This research aims to design a new style jacket by developing patterns with dart manipulation, to achieve a tailored jacket which has been familiar to us, but with a more creative design. Tailored jackets has been widely worn both by women and men, and used to create various fashion styles. Generally the classic design with a basic lapel and collar is worn the most, and this shows demonstrates an importance of its design. Giacomo Manzu's work of relief art inspired for a creative design of tailored jackets. As a result of the analysis on the visual properties of the relief sculptures, it was found that an omissions of line for cubic effect and dramatized expression give an illusion effect. Based on the illusion effect shown in the case of a relief design, it was patterned and designed with dart manipulation. Through dart manipulation, the shape of a lapel was designed to meet the rear collar, which corresponds to a background plane, by making it like a sculpture at the front background pattern. Then it was found through dart manipulation could be extensively applied for various designs, as well as used to generate massing. Hopefully this creative pattern and design development would be helpful not only in diversification of consumer's needs, but also in the educational field for pattern and development of the fashion design industry.
This paper proposes an autonomous approach to localize the center of fiducial marks included in aerial photographs without precise geometric information and human interactions. For this localization, we present a conceptual model based on two assumptions representing symmetric characteristics of fiducial area and fiducial mark. The model makes it possible to locate exact center of a fiducial mark by checking the symmetric characteristics of pixel value distribution around the mark. The proposed approach is composed of three steps: (a) determining the symmetric center of fiducial area, (b) finding the center of a fiducial mark with unit pixel accuracy, and finally (c) localizing the exact center up to sub-pixel accuracy. The symmetric center of the mark is calculated tv successively applying three geometric filters: simplified ${\nabla}^2$G (Laplacian of Gaussian) filter, symmetry enhancement filter, and high pass filter. By introducing a self-diagnosis function based on the self-similarity measurement, a way of rejecting unreliable cases of center calculation is proposed, as well. The experiments were done with respect to 284 samples of fiducial marks composed of RMK- and RC-style ones extracted from 51 scanned aerial photographs. It was evaluated in the visual inspection that the proposed approach had resulted the erroneous identification with respect to only one mark. Although the proposed approach is based on weak constraints, being free from the exact geometric model of the fiducial marks, experimental results showed that the proposed approach is sufficiently robust and reliable.
Purpose: Researchers have shown that aesthetic judgments of artworks depend on contexts, such as the authenticity of an artwork (Newman & Bloom, 2011) and an artwork's location of display (Kirk et al., 2009; Silveira et al., 2015). The present study aims to examine whether contextual information related to the creator, such as whether an artwork was created by a human or artificial intelligence (AI), influences viewers' preference judgments of an artwork. Methods: Images of Impressionist landscape paintings were selected as human-made artworks. AI-made artwork stimuli were created using Google's Deep Dream Generator by mimicking the Impressionist style via deep learning algorithms. Participants performed a preference rating task on each of the 108 artwork stimuli accompanied by one of the two creator labels. After this task, an art experience questionnaire (AEQ) was given to participants to examine whether individual differences in art experience influence their preference judgments. Results: Setting AEQ scores as a covariate in a two-way ANCOVA analysis, the stimuli with the human-made context were preferred over the stimuli with the AI-made context. Regarding the types of stimuli, the viewers preferred AI-made stimuli to human-made stimuli. There was no interaction effect between the two factors. Conclusion: These results suggest that preferences for visual artworks are influenced by the contextual information of the creator when the individual differences in art experience are controlled.
Purpose - This research contributes to the existing literature by shedding light on a unique intersection of creativity and leadership, carving out a niche that calls for further exploration. Thus, this study addresses the questions regarding how creative leadership manifests within the context of art education and what the distinct types of business leadership from applying creative leadership principles are in art education? Research design, data, and methodology - This research is made up of two stages to collect textual data from the literature. The first stage involves screening titles and abstracts to weed out studies that overtly lack alignment with the research's focus. The second stage involves a full-text review of the remaining studies to ascertain their suitability based on the research objectives. Result: There are four types of business leadership on Creative Leadership in Art Education, such as Visionary Artistic Leadership, Collaborative Expressionist Leadership, Adaptive Impressionist Leadership, Experimental Abstract Leadership, Experimental Abstract Leadership. Conclusion - The research could conclude that 'Visionary Artistic Leadership' offers practitioners a compelling strategy for igniting innovation within their teams and organizations. HR practitioners can foster a culture of daring creativity by encouraging leaders to embrace visionary thinking. To implement this style, HR professionals can nurture individuals strongly inclined towards innovative ideation.
