This study aims to explore the relationship between the spontaneous interactions of office workers and their workspace layout. The spontaneous interactions are captured by the measures regarding the 'visual interaction' between workers in their desk layouts. The measures of visual interaction then are examined by means of the office layout or desk arrangement and the properties of work patterns according to the departments, such as general affairs, sales, research and development, and planning. The study finds four types of office layout ; Type 1 with low visual interaction between workers and high intensity of visual interaction, Type 2 with high visual interaction between workers and high intensity of visual interaction, Type 3 with low visual interaction between workers and low intensity of visual interaction, and Type 4 with high visual interaction between workers and high intensity of visual interaction. The study shows that the patterns of unintentional interaction between workers varies according to the property of work and office arrangement and it also argues that the patterns of office layout are different according to properties of work.
건설현장의 주요 작업인 토공사의 경우, 토공 건설장비를 운용하는 개별 작업자에 의해서 작업의 효율성이 좌우되기 때문에 개별 작업자의 숙련도가 전체적인 공사일정에 큰 영향을 미칠 수 있다. 건설현장에는 그 특성상 현장 내 설치된 구조물이나 장비 혹은 움직이는 작업자들이나 장비 등으로 인해 시야가 가려져서 발생하게 되는 비가시 영역이 필연적으로 존재한다. 이와 같은 작업 관련 시각정보의 부재는 작업자가 건설장비를 효율적으로 운용하는데 있어서 결정적인 저해요소가 된다. 증강현실(AR, Augmented Reality)은 현실세계에 가상물체를 중첩시켜 보여주는 컴퓨터 기술이다. 이 기술의 특성을 이용하면 토공사를 수행하는 과정에서의 시각정보 부재 문제를 해결할 수 있고 이를 통한 건설장비의 작업 효율성 향상이 가능하다. 본 연구의 목적은 이러한 토공사에서의 필요 시각정보를 도출하기 위한 작업-시각정보 맵을 제시하고 굴삭기의 작업들 중 AR기술을 적용하기에 적합한 것을 찾아내는 것이다. 연구의 대상이 되는 건설장비는 굴삭기로 한정하였다. 작업-시각정보 맵은 굴삭기 토공작업의 문제점과 그 문제점을 해결하는데 필요한 시각정보를 기반으로 하여 작성되었다. 이 맵으로부터 굴삭기의 작업 효율성을 향상시킬 수 있고, AR기술을 적용하기에도 적합한 4가지 필요 시각정보가 도출되었다. 연구결과를 바탕으로 하여 추후 건설장비 AR 네비게이터 시스템을 더욱 효과적으로 개발할 수 있을 것이라 기대한다.
The analysis of art work that is objective and theoretical needs the help of the cognitive psychology, for the pictorial semiotics requires psychology. The first step to the analysis of art work is about the visual elements and their relations. But the semiotics is lack of the method of the analysis of art work and the some authors don't have treated or been interested in psychological analysis. The main problem of visual semiotics is the density of pictorial representation. It makes the semantic of art work impossible at the very early process of analysis. But the density is not only a matter of visual representation, verbal language also has this problem. The point is that art work functions more art than denotation, but verbal language does more denotation than art. This difference makes difficult to apply the method of language or semiotics to visual art. The possibility of pictorial syntax or perceptual semantics should begin considering the unification of perception and semantics. In principles these two field can be unified. At atomism and holism these are parallel. Therefore perceptual semantics is possible The cognitive psychology can help to formulation of perceptual semantics. At first, the visual representation is incremental and it can be divided at three steps. In these steps each sensation, perception and cognition level has their own role. Perceptual representation of art work should be specified at these three levels. And each of these levels, the special properties of art work should be drawn and examined in the possibility of semiotics. The investigation of psychological levels and semiotic level should be circulated. It will help to formulate the method of analysis of art work.
Objective: This study describes the change of operator performance in drastic change of illumination level, and proposes an alternative method to cope with it. Background: The control standard of illumination for nuclear power plants(NPPs) is based on the set of limit criteria for maintaining a specific illumination level. However, there is a possibility to cause human errors according to the psychological and physiological influences to operators in the situation of drastic change of illumination such as SBO(Station Black Out), so a basic study is necessary to review the current approach. Method: We assessed the visual fatigue, subjective work load and task performance according to the three illumination situations(Normal Illumination, Emergency Illumination, and Drastic Change of Illumination). Result: Research finding shows that there are not significant differences in task performance between normal illumination (1,000lx level) and emergency illumination (100lx level), only if beyond the dark adaptation limit. However, subjective work load on mental demand and visual fatigue show a potential challenge to visual performance in drastic change of illumination. Conclusion/Application: Several trials can complement this challenge in NPPs by applying 3-way communication, enhancing readability of procedures, and managing the visual factors affecting the operators' performance through a Visual Environment Management Program including visual health aspects, etc.
18세에서 30세 중반 사이의 남자 35명 여자 21명 총 56명을 대상으로 2시간 동안 VDT 작업을 하도록 한 후, 안구 및 전신 증상 등을 조사하고 순목 횟수, 눈물층파괴시간(BUT), 안검열의 높이, 시력, 타각적 굴절력, 조절력 등을 측정하였다. 안구증상에서는 눈의 피로를 느끼는 사람이 34%로 가장 많았고 시기능증상에서는 물체가 흐려 보이는 증상이 83%, 전신증상에서는 어깨가 아픈 사람이 38%로 가장 높게 나타났다. VDT 작업 중의 순목 횟수가 8/min로 휴식 때의 22/min에 비해 많이 감소했다. VDT 작업 직후의 눈물층파괴시간도 약 7초로 작업 전의 약 12초보다 현저히 감소되었다. 안검열의 높이는 작업 전 7.69mm보다 작업 중에는 9.04mm로 증가하였다. 평균 나안시력은 VDT 작업 전에 0.63에서 작업 후에는 0.57로 약 9.5% 감소하는 경향을 보였고, 타각적 굴절이상은 0.28D 정도 근시화 경향이 보였다. VDT 작업 후 조절력은 1.49D 정도 감소하였는데 주로 조절근점 굴절력의 감소가 원인인 것으로 보인다. 폭주근점 굴절력도 0.87D 감소하였다.
