음성 기반 컴퓨팅 기술과 서비스의 수준이 높아지면서, 이러한 음성 기반 기술을 활용할 분야도 넓어지고 있다. 그 중 스마트 스피커의 보급이 증가하면서 다양한 음성기반 서비스가 출시되고 있고, 1인 가구 및 요리 방송이 증가하면서 스마트 스피커를 사용한 레시피 서비스 제공이 시작되었다. 전통적으로 레시피 서비스는 시각적인 정보제시를 주로 사용하였으나, 사용자의 경험 증진을 위해서는 음성만으로도 동일한 정보를 적절하게 제공해야 한다. 스마트 스피커가 가진 장점은 '핸즈프리'가 가능하다는 것인데, 이는 요리 상황에서 효율적으로 쓰일 수 있으며, 시각을 사용하지 못하는 사용자에게 도움이 될 수 있다. 본 연구에서는 음성 기반 레시피 서비스가 사용자의 요리 활동을 얼마나 효과적으로 지원하는지 살펴보았다. 현장연구로 요리 숙련도별로 새로운 레시피를 조리하도록 하였고, 소리내어 생각하기(think-aloud), 관찰 및 인터뷰를 실시했다. 그 결과 음성 기반 레시피 서비스는 사용자의 손을 자유롭게 하여 조리 활동을 중단하지 않으면서 레시피를 확인할 수 있도록 하였으나, 조리지시가 한꺼번에 주어져서 사용자가 기억 부담을 하는 것이 관찰되었다. 시각적인 정보의 부재는 심각한 단점으로 작용하지는 않았으나, 조리의 효율성과 완성도에 영향을 주었다. 본 연구의 결과는 HCI의 발전과 음성을 사용한 레시피 서비스 사용자 경험 연구에 참고 될 수 있을 것으로 기대된다.
중국어 학습에 대한 사회적 관심과 시장이 확대되고 스마트폰 어플리케이션을 기반으로 한 스마트러닝이 교육의 새로운 패러다임으로 자리 잡으면서 중국어 교육을 위한 어플리케이션의 연구와 개발도 활발해지고 있다. 본 논문에서는 스마트폰의 멀티미디어 구현 특성과 사용자 인터렉션 기능을 활용하여 기초적인 중국어 한자를 학습할 수 있는 '중국어 교육용 기능성 어플리케이션'을 설계하고 프로토타입을 구현하여 제시하였다. 중국어 한자 표현, 발음 청취, 음성 녹음 및 비교 청취, 관련 내용 학습, 테스트 등의 기능을 간편한 사용자 인터페이스로 구현하였다. 향후 연구에서는 중국어 회화에 적용될 수 있는 사용자 인터페이스와 학습자 개인별 평가 지수 등을 통해 추가적인 도구 없이도 효과적인 학습이 가능한 프로토타입을 개발할 것이다.
CCITT G.721, G.723 standard ADPCM algorithm is implemented by using TI's fixed point DSP start kit (DSK). ADPCM can be implemented on a various rates, such as 16K, 24K, 32K and 40K. The ADPCM is sample based compression technique and its complexity is not so high as the other speech compression techniques such as CELP, VSELP and GSM, etc. ADPCM is widely applicable to most of the low cost speech compression application and they are tapeless answering machine, simultaneous voice and fax modem, digital phone, etc. TMS320C50 DSP is a low cost fixed point DSP chip and C50 DSK system has an AIC (analog interface chip) which operates as a single chip A/D and D/A converter with 14 bit resolution, C50 DSP chip with on-chip memory of 10K and RS232C interface module. ADPCM C code is compiled by TI C50 C-compiler and implemented on the DSK on-chip memory. Speech signal input is converted into 14 bit linear PCM data and encoded into ADPCM data and the data is sent to PC through RS232C. The ADPCM data on PC is received by the DSK through RS232C and then decoded to generate the 14 bit linear PCM data and converted into the speech signal. The DSK system has audio in/out jack and we can input and out the speech signal.
무선 LAN(Local Area Network) 환경에서 QoS를 지원하기 위해 IEEE 802.11 Working Group은 IEEE 802.11e를 표준화하였다. IEEE 802.11e EDCA는 우선순위가 높은 트래픽의 채널 접근 기회를 확률적으로 높임으로써 QoS를 지원한다. 이는 우선순위가 높은 트래픽이 우선순위가 낮은 트래픽에 비해 채널 접근을 반드시 먼저 하는 것이 아니다. 따라서 모든 트래픽이 같은 채널, 같은 routing path를 가진다면, 우선순위가 낮은 트래픽은 우선순위가 높은 트래픽의 성능에 지속적인 영향을 미친다. 결과적으로 EDCA는 음성이나 비디오와 같은 멀티미디어 응용에 QoS를 보장하기에 무리가 따른다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 Multi-Interface를 이용한 Multi-Path Routing Algorithm을 제안한다. 각 Interface 마다 IEEE 802.11e EDCA에서 사용하는 Access Category별로 각각의 Routing Path를 다르게 함으로써 높은 우선순위의 트래픽에 QoS를 보장한다.
