Youngho Kim;Seon-Gyoung Sohn;Kyeong Tae, Kim;Hae Sook Jeon;Sang-Min Lee;Yunkyung Lee;Jeongnyeo Kim
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제18권9호
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pp.2665-2691
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2024
The philosophy of Zero Trust in cybersecurity lies in the notion that nothing assumes to be trustworthy by default. This drives defense organizations to modernize their cybersecurity architecture through integrating with the zero-trust principles. The enhanced architecture is expected to shift protection strategy from static and perimeter-centric protection to dynamic and proactive measures depending on the logical contexts of users, assets, and infrastructure. Given the domain context of defense environment, we aim three challenge problems to tackle and identify four technical approaches by the security capabilities defined in the Zero Trust Architecture. First approach, dynamic access control manages visibility and accessibility to resources or services with Multi Factor Authentication and Software Defined Perimeter. Logical network separation approach divides networks on a functional basis by using Software Defined Network and Micro-segmentation. Data-driven analysis approach enables machine-aided judgement by utilizing Artificial Intelligence, User and Entity Behavior Analytics. Lastly, Security Awareness approach observes fluid security context of all resources through Continuous Monitoring and Visualization. Based on these approaches, a comprehensive study of modern technologies is presented to materialize the concept that each approach intends to achieve. We expect this study to provide a guidance for defense organizations to take a step on the implementation of their own zero-trust architecture.
Objective: The objective of the study is to develop a portable assistance device to help elderly users reduce strain on the knee and leg muscle while the elderly are standing up. Background: The pose of standing up from a chair is a basic movement, but the elderly often have difficulty standing up due to their weak muscles. We focus on designing a solution that helps the elderly reduce physical problems and support them standing up. Method: This study consists of three parts. Part I explores the way to reduce the refrain of leg muscle while standing up from a chair. In the process of structural development, we found that the moment is minimized when user pushes down the armrests due to a decrease in the force acting on the center of mass. In part II, a user test of 20 participants was carried out to rank the order of comfort of two stimuli: the chair with fixed armrests and the chair with the four-link mechanism that we created-in three different ways; (1) to stand up without touching armrests, (2) to stand up by pushing down on fixed armrests, and (3) to stand up by pushing down on armrests and being supported by the mechanism. To examine the statistically significant differences among the rank means, a Friedman test was conducted. In part III, we analyze the results of the user test and interview feedbacks, focusing on establishing a design strategy from UPO and visualizing it in 1:1 scale. Results: In part I, we decided to develop the four-link