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기억에 기반한 조경설계의 개념 형상화 유형 (Types of Concept Figuration in Landscape Design based on Memory)

  • 안승홍
    • 한국조경학회지
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    • 제45권6호
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    • pp.171-184
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    • 2017
  • 설계가는 차원 높은 설계철학과 언어를 구사하기 위해 지식 축척과 통찰력 배양을 통해 사고의 폭과 깊이를 추구한다. 본 연구는 조경설계에서 설계가의 '기억'을 기반으로 한 개념 형상화 유형 특성을 구명하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 설계 아이디어는 설계가의 언어와 이미지 기억을 바탕으로 발상을 시작하여 대표적 의사소통 수단인 언어적 관점과 시각적 관점으로 형상 유형이 구성된다. 둘째, 조경설계의 언어적 개념 형상화는 2가지로 구성된다. '설계주제로서 제목의 상징적 언어'는 하나의 '구(句)'일 수 있으며, 위계를 두어 주(主)와 부(副)의 균형을 갖추어야 한다. '개념적 시나리오의 서술적 형상'은 서술적으로 개념을 표현하여 독자가 설계된 경관을 가상으로 경험하는 글이다. 셋째, 조경설계의 시각적 개념 형상화는 3가지로 구성된다. '다이어그램의 시각적 단순 형상'은 단순한 그래픽으로 상징물, 주석과 이미지, 키워드를 사용하여 쉽게 형상화된다. '개념스케치와 핵심 아이디어의 형상'은 초기 개념단계에서 물리적 요소와 공간에 대한 형태 속성 및 공간관계와 같은 아이디어의 핵심을 파악하는데 유용하다. '이미지 조합으로 새로운 형상을 창조하는 콜라주와 몽타주'는 새로운 시각을 제공하는 재료와 이미지의 모음으로 경관 현상을 기록하여 아이디어를 압축적으로 묘사하는 도구이다.

모션그래픽에서 생략과 암시적 표현에 관한 연구 (A Study on Omission and Suggestive Expressions in Motion Graphics)

  • 염동철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권15호
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    • pp.251-265
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    • 2009
  • 다양한 영상 매체와 정보 유형 중에서 모션그래픽은 전달자와 수용자 사이에 정확한 커뮤니케이션을 하는데 있어 매우 효과적인 매개체이다. 따라서 모션그래픽의 표현에 있어 중요한 것은 메시지의 정확한 전달 여부이다. 그러나 최근의 모션그래픽 표현 경향은 내러티브 보다 주목성만을 강조하거나 자극적인 표현들만 중요시 하여 정확한 정보의 전달에는 소홀한 경우가 많아졌다. 이 연구의 목적은 모션그래픽의 제작 특성상 효과적인 메시지 전달에 있어 가장 많이 사용되는 이미지와 시간의 생략 그리고 상징, 비유와 암시적 표현 방법을 국내외 영화 타이틀시퀀스에서 분석하여 그 유용성을 연구한 후에 적용 가능성을 제시 하고자 한다. 본 논문은 생략과 암시적 표현이라는 몇 가지 이론 배경을 모션그래픽 관점에서 연구 하기위해, 한국영화로는 올드보이와 헨델과 그레텔, 외국영화로는 와일드 와일드 웨스트와 007 카지노 로얄의 영화 타이틀 시퀀스에서 그 표현 기법이 활용된 예와 기능적인 것들에 대해 분석, 연구를 하였다. 결론으로, 우수한 영화 타이틀 시퀀스의 모션그래픽은 단순한 내러티브와 복잡한 서술보다는 계획된 생략과 암시(상징과 비유) 기법을 미학적인 접근으로 사용하고 있었다. 관객의 몰입과 흥미를 유발하고, 시간과 공간에 대한 표현 제약을 극복하기위하여 이미지와 시간의 생략 그리고 상징과 비유를 통한 암시적 표현을 적정하게 사용하는 것이 모션그래픽의 가치와 담론을 한 단계 상승시키는 역할을 할 것이다.