Big data analytics and social media have shifted the way fashion trends are dictated. Fashion as a medium for expressing gender has created new concepts of masculinity in popular culture, where men are increasingly depicted in a softer style. In this study, we analyzed 2,879 menswear collections over a 10-year period from Vogue US to uncover key menswear trends. Using Semantic Network Analysis (SNA) on Orange3, we were able to quantitatively analyze how contemporary menswear designers interpreted diversified trends of masculinity on the runway. Frequency and degree centrality were measured to weigh the significance of trend keywords. "Jacket (f = 3056; DC = 0.80), shirt (f = 1912; DC = 0.60) and pant (f = 1618; DC = 0.53)" were among the most prominent keywords. Our results showed that soft masculine keywords, e.g., "lace, floral, and pink" also appeared, but with the majority scoring DC = < 0.10. The findings provide an insight into key menswear trends through frequency, degree centrality measurements, time-series analysis, egocentric, and visual semantic networks. This also demonstrates the feasibility of using text analytics to visualize design trends, concepts, and patterns for application as an ideation tool for academic researchers, designers, and fashion retailers.
1990년대는 유압굴삭기의 전통적 조형이 새롭게 모색 및 재해석되는 시기로 판단되었으며, 이는 2가지 방향으로 정리될 수 있다. 하나는 유압굴삭기의 전통적 이미지에 관한 부정적 해석에서 기인한 '탈(post-heavy equipment)중기적' 경향이며, 다른 하나는 고유성 유지와 개선이라는 긍정적 해석에서 기인한 '후기(late-)중기적' 경향이다. 이는 동일한 현상을 다양하게 바라볼 수 있는 패러다임과 관련하는 것으로 사료된다. 이 시기에 개발 및 시판된 8개 연구대상 모델 중 유압굴삭기의 조형 경향은, 일본 색채디자인연구소에서 개발한 이미지스케일 3상한에서 2상한으로 변화였으며, 예외적으로 코벨코는 1상한까지 이동하는 경향이 있었다. 이는 탈중기적 이미지를 디자인 전략으로 채택하고 있는 코벨코만의 경우였다. 아울러, 인적(入的)공간으로서의 캐빈의 변화는 장비 전체의 변화에서보다 좀더 1상한으로 이동하고 있는데, 이는 물적(物的)공간과 시각적 차별화를 위한 것으로 사료되었다.
이 연구는 1990년대 이후 애니메이션 연구가 이루어져온 가운데 작가주의 애니메이션 연구가 어떤 작품과 작가에 대한 관심을 중심으로 이루어졌는지, 이들 연구가 주목하는 애니메이션 작가주의의 이슈는 무엇인지, 나아가 작가주의 애니메이션 연구 속에서 드러나는 함의는 무엇인지를 탐구하고자 한다. 이를 위해 12개 학술지에 게재된 애니메이션 관련 논문 1,516편을 검토하여 작가주의 애니메이션 연구라 할 수 있는 학술논문 55편을 추출하여 메타분석을 실시하였다. 연구 결과, 국내 작가주의 애니메이션 연구가 일본, 미국과 유럽의 애니메이터를 중심으로 이루어졌고, 다른 어떤 속성보다 영상연출이나 시각적 표현 측면에 관심을 갖고 연구가 수행되었음을 발견하였다. 이는 애니메이션에서 작가성을 창의적인 영상 표현에서 찾고 있음을 보여준다. 또한 국내 작가주의 애니메이션 연구의 경우 텍스트의 총체(corpus of texts) 속에서 발현되는 작가의 세계관이나 영상 스타일을 중심으로 작가주의를 논의하기보다는 개별적인 특정 작품에서 나타나는 특징을 포착하고 있었다. 애니메이션의 경우 독자적인 이론적 개념을 정립하기보다는 문학이나 영화 등 관련 콘텐츠 영역에서 제안된 개념들을 차용하여 이론화를 시도하면서 독자적인 이론적 개념의 정립 및 관련 논의의 확산이 저조했던 것이 사실이다. 작가주의 애니메이션 연구에 대한 검토는 작가성과 작가주의에 대한 문제제기와 토론을 유도함으로써 애니메이션 연구의 또 다른 의의를 보여준다고 하겠다. 또한 작가주의 애니메이션 연구들은 작가주의 이슈를 촉발시킨 영화에서의 작가성과 차별화되는 애니메이션의 작가주의에 대해 논의함으로써 애니메이션에 대한 학술적 이해의 지평을 넓히고 있음을 알 수 있다.