mechanism. The bottom is lifted up as the link rises. In part II, based on the rank data, we empirically found that UPO was assessed as the most comfortable during the stimuli. The thigh angle is smaller and the bottom of UPO is separated from a seat. In part III, after assessing the results and feedbacks, we created a visualization strategy for UPO: light, friendly, and novel. Conclusion: The portable and non-mechanical UPO comprises a four-link system that lifts the user's hips while standing. It can help users avoid knee and leg muscle strain. Its universal design considers the elderly's difficulties. Application: In a future study, combining light and durable material in UPO is expected to increase its usability. And this study is an opportunity to design various types of standing assistance devices.
소비자의 소비성향이 필요 품목을 중심으로 근거리에서 구매하는 근린형으로 변화함에 기존의 소매점은 식료품, 생활용품을 위주로 제공하는 슈퍼마켓, 하이퍼마켓 또는 편의점으로 진화하고 있다. 따라서 소매점이 한정된 공간에서 효율적으로 공간을 활용하고 매출을 증대하기 위해서는 소비자의 구매욕을 충족시킬 수 있는 상품배치와 적정한 재고수준을 유지하는 것이 매우 중요하다. 본 연구에서는 소매점의 판매 상품에 대하여 RFM 기반 SOM 군집화를 하여 효율적으로 매장을 관리할 수 있는 상품 배치전략 및 재고전략을 제안하였다. 실제 M마트의 판매데이터를 이용하여 RFM모델을 상품에 적용한 후, 기존 문헌 연구뿐만 아니라 해석 가능성, 응용 가능성 등을 고려하여 3X3 총 9개의 군집으로 분류하여 분석한 결과, 주요 군집으로 R값, F값, M값이 모두 높은 군집, R값, F값, M값 모두 낮은 군집, R값만 높은 군집, F값만 높은 군집이 도출되었다. 본 논문에서는 다른 군집과 비교시 R값, F값, M값이 차이를 보이는 주요 4개의 군집의 상품 배치 및 재고 전략을 제시하였다. R값, F값, M값이 모두 높은 군집의 상품은 소비자 동선을 늘림으로써 상품 노출을 확대시킬 수 있는 장소에 배치하여야 할 뿐만 아니라 높은 수준의 재고를 보유할 필요가 있다. 반면에 R값, F값, M값이 모두 낮은 군집의 상품은 가시성이 낮은 곳에 배치하고 최소한의 안전재고만 보유할 필요가 있다. 또한 R값이 높은 군집은 신상품으로 매장 입구에 배치하여 상품의 판매를 유도할 필요가 있다. 그리고 F값만 높은 군집의 경우, R값과 M값이 평균 값 보다 작은 상품들의 군집이므로 최근에는 판매가 저조하며 빈도 수에 비해 총 판매액이 낮다는 것을 유추할 수 있다. 따라서 현재보다 과거에 많이 판매된 저가의 상품군집으로 재고 수준을 점차 감소시킬 필요가 있다. 본 연구에서 제시한 방법은 POS 시스템의 보유한 소매점에서 상품배치 및 재고관리 방법으로 활용되어 매장의 수익성 증대에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
국내 바이오의약산업은 국가의 핵심전략 사업으로써 고부가가치 산업이다. 고령화로 인한 의약품 수요증가, 신약 R&D 투자성과 가시화, 바이오의약 중심의 R&D 변화, 전략적 해외 기술수출 확대, 정부의 적극적 지원으로 인하여 해외 시장 진출이 급속도록 가속화되고 있다. 따라서 국내 제약회사도 글로벌 제약기업으로써의 경쟁력을 강화하고 소비자들에게 신뢰 받을 수 있는 기업으로써의 이미지 구축이 절실하다. 이에 본 연구는 마케팅 수단으로써의 CI의 중요성을 인식하고 국내 제약회사의 CI 심벌마크 시각적 특징 분석과 연령대별 선호도를 비교 분석하였다. 그 결과 심벌마크에 대한 선호도는 연령대가 높아질수록 제작년도가 오래된 심벌마크에 대한 선호도가 크게 높은 것으로 나타났으며 인지도와 비례하였다. 또한 픽처마크형 심벌마크가 워드마크 형태보다 절대적으로 선호되었다. 제약회사의 글로벌화를 위하여 기업 역시 대중의 인식변화에 대한 책임감이 요구되며 본 연구가 글로벌 경쟁력이 있는 국내 제약회사의 이미지 제고를 위한 아이덴티티 전략의 기초자료로써 심벌마크 개발 방향에 도움이 되기를 기대한다.
본 연구는 제품디자인의 환경 및 관련 정보가 급격하게 변화함에 따라, 이에 대응하기 위하여 디자인 프로세스를 다변화하는 것을 그 목표로 한다. 이를 위하여 먼저, 제품에 대한 일반적인 정보로부터 디자인 정보를 구분하여 정의하고, 이로부터 제품디자인에 반영될 인자를 그 가치와 역할에 근거해 다음과 같이 다섯 가지 디자인 인자로 분류하여 규명하였다. .혁신인자(innovation factor)- 이전에는 존재하지 않았던 요소나 뚜렷한 개선에 관계된 요인 .개방인자(open factor)- 사용유형의 현황과 새로운 가능성의 파악을 통해 현재의 기능에 대한 개선 뿐 아니라 새로운 기능을 유도하는 적극적 요인 .선행인자(anterior factor)- 공유시스템, CIPD, 디자인 전략 등과 관계되어 조건설정에 미리 관여함으로써, 기획 및 초기 요구조건을 지속, 발전시키는 요인 .자명인자(self-evidence factor)- 형태와 기능을 합일시키는 것으로, 제품구조를 통한 기능의 시각화와 관련된 요인 .절대인자(rigid factor)- 인간공학을 기초로 사용자의 효율성, 특히 안전성에 관계된 요인 이와 같은 디자인 인자는 목표고객이나 시장의 특성과 관련되어 제품의 개발 초기 단계부터 제품의 주요 성격을 규정하면서 해석되어진 분류이다. 이 해석 과정에서 중요도가 더 높은 인자를 지배인자로 합성하여 차별화된 결과물을 효과적으로 도출케 하는 인자 구조화 프로세스를 제안하였다. 디자인 인자 구조화 프로세스는 제품의 개념 개발과정에서 제품과 관련된 디자인 지배인자를 목적에 따라 조합하여, 제품에 각각의 특징을 부여하여 제품을 합리적으로 차별화b할 수 있으며, 다양하고 구체적인 소비자의 요구에 능동적으로 대응하는 접근방법으로 활용할 수 있다.