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수학에 대한 자신감 증진: 가상학습교구를 통한 분수 개념 이해의 결과 (Impacting Student Confidence : The effects of using virtual manipulatives and increasing fraction understanding.)

  • 허혜자
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.207-219
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    • 2004
  • 본 연구는 가상학습교구를 이용한 수업이 학생들의 수학적 개념 이해를 돕고, 이러한 개념 이해의 증가가 학생들의 수학 학습에 대한 자신감을 증진시키는 지를 분석하는데 목적이 있다. 또한, 다수의 질 높은 수학관련 소프트웨어의 개발에도 불구하고 비용상의 문제로 사용에 제약을 받았던 수학교실 상황에, 무료로 제공되는 가상학습교구의 활용 가능성 모색은 본 연구가 갖는 또 다른 의미이다. 워싱턴 디씨 근교 초등학교 5학년 학생들을 대상으로 가상학습교구를 이용하여 분수개념을 지도하였고, 학생들이 분수개념을 획득함에 따라 나타내는 자신감의 증거를 찾았다. 실험 전후에 성취도와 자신감 검사가 실시되었고, 수업 중의 인터뷰와 학생 활동지 수업관찰을 통해 자료를 수집하고 분석하였다.

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영양 서석지원(瑞石池園)의 경관요소를 통한 외원 규모 추정 및 프랙탈 구조(Fractal Structure) (Scale Estimation of External Garden by Landscape Components and Fractal Structure in Seoseokjiwon(瑞石池園))

  • 길승호;양병이
    • 한국조경학회지
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    • 제41권5호
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    • pp.57-67
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    • 2013
  • 지금까지 별서정원과 관련된 연구들은 고문서 및 현장조사를 통한 통시적인 접근을 많이 해왔다. 전통조경공간의 상징성, 입지 특성 등 그 공간에 내재된 특성에 초점을 둔 연구들이 많았다. 하지만, 입지 특성 중 내원, 외원, 영향권에 대한 특성은 많았으나, 외원 규모에 대한 정량적 연구는 미진하였다. 사생활권역인 내원과 달리 공동생활권역으로서의 역할인 외원에 대하여 정량적인 분석을 하기 위해 서석지원를 대상으로 실시하였다. 서석지원를 대상으로 기존 문헌들과 GIS 프로그램을 통해 가시권 분석을 실시하였으며, 외원 규모를 추정하였다. 선행연구와 일부 차이가 있었지만, 부용봉과 입암 중심으로 확인해본 결과, 거의 유사한 면적으로 나타났다. 또한, 추정된 외원 규모를 통해 서석지원의 다양한 상징성에 대한 프랙탈 차원을 분석해본 결과, 주요 경관요소에서 프랙탈 차원이 상대적으로 집중화되는 경향을 알 수 있었다. 특히, 주요 경관요소는 청기천을 제외하고, 일반 자연경관(논, 밭 등)에 비해 상대적으로 높은 수치 및 넓은 범위의 프랙탈 차원을 가지고 있었다. 이를 통해 외원규모가 그동안 별서정원의 형태 중 내원에 대한 문화재 보호에서 벗어나, 외원에 대한 문화재 보호수단을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다. 또한, 이번 연구가 경관분석 요소 중 하나로서 프랙탈 구조 개념을 도입하여 주요 경관요소에 대한 시각적 복잡성에 대해 고려하였지만, 각 경관요소에 대하여 시문학과 더불어 좀 더 융합적인 사고의 결과물에 대한 연구가 필요할 것으로 기대한다.