The 6th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.248-251
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2015
High injury and fatality rates remain a serious problem in the construction industry. Many construction injuries and fatalities can be prevented if workers can recognize potential hazards and take actions in time. Many efforts have been devoted in improving workers' ability of hazard recognition through various safety training and education methods. However, a reliable approach for evaluating this ability is missing. Previous studies in the field of human behavior and phycology indicate that the visual focus of attention (VFOA) is a good indicator of worker's actual focus. Towards this direction, this study introduces an automated approach for estimating the VFOA of equipment operators using a head orientation-based VFOA estimation method. The proposed method is validated in a virtual reality scenario using an immersive head mounted display. Results show that the proposed method can effectively estimate the VFOA of test subjects in different test scenarios. The findings in this study broaden the knowledge of detecting the visual focus and distraction of construction workers, and envision the future work in improving work's ability of hazard recognition.
시각예술은 어떤 형식이든지 일정한 공간속에서 이루어지며 작품을 이루는 여러 시각 요소들로 구성되어 있다. 효과적인 커뮤니케이션을 위해서 시각요소들은 서로 유기적인 관계를 맺는 하나의 안정된 구조를 가져야 하는데 여기에는 인간의 시각적인 특성과 심리적인 이해가 필요하다. 왜냐하면 인간의 시각은 생리적, 심리적으로 같은 시각요소에 대해서도 공간속의 위치에 따라 각기 다른 힘과 무게를 느끼기 때문이다. 이러한 힘과 무게를 조절하는 구도는 작품안에 숨겨져 있지만 수평과 수직에 대한 인간의 심리적인 반응을 통해 커뮤니케이션에 실제적인 힘을 발휘하는 작품의 내적 설계이며, 또한 이를 통해 주제와 메시지를 효과적으로 드러나게 하는 시각적 진술방식이기도 하다. 본 논문은 이러한 시각적인 화면, 그 이면에 존재해 있는 힘의 구조로 인한 화면의 특성, 시각적 균형의 원리 등을 미술작품의 분석을 통해 시각적 구조에 관한 연구이다. 그것을 바탕으로 시각적인 이미지작업을 하는 디자이너들이 시각적인 구조와 심리적 인식을 이해하여 구성요소안에 심리적인 힘을 깨달아 화면구성에 실제 응용할 수 있는 바탕을 마련하는데 그 목적이 있다.
In teleoperating, as seeing the monitor screen obtained from a camera instituted in the working environment, human operator generally controls the slave arm. Because we can see only 2-D image in a monitor, human operator does not know the depth information and can not work with high accuracy. In this paper, we proposed a traded control method using an visual sensor for the purpose of solving this problem. We can control a teleoperation system with precision when we use the proposed algorithm. Not only a human operator command but also an autonomous visual sensor feedback command is given to a slave arm for the purpose of coincidence current image features and target image features. When the slave arm place in a distant place from the target position, human operator can know very well the difference between the desired image features and the current image features, but calculated visual sensor command have big errors. And when the slave arm is near the target position, the state of affairs is changed conversely. With this visual sensor feedback, human does not need coincide the detail difference between the desired image features and the current image features and proposed method can work with higher accuracy than other method without, sensor feedback. The effectiveness of the proposed control method is verified through series of experiments.
시설물의 손상현황을 파악하기 위한 현장점검업무는 의사결정과 유지보수공사를 위한 원천 정보를 생성하는 과정으로서 시설물 유지관리 Life Cycle에서 매우 중요한 부분을 차지하고 있다. 하지만, 수작업 및 중복입력 둥의 과다한 업무와 손상상태의 결정, 점검이력의 활용미비, 유지관리업무의 전문성 부족 등으로 효율성과 신뢰성을 갖춘 점검업무가 수행되지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 국도 상의 주요구조물인 교량, 터널, 지하차도 등을 대상으로 과다한 현장점검업무를 효율적으로 처리하고 점검결과에 신뢰성을 제공할 수 있는 현장점검시스템을 개발하였다. 현장점검업무의 분석과정에서 나타나는 문제점들을 파악하여 개선방안을 기능설계에서 반영하여 시스템화하였다. 본 시스템은 국도유지건설사무소에서 활용할 애정이며, 손상상태의 추적, 보수 물량 산출 등 유지관리 업무의 효율적인 관리가 가능해질 것으로 기대된다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권3호
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pp.213-219
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2020
Visual art elements can most intuitively express the information expressed by a game character and play an important role in shaping a successful game character. We compares and analyzes the role design in the skins of the "Five Tiger-like Generals" series in Glory of Kings in terms of color, line, graphic and other visual elements. Different visual elements form different visual impacts and influences, which brings people different psychological feelings and presents different emotional colors. The reasonable use of visual elements gives people a refined visual experience and a comfortable psychological feeling, adding more influencing factors to the "immersion" of the game. It not only can strongly attract the attention and love of players, but also spreads traditional culture of the nation and the country. Therefore, whether the visual art elements of a game character can be appropriately used is an important part of the success of the game work. The analysis of visual art elements of game characters has important learning and research value.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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