With the popularization of big data environment, big data have been highlighted as a key information strategy to establish national spatial data infrastructure for a scientific land policy and the extension of the creative economy. Especially interesting from our point of view is the cadastral information is a core national information source that forms the basis of spatial information that leads to people's daily life including the production and consumption of information related to real estate. The purpose of our paper is to suggest the scheme of big data analytics with respect to the articles of cadastral resurvey project in order to approach cadastral information in terms of spatial data integration. As specific research method, the TM (Text Mining) package from R was used to read various formats of news reports as texts, and nouns were extracted by using the KoNLP package. That is, we searched the main keywords regarding cadastral resurvey, performing extraction of compound noun and data mining analysis. And visualization of the results was presented. In addition, new reports related to cadastral resurvey between 2012 and 2014 were searched in newspapers, and nouns were extracted from the searched data for the data mining analysis of cadastral information. Furthermore, the approval rating, reliability, and improvement of rules were presented through correlation analyses among the extracted compound nouns. As a result of the correlation analysis among the most frequently used ones of the extracted nouns, five groups of data consisting of 133 keywords were generated. The most frequently appeared words were "cadastral resurvey," "civil complaint," "dispute," "cadastral survey," "lawsuit," "settlement," "mediation," "discrepant land," and "parcel." In Conclusions, the cadastral resurvey performed in some local governments has been proceeding smoothly as positive results. On the other hands, disputes from owner of land have been provoking a stream of complaints from parcel surveying for the cadastral resurvey. Through such keyword analysis, various public opinion and the types of civil complaints related to the cadastral resurvey project can be identified to prevent them through pre-emptive responses for direct call centre on the cadastral surveying, Electronic civil service and customer counseling, and high quality services about cadastral information can be provided. This study, therefore, provides a stepping stones for developing an account of big data analytics which is able to comprehensively examine and visualize a variety of news report and opinions in cadastral resurvey project promotion. Henceforth, this will contribute to establish the foundation for a framework of the information utilization, enabling scientific decision making with speediness and correctness.
이 연구에서는 오프라인과 온라인의 융합 수업 전략으로 블렌디드 러닝 교수·학습 방법론을 적용한 HTE 창의교육 프로그램을 개발하였고, 이에 대한 중학생들의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보았다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 5개 교과의 창의교육 실천 프로그램을 적용한 결과 창의적 문제해결력의 하위구인인 '아이디어 수정', '이미지화', '비유', '아이디어 생성', '정교성' 의 경우 통계적으로 유의미한 차이(p < .05)를 보였으며, 전체 중학생들의 창의적 문제해결력의 사전·후 평균이 3.65점에서 3.79점으로 .14점 향상되어 중학생들의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 끼친 것으로 파악되었다. 또한 창의교육 프로그램에 참여한 중학생의 72%가 '만족한다'는 반응을, 68%가 '흥미롭다'라는 응답을 주었다. 이 연구결과에 따라, 블렌디드 러닝을 활용한 HTE 창의교육 프로그램은 COVID-19 상황과 다양한 창의형 인재가 필요한 4차 산업혁명 시대에 맞춤형 수업 전략으로 그 의미가 크다고 볼 수 있다. 이 연구의 제언으로 외적타당도의 일반화를 위해서는 다양한 학년과 위계에 맞는 창의교육 프로그램의 개발과 현장적용이 필요할 것으로 판단된다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제28권3호
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pp.59-75
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2021
This study aims to establish a foundation for autonomous driving on campus and communication of abundant university information in the HCI environment in a VR environment where college freshmen can freely travel around campus facilities. The purpose of this study is to develop a three-dimensional VR-style campus tour system to establish a media environment to provide abundant university information guidance services to freshmen in non-face-to-face situations. This study designed a three-dimensional virtual reality campus tour system to solve the problem of discontinuity in which VR360 filming space does not lead to space like reality, and to solve many problems of expertise in VR technology by constructing an integrated production environment of tour system. We aim to solve the problem of inefficiency, which requires a large amount of momentum in virtual space, by constructing a GUI that utilizes the motion of the field of view focus. The campus environment was designed as a three-dimensional virtual reality using a three-dimensional graphic design. In non-face-to-face situations, college freshmen freely transformed the HMD VR device, smartphone, FPS operation mode of the gyroscope sensor. The design elements of the three-dimensional virtual reality campus tour system were classified as ①Visualization of factual experiences, ②Continuity of space movement, ③Operation, automatic operation mode, ④Natural landscape animation, ⑤Animation according to wind direction, ⑥Actual space movement mode, ⑦Informatization of spatial understanding, ⑧GUI by experience environment, ⑨Text GUI by building, ⑩VR360, 3D360 Studio Environment, ⑪Three-dimensional virtual space coupling block module, ⑫3D360-3D Virtual Space Transmedia Zone, ⑬Transformable GUI(VR Device Dual Viewer-Gyro Sensor Full Viewer-FPS Operation Viewer) and an integrated production environment was established with each element. It is launched online (http://vautu.com/u1) by constructing a GUI for free driving mode and college information screens to adapt to college life for freshmen, and designing an environment that can be used simultaneously by current media such as PCs, Android, and iPads. Therefore, it conducted user research, held a development presentation, a forum on excellence in university innovation support projects, and applied it as a system on the website of a particular university. College freshmen will be able to experience university information directly from the web and app to the virtual reality campus environment.
