• 제목/요약/키워드: Visual Think

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매체간(Intermedia)과 매체내(Intramedia) 의제분석을 통한 뉴스획일화 연구: 2000년 미국 대통령 선거운동에 관한 뉴스보도를 중심으로 (A Study of News Consonance on the Intermedia and Intramedia Agenda: Focused on the 2000 presidential campaign news coverage)

  • 구교태
    • 한국언론정보학보
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    • 제21권
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    • pp.7-34
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    • 2003
  • 본 논문은 다양한 뉴스 미디어들(텔레비전, 신문, 인터넷웹사이트)이 2000년 미 대통령 선거기간 동안 캠페인 의제를 어떻게 설정하고 있는지를 살펴봄으로써, 뉴스 획일화 경향을 분석하였다. 이러한 미디어 의제설정에 대한 연구관점은 뉴스보도의 동일성 여부에 초점을 둔 기존의 뉴스 획일화 연구 경향을 보완하고자 제시되었으며, 새로운 정보 환경에서의 뉴스 질을 분석하려는 시도이다. 세 개의 매체로부터 캠페인 관련 뉴스들을 수집, 분석한 결과는 2000년 미국 대통령 선거 보도가 이슈 현저성 설정과 각 이슈에 대한 보도량 비율 할당에 있어 매체간, 매체내 높은 유사성을 가졌음을 보여주었다. 또한, 본 연구는 매체간/매체내 의제설정에 관여하는 시간요인의 영향을 밝히고 있다.

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뇌 기능에 기초한 과학 교수학습: 뇌기능과 학교 과학의 정의적$\cdot$심체적$\cdot$인지적 영역의 연계적 통합 모형 (A Brain-Based Approach to Science Teaching and Learning: A Successive Integration Model of the Structures and Functions of Human Brain and the Affective, Psychomotor, and Cognitive Domains of School Science)

  • 임채성
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제24권1호
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    • pp.86-101
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    • 2005
  • In this study, a brain-basrd model for science teaching and learning was developed based on the natural processes which human acquire knowledge about a natural object or on event, the major domains of science educational objectives of the national curriculum, and the human brain's organizational patterns and functions. In the model, each educational objective domain is related to the brain regions as follows: The affective domain is related to the limbic system, especially amygdala of human brain which is involved in emotions, the psychomotor domain is related to the occipital lobes of human brain which perform visual processing, temporal lobes which perform functions of language generating and understandng, and parietal lobes which receive and process sensory information and execute motor activities of body, and the cognitive domain is related to the frontal and prefrontal lobes which are involved in think-ing, planning, judging, and problem solving. The model is a kind of procedural model which proceed fiom affective domain to psychomotor domain, and to cognitive domain of science educational objective system, and emphasize the order of each step and authentic assessment at each step. The model has both properties of circularity and network of activities. At classrooms, the model can be used as various forms according to subjects and student characteristics. STS themes can be appropriately covered by the model.

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가로공간의 번화함을 만드는 요소에 관한 연구 - 한국과 일본의 번화가 보행공간의 비교분석을 중심으로 - (A Study on factors that make busy of Street space - Focused on a Comparison between the Pedestrian Mall of Korea and Japan -)

  • 이재원
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.143-152
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    • 2004
  • 본 연구는 번화하다고 이야기 할 수 있는 가로가 번화하지 않다고 불리어지는 가로와 비교해서 어떠한 것들이 다르기 때문에 번화한 가로라고 인식되어지는지를 알아보고 그 결과를 토대로 번화함이 있는 가로를 형성하는 수법을 제안하기 위한 연구이다. 우선, 번화하다고 불리어지는 가로의 특성을 상업지역, 업무지역, 그리고 상업과 업무가 섞여있는 복합지역의 가로로 구분하였다. 이렇게 구분된 가로에서 번화함을 만드는 요소가 특정한 가로구조에 의한 것인지, 가로의 개성이 분명히 나타나는 보행공간의 디자인요소에 의한 것인지를 조사, 분석하였다. 조사방법과 범위는 한국과 일본을 대상으로 각각 유사한 성격을 가진 지역에서 번화하다고 불리어지는 가로를 대상으로 하여 기본적인 가로의 구조와 보행공간 안에서 가로를 번화하게 만드는 요소들 중에서 대표적인 물리적요소를 중심으로 시각적으로 인지되는 결과를 비교, 분석하였다. 그 결과 한국과 일본에서 가로의 특성에 따른 보행공간의 물리적인 요소의 디자인수법의 유사한 점과 차이점을 알아 낼 수 있었고 보행공간의 번화함을 만드는 물리적인 요소들을 어떻게 디자인하거나 배치하는 것이 바람직한지도 찾아 낼 수 있었다. 이렇게 만들어진 자료를 바탕으로 가로의 특성에 따라 번화함이 있는 가로의 조성을 위한 보행공간의 기본적인 형성수법을 제안하였다.