스토리보드 이미지 구성 분석 (The configuration analysis for the storyboard image)

  • 임운주
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권4호
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    • pp.403-408
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    • 2013
  • 시나리오를 이미지로 바꾸는 첫 단계인 스토리보드에서 나타난 이미지 구성 분석은 문자 해석에서 출발하여 시각적 현상 의미를 표현한다. 즉 텍스트가 가지고 있는 의미의 속성, 그리고 각 이미지의 상징성, 장면들의 관계에 새로운 의미를 부여하는 것이 스토리보드이다. 스토리보드의 의미작용을 파악하고자 이미지 해석과 내적 발화를 통해 분석하였다. 서술 담론의 해석적 차원에서 담론의 동시성은 다양한 정보를 동시다발적으로 묘사할 수 있고, 이러한 많은 정보들이 하나의 에피소드로 엮어지면서 관계성이 제시되었다. 서술 담론의 사건 시간은 주로 객관적이면서도 설명적으로 묘사되어지는 장면으로 등장인물이나 사건에 대한 정확한 정보를 제시하는 데 유용하게 사용되었다. 서술 담론의 시간 연속은 시간에 따른 흐름의 연속성 아래 다양한 공간들이나 이미지를 나타냄으로 하나의 에피소드로 나타났다. 내적 발화 측면에서 본 충돌 이미지는 각각의 파편화된 이미지들이 나타내는 상징적 효과들이 서로 충돌되거나 연결되어 의미를 생성하는 역할을 하였고, 공간의 연속성은 전혀 다른 공간들의 이미지들을 하나의 맥락으로 이어질 때 다른 상징을 나타내는 역할을 하며, 시간의 연속성 또한 각각의 이미지들이 나타내는 상징들을 시간의 흐름 속에서 해석하여 다른 상징성을 만들어 낸다. 이러한 연구 분석 결과를 보면 서술 담론 측면에서는 내러티브 구조에 따른 서술 담론을 표현하지만 내적 발화는 어떠한 서술적 구조가 아닌 관객이 가지고 있는 경험과 정보력을 바탕으로 그 시대에 널리 알려져 있는 문화적 시대적 배경을 통해 해석되어진다. 내적 발화에서 나타난 이미지들은 서로 연관성이 없는 장면들을 충돌시켜 증폭시키고, 다시 재해석하게 하여 총체적 상징성을 드러내는 것으로 나타났다.

글로벌 브랜드 타임랩스 광고에 나타난 영상 연구 (Media Research in Global Brand Timelapse Advertisement)

  • 유정선;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권8호
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    • pp.333-340
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    • 2017
  • 타임랩스는 일정하게 정해진 간격으로 움직임을 촬영한 후 정상 속도로 영사하는 영상 기법이다. 글로벌 브랜드의 타임랩스 광고 영상을 살펴보고, 새로운 영상기법인 타임랩스의 구성요소와 표현방식을 분석하는 모델을 제시하고자 하였다. 선행연구로 문헌연구와 인터넷 자료조사, 유투브 영상자료 등을 조사하였다. 연속촬영이 영상기법으로 발전하면서 국내외 다큐멘터리, 국내외 드라마, 영화, 광고 등에 적용된 제작 현황을 살펴보았다. 2015-2016년 최근 광고에 타임랩스 기법이 사용된 아이폰광고(2016년), 랄프로렌 폴로광고(2015년), 캐논EOS(2013년) 영상의 기법을 분석한다. 타임랩스 구성요소는 정적요소로 정적모티브는 주로 인위적인 구조물이었고, 장소는 야외이며, 컬러는 장소의 특성을 잘 보여주는 시간에 촬영되었으며, 레이아웃은 모두 중앙에 배치 하였다. 동적요소로 동적 모티브는 움직이는 대상이며, 동선은 대상에 따른 스토리로 구성되었고, 시간은 짧게는 11-15초, 길게는 1분 30초 정도이며, 편집은 주로 브랜드 로고가 강조된 제품 중심이었다. 결론적으로 광고에 주목하게 하고 눈길을 사로잡는 것이 영상의 역할이다. 구매자의 마음을 움직이게 하는 데는 마음속에 내재된 감정을 유도하여 비언어적 기호인 영상으로 자극하는 타임랩스와 같은 연출과 편집이 필요하다. 향후 연구는 영상의 시간적 편집에 관한 다양한 시도가 나타날 것으로 보인다.