본 연구의 궁극적인 목표인 지능형 해안 경계 체계 구축을 위해, 본 논문에서는 먼저 해안경계 지능화를 위한 AI 학습 모델의 구축 방안을 제시하였다. 우리는 3면이 바다로 이루어져있고 남과 북이 대치하는 상황으로 인해 해안 경계가 중요한 국가적 과업인 나라이다. 국방개혁 2.0에 의해 해안경계를 담당하고 있는 R/D (Radar) 운용인력이 감소하고 복무 기간이 단축되고 있다. 특히, 레이더와 같이 고도의 장비를 다루는 데에는 휴먼 에러가 발생할 개연성은 늘 상존하는 것이다. 해안 경계와 인공지능의 접목은 정부의 인공지능 국가전략의 구현과 확대라는 목표에도 필요 충분한 시점에 와 있다. 지능형 해안 경계 체계 구축을 위한 AI학습 모델 개발의 기능별 방안을 제시하였다. R/D신호 분석 AI모델 개발, 책임해역 분석 AI모델 개발, 표적 관리 자동화 기능으로 구분하였다. 이를 실현하기 위한 3단계 추진 전략을 살펴보았다. 1단계는 AI 학습모델 구축의 통상적인 단계로써, 데이터 수집, 데이터 저장, 데이터 여과, 데이터 정제, 데이터 변환 등이 이루어진다. 2단계에서는 R/D 특성에 기초해 신호분석을 실시하고, 실상과 허상을 분류하는 AI 학습모델 개발을 진행하고, 책임해역을 분석하고, 취약지역/시간 분석을 실시한다. 최종 단계에서는 AI 학습모델의 검증, 가시화 및 시연 등이 이루어진다. 군 무기체계에 AI 기술이 접목돼 지능화된 무기체계로 바뀌는 최초의 성과가 달성된다.
본 연구의 목적은 공유 전동킥보드 사용자의 참여와 동기부여를 향상시키는데 게이미피케이션 전략이 영향을 미치는가를 파악하는 것이다. 첫 번째 연구문제인 기존 공유 전동킥보드 이용 행태와 맥락은 어떠한가를 파악하기 위해 실시한 설문조사를 통해 전동킥보드 사용자의 유형을 파악하고, 실험 연구를 위한 사용자 태스크와 시나리오를 도출할 수 있었다. 두 번째 연구문제는 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 앱은 사용자의 참여를 높이고 동기부여를 형성하는데 도움이 되는가이다. 이를 위해 게이미피케이션 전략이 적용된 전동킥보드 앱을 설계하였고, 사용자 조사를 통해 게이미피케이션의 동기부여, 관계, 자기표현 전략이 결합되어 타 사용자를 배려해 사용하도록 유도하는 것으로 나타났다. 이에 따라 동기부여, 성취 및 보상, 보상가시화 전략 요소를 사용하면 사용자의 자발적인 행동이 촉진되는 것을 알 수 있었다. 또한, 사용자들은 관계, 성취 및 보상 전략을 통해 긍정적인 공유 전동킥보드 문화를 만들기 위해 게이미피케이션에 참여하였고, 이는 즉각적인 피드백으로 이어지며 편의성의 증가로 이어지는 것을 확인할 수 있었다. 결론적으로, 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 서비스는 사용자의 자발적인 참여와 동기부여에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었고, 게이미피케이션 전략이 공유경제의 긍정적인 문화 형성에 도움이 되는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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