다. 그러나 상당한 비율을 점하고 있는 기존 모바일 단말에서는 이들 하드웨어 칩이 없거나 추가적으로 애드온(add-on) 할 수 있는 표준적인 방법이 정해지지 않아 최신의 동영상 서비스 기술을 제공받을 수 없다. 따라서 시시각각으로 변화하는 모바일 동영상 서비스 환경에 적극적으로 대처하기 위해서는 소프트웨어적 해결방안이 필수적이라는 인식이 대두되고 있다. 본 연구에서는 모바일 단말에서 소프트웨어 디코더를 이용하여 기존 단말에서 뿐만 아니라 향후 최신단말에서도 적극적으로 대처하기 위하여 H.264/AVC 기반 소프트웨어 디코더를 모바일 단말에 적용하는 방안에 대하여 제안한다.
휴대폰은 사용이 대중화되고 용도 또한 확대되어 모바일 인터넷 활용이 증가하고 있지만 특정 서비스에 편중되어 있고 학습에는 이용되고 있지 않다. 이것은 휴대폰을 이용한 교육 서비스는 대부분이 저용량의 텍스트 중심이므로 본 논문에서는 멀티미디어 동기화 표현 언어인 SMIL을 휴대폰에 적용한 멀티미디어 교육 시스템을 제안한다. 모바일에서 교육용 멀티미디어 제작에 필요한 SMIL 태그만 구성하여 정의함으로써 Parser의 크기를 줄이고 파싱을 위한 메인 CPU 자원을 절약할 수 있다. 또한 강의 정보 생성시 매크로화 방식의 제안으로 멀티미디어 컨텐츠의 전송량 감소, 전송 효율 증대의 효과를 가지는데 이는 이동 단말기들이 공통적으로 가지는 CPU, 메모리 등의 한계를 극복하는 방안이 될 수 있다.
최근 MPEG-A(ISO/IEC 23000)에서는 MAF(Multimedia Application File Format)[1]라는 새로운 멀티미디어 파일 포맷을 제안하고 있다. MAF 파일포맷은 기존의 MPEG 압축 규격을 갖는 미디어 파일에 더해, 미디어 내용 정보를 기술하는 메타데이타를 MPEG-7을 사용하여 하나의 시스템 포맷 내에 포함할 수 있도록 해준다. 하지만 현재로서는 이러한 표준을 구현한 실제 시스템이 없기 때문에, 응용 측면에서 MAF가 얼마나 유용한지 검증하기 어렵다는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 PC와 모바일 단말기상에서 MPEG-A 표준을 기반으로 한 멀티미디어 검색 시스템을 설계 및 구현한다. 또한 MPEG-A에서는 아직 동영상에 관련된 메타데이타에 대해서는 제안된 바가 없기 때문에 MPEG-7 MDS(Multimedia Description Scheme)[2]와 TV-Anytime[3]을 기반으로 모바일 환경에서도 저작 및 사용하기 편리한 메타데이타들을 설계한다. 전체 시스템을 설계하기 위해서 MAF 검색 시스템이 가져야 할 5가지 요구사항인 이식성, 확장성, 호환성, 적응성, 효율성을 정의하고 이러한 요구사항을 바탕으로 하여 MAF 검색 시스템의 전체 구조를 응용 계층, 미들웨어 계층, 플랫폼 계층으로 설계한다. 제안하는 검색 시스템은 MAF 형식의 멀티미디어 데이타를 저작, 재생, 검색할 수 있는 클라이언트 파트와, 대용량의 MAF 형식의 멀티미디어 파일과 MAF 파일로부터 추출한 MPEG-7 형태의 메타데이타를 저장, 관리할 수 있는 서버 파트로 구성된다. 그리고 설계한 MAF 검색 시스템의 유용성을 검증하기 위하여, PC에서는 MS 윈도우 플랫폼 그리고 모바일 단말기에서는 WIPI 플랫폼 상에서 클라이언트 시스템을 구현하고 시스템 요구사항들을 모두 만족하는지 여부를 확인한다. 제안하는 검색 시스템은 MPEG-A 표준을 검증하고 그 유용성을 확인하기 위해 사용될 수 있다.
최근 모바일 게임은 모바일폰의 하드웨어적 성능향상과 통신망 속도증가로 폭넓은 장르와 다양한 형태로 개발되고 있다. 그러나 모바일 게임은 단말기의 키패드 조작만을 사용해 게임을 플레이해야 하기 때문에 개발하고자 하는 게임 소재의 한계성을 보여준다. 본 연구에서는 모바일폰의 물리적 장치를 게임 인터페이스로 활용하기 위해 'Flip On/Off 인터페이스'와 'Microphone 인터페이스'를 개발하였다. 기존 모바일게임의 키패드방식에 비해 'Flip On/Off 인터페이스'와 'Microphone 인터페이스'는 모바일폰 자체의 하드웨어를 활용하여 추가로 장치를 구매할 필요가 없고 인터페이스 응답 대기시간이 짧아 게임의 진행이 원활하다는 장점이 있다. 또한 개발된 인터페이스를 상용화 될 게임에 적용하여 테스트해 봄으로써 상용화 검수 기준 모바일폰 상에서도 힙 메모리 부족현상 없이 동작의 원활함을 확인하여 그 활용성을 확인하였다. 또한 사용성 평가를 시행한 결과 접근성, 신뢰성, 심미성이 높게 나타났다. 본 연구를 통해 키패드에 한정되어 있는 모바일 게임의 인터페이스 환경을 다양화 할 수 있을 것이다.
본 논문에서는 공통 지도 양식에 의한 교환, 지리정보의 상호 운영성을 위한 국제 표준 GML 기반 지도를 가시화하는 GML 지도 서버를 개발한다. 또한, GML 지도 서버는 동적 지도 분할 및 캐싱을 사용하여 효율적으로 GML 지도를 모바일 디바이스에 전송한다. 모바일 디바이스에 실시간으로 지도를 제공하고 가시화하기 위해 모바일 디바이스의 가시영역을 기준으로 분할 관리하며, 분할 영역은 전송상의 이점을 위해 바이트화하여 전송한다. 그리고 모바일 디바이스에서는 수신된 분할영역을 조합한 후 모바일 디바이스의 디스플레이를 기준으로 4개의 가시영역으로 재분할하여 가시화를 하고, 자원의 효율적 운영을 위해 이전에 전송받은 지도의 중복성을 고려한 캐싱 알고리즘을 적용하여 관리한다. 지도의 밀집 지역에 대해서는 전송시간의 지연을 방지하기 위해 적응적 지도 분할 메커니즘을 제안하여 전송시간을 일정함을 유지한다. 본 논문에서는 WPI 환경에서 모바일 디바이스들의 위치 추적 모니터링 기능을 제공한다. 즉 필드 에뮬레이터를 만들어 모바일 디바이스들을 생성, 위치 이동을 시키고 위치들을 추적한다. 비쥬얼 인터페이스를 사용하여 GML 기반 POI 정보들의 계층적 관리와 개인화 태깅 기술에 의해 효과적인 POI 정보 생성, 수정, 저장 및 검색 기능을 제공하는 POIM(POI Management)를 구현한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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