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한국 근대디자인의 혁신성에 관한 연구 -근현대디자인박물관 소장 자료를 중심으로- (A Study on the Innovation of Modern Design in Korea -A Study on the Collection of Modern Design Museum-)

  • 박암종
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권1호
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    • pp.1-12
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    • 2019
  • 우리나라는 일제 식민지배로 인해 중요한 근대의 시기를 읽어 버렸음에도 오늘날 선진국의 반열에 올라서 있다. 이 시기는 디자인 활동에도 상당한 제약을 받았음으로 우리의 창의적이고 혁신적인 디자인 행위는 별로 없었을 것으로 생각하는 것이 일반적이며 그에 대해 연구한 결과도 미미하다. 이 시기의 디자인 행위에 있어 창의적 발상이나 혁신적인 디자인들은 전혀 없는 것인가? 라는 물음 속에서 당시 남겨진 근대디자인의 여러 산물들에 대하여 분석한 결과 10가지의 분야에서 새롭고 남다른 혁신성(Innovation)을 발견할 수 있었다. 즉 오늘날도 디자인 분야에서 구사하는 혁신적인 전략 예컨대 브랜드 패밀리, 뉴 사인시스템, 모더니즘 스타일, 로컬라이제이션, 스타마케팅, 완 소스 멀티 유즈, 프라이빗 브랜드, 자연친화, 융 복합, 패러디 전략 등을 활용해 디자인했음을 확인할 수 있었다.

클린뷰티 화장품에 나타난 통합 브랜드 커뮤니케이션 연구 (Study of Integrated Brand Communication in Clean Beauty Cosmetics)

  • 이영화
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.161-169
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    • 2021
  • 코로나 시대 마스크 착용으로 유해 성분을 배제한 화장품에 대한 관심이 커지며 '클린뷰티'가 주목받고 있다. 이에 본 연구는 2020년 국내 온·오프라인에서 유통되고 있는 클린뷰티 화장품 브랜드를 선정하여 분석하였다. 클린뷰티 브랜드 36개를 추출하고 전문가 분석을 통해 적합한 브랜드 20개를 선정하였다. 클린뷰티 화장품 브랜드 커뮤니케이션 분석을 위해 구성요소를 네이밍, 로고, 색채, 패키지, 웹사이트로 도출하여 설문조사하였다. 그 결과 네이밍은 자연, 건강 등을 연상하면 떠오르는 단어, 로고는 심플한 형태의 워드마크, 색채는 녹색이나 노란색계열, 패키지는 용기바디에 가운데 맞춤으로 구성된 심플한 형태, 웹사이트는 식물과 동물, 사람의 이미지를 선호하는 것으로 나타났다. 브랜드 커뮤니케이션 구성요소를 종합해 볼 때 자연, 깨끗한, 가벼운 이미지 등을 조화롭게 활용한 것이 클린뷰티 화장품 브랜드를 선호하는 요인으로 작용한 것을 알 수 있었다.

빅데이터를 통한 OTT 오리지널 콘텐츠의 성공요인 분석, 넷플릭스의 '오징어게임 시즌2' 제언 (Analysis of Success Factors of OTT Original Contents Through BigData, Netflix's 'Squid Game Season 2' Proposal)

  • 안성훈;정재우;오세종
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.55-64
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    • 2022
  • This study analyzes the success factors of OTT original content through big data, and intends to suggest scenarios, casting, fun, and moving elements when producing the next work. In addition, I would like to offer suggestions for the success of 'Squid Game Season 2'. The success factor of 'Squid Game' through big data is first, it is a simple psychological experimental game. Second, it is a retro strategy. Third, modern visual beauty and color. Fourth, it is simple aesthetics. Fifth, it is the platform of OTT Netflix. Sixth, Netflix's video recommendation algorithm. Seventh, it induced Binge-Watch. Lastly, it can be said that the consensus was high as it was related to the time to think about 'death' and 'money' in a pandemic situation. The suggestions for 'Squid Game Season 2' are as follows. First, it is a fusion of famous traditional games of each country. Second, it is an AI-based planned MD product production and sales strategy. Third, it is casting based on artificial intelligence big data. Fourth, secondary copyright and copyright sales strategy. The limitations of this study were analyzed only through external data. Data inside the Netflix platform was not utilized. In this study, if AI big data is used not only in the OTT field but also in entertainment and film companies, it will be possible to discover better business models and generate stable profits.