The Archeology of Memory: The Explorations of Animated Documentary

  • 곽춘저
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.479-512
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    • 2016
  • 본 논문은 실행에 근거한 연구로, 기억의 신비와 복잡함을 탐구할 수 있는 유일한 형태인 애니메이션 다큐멘터리에 관한 실험을 탐색하는 데 목적을 둔다. 애니메이션 다큐멘터리란 역사적으로 자리잡아 영향을 받은 내러티브의 맥락에서 한 개인의 기억을 밝혀낼 수 있는 하나의 매체라고 할 수 있다. 애니메이션과 다큐멘터리간의 혼인은 새로운 형태의 영화를 탄생하게 했다. 그렇다면 이 새로운 형태를 어떻게 범주화할 것인가? 이것은 애니메이션 단편영화인가 아니면 다큐멘터리 단편영화인가? 실제로 이것은 애니메이션과 다큐멘터리의 본질에 대해 질문하는 문제를 제기한다. 슈이보 왕 (Shuibo Wang)의 작품 이래로 더 많은 젊은 중국의 아티스트들은 시각적 나레이션에 있어서 상징을 통한 (정치적인 팝 트렌드와 관련된 상징) 실험을 해왔는데 이것은 중국 현대 예술분야에서 구조주의와 기호학을 반영하는 것이라고 보여질 수도 있다. 사례연구로 본 논문에서는 애니메이션 단편 "케첩 (Ketchup)"이 6세 소년의 기억을 통해서 어떻게 청춘의 문제와 사회적 혼란을 드러내는 지에 대해서 밝힐 것이다. 그간 영화제와 학회에서 청중은 이 "케첩"이 사실에 근거해서 만든 작품이라는 사실을 알고 충격을 받았으며, 또한 그런 중대한 사건이 어떻게 해서 거의 잊혀지게 되었는지에 대해서도 궁금함을 표시했다. 사실상 이 망각이라는 것은 기억의 층의 한 부분이다. 애니메이션 다큐멘터리는 우리의 기억이 어떻게 형성되는지를 탐험하는 새로운 방법을 제공할 것이다.

인터넷에서의 뉴멀티미디어 디자인 개발에 관한 연구 - 색채를 중심으로 - (The research of new multimedia design development on Internet - Focus on the color -)

  • 류성현;신계옥;이은주;이현주
    • 디자인학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.143-152
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    • 1998
  • 최근 폭발적으로 늘어나는 인터넷 웹사이트들은 우리에게 새로운 형태의 시각정보를 제공하고, 지역을 초월한 세계 여러 나라와 정보를 교환할 수 있는 창구 역할을 하고 있다. 이러한 인터넷을 통한 정보는 컴퓨터 모니터 상에서 화소로 표시되며 전통적인 인쇄매체와는 달리 다양한 플랫폼을 통해서 보여진다. 인터넷 웹사이트의 초기화면(홈페이지)은 하부구조를 갖지 않는 첫째 장 전체를 의미하는 것으로 타이틀과 아이콘, 내용, 심볼, 주소, 배너광고 등으로 이루어지며 그래픽 적인 처리와 기획 력, 내용 등을 고려하여 제작하게 된다. 또한 홈페이지를 구성하는 레이아웃, 서채, 색채 등의 그래픽 적인 요소는 전체 이미지를 결정하는 시각적 표현이 되므로 중요하게 다루어지고 있다. 본 연구는 인터넷상의 웹사이트 홈페이지를 각 분야에서 무작위로 추출하여 홈페이지에서 보여지는 색채분야, 즉 색채 팔레트 및 바탕과 텍스트의 색채관계를 연구 분석하였다. 이러한 홈페이지 제작상의 그래픽 적 해결방법은 다분히 주관적이고 이에 따른 반응도 다양할 수 있으나, 새로운 미디어에 관한 객관적인 분석 자료로서 참고가 될 수 있으며, 또한 인터넷상에서 적용되는 그래픽의 특성과 Graphical User Interface를 바탕으로 한 디자인을 구성 기획하기 위한 기초 자료로서 활용할 수 있다.

