This study examines the social meaning of the CosPlay, the growth potential of CosPlay culture and its effect on the related industry through the perspectives and language of the youths who enjoy CosPlay, based on the ethnographic research. Also, this study presents a comparative description of Korea and Japan CosPlay culture by the ethnographic methodology whose purpose is to define relationship of cause and effect with phenomenon. For further step, this study plans to emphasize the need to link culture, clothes and related industry in order to create a cultural environment where diversity co-exists. CosPlay is the mania culture of Japan that emulated the Halloween party of the West and that developed the party into a unique form. In Korea, this practice was accepted for the first time among a handful of youths, starting from the 1990s, after which, it was introduced to the masses while holding CosPlay related events. While CosPlay is succeeded as an industry in Japan, CosPlay in Korea is considered childish play due to the Korean culture of considering cartoon as a childish and low class genre which is enjoyed by youths. CosPlay in Korea faces the following changes: aging of the members who comprised the CosPlay culture at the initial stage; population increase, centered on middle and high school students; interest of the government and the businesses that wish to produce economic wealth by organizing CosPlay events into events for youths; and changes in the environment that comprised the surrounding of the CosPlay culture. CosPlay is an honest play that demonstrates one's effort on the stage through performance. Moreover, most of the middle and high school students who comprise the CosPlay culture demonstrate similar characteristics as mania type of people when it came to the reason that they enjoy CosPlay. However, they did not consider CosPlay culture as an important aspect of their lives. Instead, most of them said that they participate to relieve stress. Thus, they have the potential to move onto another form of youth culture that may appear more attractive to them. To them, it is not the CosPlay culture that is important, but the fact that CosPlay provides a forum where they can freely engage in play.
Recently, there are rapid increases in golf population. People are enjoying play golf not only during the day but also at night as well. Although there are not many golf courses that offer night play, people inquire place where they can play night games due to their busy daily lives. To supply the demand in national golf courses night-lighting has been pushed ahead competitively, however there are few standards of lighting design in golf course. Because it is not clear that the standards of lighting in the world yet, this study aimed at presentation of standard of lighting design for planning golf course. Investigating the cases of golf course, this study suggested illumination standard of golf course to support comfortable visual-environment and measures to prevention glare for visitors.
This paper proposes to use gesture recognition technology to develop 3D game for prevention of dementia. In the game, the user can choose camera mode or mouse mode to play game. In the game design, We focused on the characteristics of dementia, Developed four types of games, Including Memory training game, Math game, Logical training game and 3D visual sense training game. Each type of game is composed by a number of small games. Common feature of all the game is random, This ensures that when user play games, Basically the game will not have the same situation. For the older elderly, If can take 10 minutes a day to play the game and has always insisted on playing, For dementia preventive have a positive effect.
The performing art represents joy, anger, sorrow and pleasure through acting and dance, and is told to be a composite art represented by make-up, setting, costume and props. Therefore, it can be said that make-up is an important medium of stage art. Make-up in stage art is a kind of communication with audiences through understanding personalities of characters as demanded by scenarios. Due to the creative stage make-up which meets the character in the play relevant to these contents of the play, the conceptual study on stage make-up design for visual expression coincide with the intended character is needed. In this study, I investigate theoretical, universal, and psychological personality types by analyzing basic appearance features based on the physiognomy(face-reading) related from the psychological theories. And visualized through illustration according to personality types to apply for the characters in the play.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권2호
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pp.176-183
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2020
This study inquired about the convergence learning program for childhood based on Erikson's play theory and design education for children's behavior development. I analyzed the convergence learning programs of Summer Camps in the Pacific Science Center, Galileo Learning. The contents of the programs show the most used imaginary and symbolic contents that represent the real-world problems which are related design thinking process. The curriculums and structure of the programs are based on the design thinking method and K-12 theory. The visual thinking method and the applications are used for expressing their creativity and approaching the technical skills easily. The play concept theory is an affirmative way to strengthen the children's psychological and social development. Therefore, the convergence learning program should integrate the design thinking process and apply the play concept theory for supporting and developing the children's behavior.
청각 장애보조 자막은 청각 장애우에게 TV프로그램의 시각적 요소와 해설이해 및 즐거움을 제공한다. 게임 플레이에 있어 자막은 일반 사용자뿐만 아니라 청각 장애우에게 게임을 플레이에 있어 큰 도움을 준다. 청각 장애보조 폐쇄자막시스템 BIT는 자막 원고를 생성하며 방송 반복송출, 수정 및 배포에 자유로운 자막생성 시스템이다. 본 논문은 청각 장애보조 자막 시스템 BIT에 관한 학술적 연구를 목적으로 하며 청각 장애우의 게임 플레이 및 게임방송 시청에 도움을 주고자 한다.
To prevent unwanted visual impacts of proposed projects before they are actually built, Visual Impact Assessment(VIA) is conducted in current landscape planning and management process. The application of VIA to actual projects raises some important questions: "What views will the project affect?" "What tools and techniques are effective for predicting and portraying future landscape conditions?" "Who should determine the value of the impacts?" and "How can the impacts be measured?" Types and levels of visual impacts should be decided through analyzing both the existing landscape and the proposed project. Computer-based visual simulations will play a pivotal role as effective prediction and communication tools. With professionals' assistance, the public participation in the VIA process will produce meaningful solutions for planning and managing the future landscape. Also, the use of a proper response format and sensitive assessment criteria in measuring the public's opinion will enrich outcomes of the assessment. Based on the methodological framework, the case study briefly explains an application of VIA to an actual project.
Selling Environment is very important space in this era of sensitive consumption, which facilitates direct contacts with consumers. Interests of consumers in the 21st centuries, lie in the higher quality of life, and they wart to create their own lifestyle through purchasing of goods in the marketing environment. A company can hold dominant position in the changing marketing environment, in case it differentiate with other competing companies and keep consistencies of identity. Finishing materials of interior design elements, play an important role in making a visual images of department stores, and the usage of finishing materials transfers the images of department store to consumers This study aims to introduce theoretical backgrounds of interior materials composition, which provides important tools for decision of images of department stores, and also aims to propose design guidelines for interior finishing materials as an elements of visual marketing, through the case studies of major department stores. Depending on these intentions, present conditions of interior finishing materials are analyzed, and a fundamental planning directions of interior materials are proposed, as the strategic elements of a department visual marketing.
This study was done to explain the role of limestone which might intervene in the phosphorus cycle in a lake. The effects of limestone on the dissolution of phosphate were estimated by simulations with the computer model Visual MINTEQ, which is designed for the chemical equilibrium calculations. According to the calculations limestone shows remarkable effects for the suppression of phosphate dissolution. The limestone can suppress the dissolution of phosphates by sacrificing themselves to acids, and as a consequence can increase the hardness and alkalinity of the lake. Both hardness and alkalinity play an important role in reducing soluble P and thus alleviate the eutrophication potential.
In this paper we deal with visual servoing that can control a robot arm with a camera using information of images only, without estimating 3D position and rotation of the robot arm. Here it is assumed that the robot arm is calibrated and the camera is uncalibrated. We use a pinhole camera model as the camera one. The essential notion can be show, that is, epipolar geometry, epipole, epipolar equation, and epipolar constrain. These play an important role in designing visual servoing. For easy understanding of the proposed method we first show a design in case of the calibrated camera. The design is constructed by 4 steps and the directional motion of the robot arm is fixed only to a constant direction. This means that an estimated epipole denotes the direction, to which the robot arm translates in 3D space, on the image plane.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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