옵아트를 이용안 안경 패턴 디자인의 연구 (A study on design of glasses pattern using Optical Art)

  • 강민수;김인수;강성수
    • 한국안광학회지
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    • 제10권4호
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    • pp.391-403
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    • 2005
  • 신체가 가지는 감각, 즉 오감 중 가장 중요한 것이 시각이다. 그것은 눈이 신체 내에서 가지는 신비성과 더불어 중요한 역할을 담당하는 기관이라는 것을 대신 해주고 있는 표현임에 틀림이 없다. 프랑스의 유명한 안경디자이너 알랑미클리(Alain Mikeli)는 안경을 "안경은 보는 것과 보여지는 것을 위해 존재 한다"라고 정의 하고 있다. 이 말은 안경이 안과 밖에서 보여 지는 가장 기본적인 기능을 철학적으로 잘 정리한 정의 중의 하나이다. 현재 세계에는 많은 안경디자인의 결과물들이 존재하고 안경디자이너들이 소비자에게 최상의 가치와 철학을 전달해 주기 위한 디자인 작업들이 많아 진행 되고 있다. 이것에 대한 최종 목표는 보는 것이라는 가장 기본적인 기능과 보여지는 기능을 디자이너의 감성을 통해 최고의 결과들을 만드는 것이며, 소비자의 만족감과 즐거움을 전달해 주기 위한 여러 가지 방법들을 시도하는 것이다. 여기에서 인터페이스라는 중요한 점을 파악할 필요가 있다. 안경은 사람이 가지는 눈과 보는 사용의 원활한 커뮤니케이션을 해야 하며 타인이 바라보는 자신의 모습에 대한 연결의 매개체, 즉 인터페이스의 역할을 충분히 해야 한다는 것이 현재 안경제품을 바라보는 디자이너들의 생각이다. 이것은 안경이 상호간의 인터페이스 역할을 충분히 해야 하여 이 점올 충족시키기 위해 디자인 초기에서부터 면밀히 검토되고 계획 되어야 한다. 본 연구는 옵티컬 아트라는 미술 주류를 이용해 사용자와 제품 간의 필요 충분 조건이 될 수 있도록 연구 하였다.

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A Study on Effective Software Education Model by Disability Type for Youth

  • Lee, Hyun Ju;Lee, Won Joo;Jung, Hoe Kyung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권10호
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    • pp.261-268
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    • 2020
  • 본 논문에서는 장애 유형별 청소년 소프트웨어 교육을 위한 효과적인 소프트웨어 교육 모델을 제안한다. 이 소프트웨어 교육 모델은 4단계 과정으로 구성된다. 첫 번째 단계에서는 특수교육 교육과정에서 소프트웨어 교육 영역을 비교 분석한 결과를 기반으로 장애 유형별 청소년 소프트웨어 교육을 위한 교육과정을 도출한다. 두 번째 단계에서는 지적장애와 중복장애가 없는 시각, 청각, 지체 장애로 구분하여 장애 청소년의 효과적인 소프트웨어 교육을 위한 성취기준을 도출한다. 세 번째 단계에서는 도출한 성취기준에 따라 장애 유형별 장애 특성을 반영하여 코딩 로봇 알버트 기반의 언플러그드 컴퓨팅, 피지컬 컴퓨팅, 블록/텍스트 코딩으로 구성된 모듈식 교재를 개발한다. 네 번째 단계에서는 이 교재를 학교 현장에 적용하여 장애 청소년들이 일상생활에서 접하는 다양한 문제를 스스로 절차적이고 논리적으로 사고할 수 있도록 체험 중심의 소프트웨어 교육을 실시한다. 그리고 장애 청소년의 성취도 평가와 설문조사를 통한 결과를 분석하여 지적장애 82.3%, 시각장애 78.8%, 청각장애 90.9%, 지체장애 78.8%의 장애 청소년들이 '중' 수준 이상의 성취도를 달성하였음을 보인다. 이러한 결과는 본 논문에서 제안한 장애 청소년을 위한 소프트웨어 교육 모델이 장애 청소년의 컴퓨팅 사고력 향상에 매우 효과적임을 검증한 것이다.