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'과학자와의 만남' 프로그램 적용이 초등학생의 과학자에 대한 신체적 이미지에 미치는 효과 (The Effects of 'MEETING WITH SCIENTISTS' Program on the Fifth Graders' Physical Images of Scientists)

  • 김성관;장명덕;정진우
    • 한국과학교육학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.490-498
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    • 2002
  • 이 연구의 목적은 초등학교 5학년 어린이들을 대상으로 '과학자와의 만남'이라는 프로그램의 효과, 즉 과학자의 강연에 참가하기, 웹을 통해 일선 과학자 및 이들이 하는 일 조사하기 및 과학자들과 e-mail 주고받기 등이 활동이 학생들의 과학자에 대한 정형화된 신체적 이미지의 변화에 효과가 있는지를 조사하는 것이었다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 과학자와의 만남 프로그램 투입 후 전체 평균값에서 사전 사후검사간 유의미한 차이는 나타나지 않았으나 많은 정형성의 항목에서 감소를 보였다. 특히 대머리 수염, 연구의 상징 및 과학자의 나이 항목에서는 사전 사후 검사간에 유의미한 차이를 보였다. 둘째, 학생들이 가지는 과학자에 대한 이미지에 영향을 주는 일반적인 요인들로 사전 검사에서는 영상매체(TV 영화)>인쇄매체(과학잡지 신문 만화)>학교교육(선생님 교과서 등)>학교 밖 교육(견학 및 강연 인터넷 등) 등의 순서였으나 프로그램 투입 후 학교 밖 교육>영상매체>인쇄매체>학교교육 등의 순서를 보였다. 특히 '견학 강연'과 '인터넷' 항목은 서전 사후 검사간에 유의미한 차이를 보였다. 이와 같은 결과로 보아 과학자들의 강연에 참가하기 및 인터넷을 이용한 과학자와 과학자의 하는 일 조사하기 등의 활동으로 이루어진 과학자와의 만남 프로그램은 과학자에 대한 정형화된 이미지의 변화에 효과가 있었으며 이에 대한 좀 더 체계적인 프로그램의 개발이 요구된다.

태블릿 PC 기반 한국형 하이테크 AAC 소프트웨어의 사용성 평가 (A Usability Testing on the Tablet PC-based Korean High-tech AAC Software)

  • 이희연;홍기형
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.35-42
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 의사소통장애인을 위한 태블릿 PC기반 한국형 하이테크 보완대체의사소통(AAC) 소프트웨어의 사용성을 평가하는 것이다. 우리나라의 언어 및 문화적 상황과 의사소통장애인의 요구에 적합한 AAC 기기를 개발하기 위해서, 본 연구에서는 과제분석을 통해 선정된 시나리오 평가를 통해 한국형 하이테크 AAC 소프트웨어의 기능들(중도 지적장애인을 위한 의사소통판, 존대, 시제, 부정, 주부와 술부 연동, 자동문장생성)의 필요성과 용이성을 평가하였고, 반구조화된 질문들과 개방형 질문들을 통하여 전반적인 기능 및 사용자 인터페이스(UI)에 대한 잠재적인 사용자의 선호도, 만족도를 평가하고 추가 요구사항을 조사하였다. 본 사용성 평가에는 특수교사 9명, 언어치료사 6명, 의사소통장애를 가진 아동의 학부모 6명으로 구성된 총 21명의 잠재적인 AAC사용자가 참여하였다. 태블릿 PC기반의 한국형 하이테크 AAC의 사용성 평가 결과, 대부분으 응답들이 5점 척도에서 4이상의 긍정적인 반응을 나타냈으나, 시제와 부정 기능의 필요성과 실행 용이성은 상대적으로 낮게 나타났는데 이는 시제/부정 기능과 존대 기능간의 비일관적인 작동방식과 관련된 것으로 보인다. 각 기능들의 UI 측면에서는 시각적인 피드백 강화, 기능키들의 작동방식의 일관화, 자연스러운 어휘 연동, 상징 내 텍스트의 띄어쓰기 등과 같은 요구가 나타났다. 본 연구의 사용성 평가 결과 및 잠재적 사용자의 피드백은 기존 AAC의 기능 및 UI의 개선과 보완을 위한 지침이 될 것이다.

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