본 논문에서는 감정 마크업을 포함하는 Speech Synthesis Markup Language(SSML) 처리기를 설계하고 개발하였다. 다양한 음색과 감정 표현이 가능한 음성합성 기술이 개발되고 있으며 다양한 음색 및 감정 음성합성의 응용 확대를 위하여 표준화된 음성 인터페이스 마크업 언어인 SSML을 감정 표현이 가능하도록 확장한 감정 SSML(Emotional SSML)을 설계하였다. 감정 SSML 처리기는 그래픽 사용자 인터페이스로 손쉽게 음색 및 감정을 원하는 텍스트 부분에 표시할 수 있는 다음색 감정 텍스트 편집기, 편집 결과를 감정 SSML 문서로 생성하는 감정 SSML 문서 생성기, 생성된 감정 SSML 문서를 파싱하는 감정 SSML 파서, 감정 SSML 파서의 결과인 다음색 감정 합성 시퀀스를 기반으로 합성기와 연동하여 음성 스트림의 합성 을 제어하는 시퀀서로 구성된다. 본 논문에서 개발한 다음색 감정합성을 위한 감정 SSML 처리기는 프로그래밍 언어 및 플랫폼 독립적인 개방형 표준인 SSML을 기반으로 하여 다양한 음성합성 엔진에 쉽게 연동할 수 있는 구조를 가지며 다양한 음색과 감정 음성합성이 필요한 다양한 응용 개발에 활용될 것으로 기대한다.
In this paper, we implemented a vocabulary-independent speech recognizer using the TMS320VC33 DSP. For this implementation, we had developed very small-sized recognition engine based on diphone sub-word unit, which is especially suited for embedded applications where the system resources are severely limited. The recognition accuracy of the developed recognizer with 1 mixture per state and 4 states per diphone is 94.5% when tested on frequently-used 2000 words set. The design of the hardware was focused on minimal use of parts, which results in reduced material cost. The finally developed hardware only includes a DSP, 512 Kword flash ROM and a voice codec. In porting the recognition engine to the DSP, we introduced several methods of using data and program memory efficiently and developed the versatile software protocol for host interface. Finally, we also made an evaluation board for testing the developed hardware recognition module.
This paper describes the fixed-point DSP implementation of a CELP(Code-excited linear prediction)-based speech coder. The effective realization methodologies to maximize the utilization of the DSP's architectural features, specifically parallel movement and pipelining are also presented together with the implementation results targeted for the ITU-T standard G.723.1 using Motorola DSP56362. The operation of the implemented speech coder is verified using the test vectors offered by the standard as well as using the peripheral interface circuits designed for the coder's real-time operation.
본 논문에서는 이미 널리 보급되어 있는 VoIP 기술과 급속도로 발전하고 있는 음성인식기술을 살펴보고, 이 두 가지 기술을 함께 응용했을 때 나타나는 진화된 서비스의 종류와 그 동향을 살펴보고자 한다. 최근 들어 음성인식 기술을 이용한 서비스나 상품들이 홍수처럼 쏟아져 나오고 있다. 그동안 축적된 음성인식기술은 GUI나 일반 DTMF를 이용하는 User Interfaces를 대체할 수 있을 정도로 발전되었고 또 앞으로도 지속적인 발전이 있을 것이라 예상된다. 그러므로 VoIP와 음성인식의 접목은 수많은 다양한 종류의 새로운 서비스를 창출할 것으로 예상된다. 현재 유무선 전화 및 인터넷 서비스 사업자에 관련되어 유선전화, 무선전화, 무선 인터넷 등 세 종류의 각각 다른 비즈니스 모델이 형성될 수 있다. VoIP는 단독으로 쓰이기보다는 다른 다양한 기술 및 서비스와 접목되었을 때 그 효과가 극대화된다.
VoIP(Voice over IP) 시스템을 구현함에 있어서 호설정을 처리하는 여러 프로토콜이 제안되고 있는 가운데 IETF(Internet Engineering Task Force)에서 제안한 SIP(Session Initiation Protocol)는 텍스트 기반의 프로토콜로서 구현과 파싱이 쉬운 등 많은 장점을 가지고 있어 차세대 VoIP의 표준으로 자리잡고 있다. 또한, 뛰어난 확장성을 가지고 있어 다양한 서비스에 적용할 수 있는 호설정 프로토콜이다. 본 논문에서는 SIP를 이용한 VoIP 시스템을 구현함에 있어 주요 구성요소 중 하나인 UA(User Agent)를 2002년 6월에 발표된 새로운 SIP 버전에 맞추어 개발하였다. 본 UA는 플랫폼에 독립적으로 기능을 할 수 있도록 자바(Java)를 사용하여 GUI(Graphical User Interface)환경으로 구현하였다 그리고 RTP(Real-time Transport Protocol) 전송 모듈을 통하여 호설정이 이루어진 후 실제 음성과 화상통신이 이루어지는 부분을 포함하였다.
오늘날 CUI, GUI 외 NUI를 이용한 컴퓨팅 환경이 각광받고 NUI를 이용한 소프트웨어와 디바이스가 봇물처럼 쏟아져 나오고 있다. 이와 발맞춰 이전에 연구한 '키넥트를 이용한 동작과 음성을 인식하기 위한 컴퓨터 인터페이스 구현' 내용의 현실화가 필요하게 되었다. 이전 연구에서는 기술을 습득하고 개량을 목적으로 했다면 본 연구는 UX를 고려하여 사용자에게 친근하고 쉬운 사용에 대해 연구한다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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