인터넷에서의 뉴멀티미디어 디자인 개발에 관한 연구 -레이아웃을 중심으로- (The research of new Multimedia design developmenton Internet(Focus on the layout))

  • 류성현;신계옥;이은주;이현주;배경선
    • 디자인학연구
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    • 제20권
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    • pp.111-120
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    • 1997
  • 최근 폭발적으로 늘어나는 인터넷 웹사이트들은 우리에게 새로운 형태의 시각정보를 제공하고, 지역을 초월한 세계 여러 나라와 정보를 교환할 수 있는 창구 역할을 하고 있다. 이러한 인터넷을 통한 새로운 미디어는 모니터 상에서 빛으로 정보를 전달하며, 전통적인 인쇄매체와는 달리 제한된 공간 안에서 전자적인 지시로 정보를 탐색하게 하고 다양한 정보를 전달한다. 또한 신기술을 적용해 가는 과정에서 기존의 전통적인 방식으로부터 시행착오를 거듭하면서 급속한 변화와 발전에 재빠르게 대응하여 새로운 정보전달과 교환의 수단으로 그 위치를 점점 확고히 하고 있다. 정보전달을 위한 인터넷 웹사이트 홈페이지의 초기화면은 하부구조를 갖지 않는 첫째 장 전체를 의미하는 것으로 타이틀과 아이콘, 내용, 심볼, 주소 등으로 구성되어 홈페이지에 게재하고 싶은 정보를 그래픽 적인 처리와 기획 력, 내용 등의 요소를 고려하여 제작하게 된다. 이와 같은 홈페이지는 무엇보다 그래픽이 홈페이지의 전체 이미지를 결정하게 되므로 시각적 표현이 중요한 의미를 지니게 된다. 본 연구는 인터넷상의 웹사이트 홈페이지 161개를 각 분야에서 무작위로 샘플을 추출하여 모니터 상의 홈페이지 레이아웃을 구성하고 있는 타이틀, 아이콘, 내용, 심볼 등의 시각적 요소들의 빈도 수와 면적 비, 분포도, 정렬방법을 분석하였다. 이러한 홈페이지 제작상의 그래픽 적 해결방법은 다분히 주관적이고 이에 따른 반응도 다양할 수 있으나, 새로운 미디어에 관한 객관적인 분석 자료로서 참고가 될 수 있으며, 또한 인터넷상에 적용되는 그래픽의 특성과 Graphic User Interface를 바탕으로 한 디자인을 구성 기획하기 위한 기초자료로서 활용할 수 있다.

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스포츠용품에 있어서 브랜드 이미지가 소비자 제품구매에 미치는 영향에 관한 연구 (A study on the effect that brand image in sports equipment gets in consumer product purchase)

  • 윤선영;전성복
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.385-394
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    • 2003
  • 현대 시장의 경향은 '기업은 제품을 팔고 소비자는 브랜드를 산다'라는 브랜드 전략을 나타내고 있다. 브랜드는 소비자의 요구와 경험을 반영하고 연출하는 제품과 소비자를 연결시키는 매개체로 작용한다. 성공적인 브랜드는 경험적인 미학적 전략을 지향하게 되었고, 소비자는 브랜드를 색다른 경험으로 인식하고 하나의 고정된 관념(인식)으로 떠올리게 된다. 많은 기업들은 막대한 홍보와 광고비용을 절감하는 최소의 투자비용으로 최대의 효과를 얻고자 한다. 구매시점에서 소비자와의 직접적 대면을 통해 제품 브랜드에 대한 인상을 각인시키고, 구매를 유도하는 기능을 하며 그 중요성이 날로 커지고 있다. 따라서 브랜드 이미지의 시각표현은 브랜드와 밀접하게 연결되어 소비자의 마음에 고정된 하나의 인상을 형성할 수 있어야 한다. 일단 긍정적인 인상으로 자리잡은 브랜드는 소비자의 기억으로 인출되어 별다른 정보 없이 브랜드만으로 구매에 이를 수 있게 한다. 이를 위한 시각적 표현의 해결은 브랜드 이미지의 핵심적 요소로서 브랜드의 로고 및 마크를 중심으로 한 시각화이며, 이를 뒷받침하는 커뮤니케이션 요인이라 하겠다. 이는 제품과 관련이 깊은 방향으로서의 디자인적 방향성을 가지게 될 뿐 아니라 브랜드의 언어적 특성과 그 연상성에 기반을 둔 시각 언어적인 의미 전이의 방법들로 문제해결을 위한 방법을 제시해 줄 수 있다. 따라서 본 연구에서는 시장경제를 형성하는 스포츠용품의 브랜드 이미지분석과 소비자 제품구매와의 관계를 이론 적 고찰하여 이를 효과적이고 일관성 있는 이미지를 형성하는 방향을 제시하는데 그 목적이 있다.

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