일러스트레이터이자 그래픽 디자이너이며, 아트디렉터이기도 한 시뮤와 크워스트(Seymour Chwast)는1950년대로부터 현대에 이르기까지 어느 한 분야에 국한되지 않고 다양하게 활동한 미국의 작가이다. 그의 디자인 세계는 일러스트레이션, 그래픽디자인, 포스터, 타이포그래픽, 출판 등 그야말로 예술 전 분야에 골고루 펼쳐져 있다. 그의 많은 작품들은 그 자신만이 가지고 있는 독창적인 어법으로 인물 혹은 사건 등을 신랄하게 풍자하여 대중에게 힘있게 전달되며 오래도록 머릿속에 기억된다. 그의 이러한 창의적인 아이디어는 그가 다루고 있는 영역 전반에 걸쳐 형상화되고 있으며 특히 그의 독특한 캐리커쳐는 모든 디자이너들에게 훌륭한 영감을 제공해 주고 있는 것이다. 크위스트가 어느 한 스타일의 양식에 국한되지 않고 자유분방하게 새로운 스타일을 추구한다는 정신은 창의적 사고과정으로부터 기안한 것이라고 하겠고, 또 모든 작품에서 보여 주는‘창의적(Creative)인 발상’은 매우 흥미로우며 재치가 있어 새롭고 획기적인 것을 요구하는 이 시대에 가장 환영받는 요소들인지도 모른다. 본 연구의 목적은 창의적(Creative)인 발상이 탁월한 시뮤와 크워시트가 가지고 있는 디자인 철학과 창의적인 작업과정, 특히 독창적이고 참신한 상상력의 산물인 작품 중에서 독특한 작품 속의 캐리커쳐를 분석, 고찰함으로써 그가 제시하는 새로운 시각 언어의 독창성을 발견하고 그 의미를 찾아내는데 있다고 하겠다.
노인은 굴절이상에 따라 시력이 감소하면 시생활에 많은 불편함을 격는다. 따라서 본 연구는 노인 남성의 안 굴절상태를 검사하여 시력처방에 정확한 정보를 제공할 수 있다. 검사는 자각적과 타각적인 검사법을 실시하였고, 대상은 55세 이상의 한국인 남성을 대상으로 하였다. 눈의 형태는 정시가 0.8 % 근시가 15.2 %, 원시가 84.0 %로 나타났다. 굴절이상안은 단순 근시성 난시가 1.3 %, 복합 근시성 난시가 13.9 %, 단순 원시가 3.4 %, 단순 원시성 난시가 3.1 % 그리고 혼합 난시가 77.5 %로 각각 나타났다. 난시의 축은 도난시가 62 %, 직난시가 6%, 사난시가 32 %로 나타났다. 전체 근시성 구면도수는 -0.5 diopter 이상에서 -2.0 diopter 미만이 84.3 %, -2.00 diopter 이상에서 -6.00 diopter 미만이 15.7 %로 나타났다. 전체 원시성 구면도수는 +0.5 diopter 이상에서 +2.0 diopter 미만이 74.2 %, +2.00 diopter 이상에서 +6.00 diopter 미만이 24.8 %, +6.00 diopter 이상이 1%로 나타났다. 난시굴절력에서 0.5 diopter 이상에서 1.0 diopter 미만이 54.1 %, 1.0 diopter 이상에서 2.0 diopter 미만이 32.4 %, 2.00 diopter 이상이 13.5 %로 나타났다.
최근 마케팅 분야에서 기업 이미지디자인의 중요성이 부각되고 있다. 그런데 기업의 이미지를 대표하는 마크 중 로고타입은 심볼마크와 로고마크에 비해 상대적으로 소홀히 다루어져 왔다. 로고타입은 심볼마크와 함께 기업의 개성과 특성을 함축적으로 나타내는 것이어야 하고, 이를 위해서는 형태에 의한 이미지 표현이 중요시되며, 따라서 시각디자인의 조형적인 측면이 중요하게 고찰되어야 한다. 그런데 로고타입과 로고마크에 관한 조형적 측면에서의 연구, 특히 글꼴의 형태와 이에 대한 소비자의 반응에 관한 연구가 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 소비자들이 선호하는 한글 로고타입의 시각적인 형태와, 기업에 따라 선호되는 로고타입의 형태에 관해 살펴보았다. 연구 결과 기업의 업종에 따라 선호되는 로고타입의 형태요소에 차이가 있었는데, 건설회사 로고타입에서는 돋음체 계열의 몸통에 줄기 굵음, 돌기 없음, 사선형 맺음, 직선곡선형 맺음이 선호되고, 은행의 로고타입에서는 돋음체 계열의 몸통에 돌기 없음, 사선형 맺음, 한쪽곡선형 돌기, 줄기는 중간이 선호되며, 연구소의 로고타입에서는 돋음체 계열의 몸통에 사선형 맺음, 줄기 굵음, 직선형 돌기가 선호되는 것으로 나타났다. 건설회사, 은행, 연구소의 로고타입 형태에 공통적으로 적용해야 할 요소는 사선형 맺음으로 나타났고, 곡선형 맺음과 줄기 얇음은 피해야 될 것으로 나타났다. 반면 돌기, 맺음, 굴림은 기업의 업종에 따라 다르게 적용해야 하는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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