• 제목/요약/키워드: Visual Object

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다중 카메라 기반 대영역 고해상도 영상획득 시스템과 실시간 영상 정합 알고리즘 (Multiple Camera Based Imaging System with Wide-view and High Resolution and Real-time Image Registration Algorithm)

  • 이승현;김민영
    • 전자공학회논문지SC
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    • 제49권4호
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    • pp.10-16
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    • 2012
  • 영상 기반 반도체 검사 장비의 검사 고속화와 검사 정확도를 위해, 넓은 FOV와 고해상도를 동시에 가지는 2차원 영상을 획득하는 것은 검사 장비에 필수적이다. 본 논문에서는 정밀도와 FOV 측면에서 양질의 영상 획득을 위한 새로운 영상획득 시스템을 제안하였다. 제안시스템은 하나의 렌즈와 광분할기, 두 개의 카메라 센서, 스테레오 영상획득 보드로 구성되며, 하나의 렌즈를 통해 입력되는 영상을 두 개의 카메라 센서를 통해 동시에 영상 획득한다. 획득된 영상의 정합을 위해, 첫 번째로 Zhang의 카메라 교정 방법을 적용시켜 각각의 카메라를 교정한다. 두 번째로 다른 카메라에서 획득한 두 영상들 사이의 수학적인 정합 함수를 찾기 위해 각 영상의 호모그래피(homography)를 이용하여, 양측 카메라간의 정합 행렬을 계산한다. 영상 호모그래피를 통해서, 획득된 두 영상은 하나의 최종 검사 영상으로의 통합을 위해 최종적으로 정합될 수 있다. 다중 카메라로부터 입력되는 다중 영상들을 활용하는 제안 검사 시스템은 실시간 영상 정합을 위해 매우 빠른 프로세스 유닛의 도움이 필요하다. 이를 위해 CUDA (Compute Unified Device Architecture)기반 병렬 프로세싱 하드웨어 및 소프트웨어를 활용한다. 두 개의 분할된 영상으로부터 실시간으로 정합된 영상을 얻을 수 있었으며, 마지막으로 연속된 실험을 통해 획득한 호모그래피의 정확도를 확인할 수 있다. 실험으로 얻은 결과들은 제안된 시스템과 방법이 대영역 고해상도 검사영상 획득을 위해 효과적임을 보인다.

1980년대의 직물디자인 경향 및 그 사적 의미 (The Trend of Textile Design in the 1980s and Its Meaning in Historical Perspective)

  • 박남성
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.211-222
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    • 2004
  • 1980년대는 전 세계적으로 직물디자인이 다양한 시대적 요구에 부응하여 적극적으로 변화를 추구함으로서 미적 효과 창출에 있어서나 위상 정립에 있어 괄목할 만한 성장을 이룬 시기였다. 이 시기는 섬유 공학기술 발달에 의한 첨단 소재의 등장, 예술${\cdot}$문화 지향에 의한 공예기법의 구사, 감성추구에 의한 장식성의 부활에 의해 직물디자인이 첨단화, 고급화, 차별화의 질적 향상을 도모함으로서 직물디자인의 현대적 개념을 구축하였다. 본 연구는 80년대 전개된 직물디자인의 새로운 흐름을 파악하고, 이러한 새로운 경향이 제시한 직물의 다양한 미적 창출방법과 조형 가능성을 고찰함으로서 직물디자인의 역할과 중요성을 인식하고자 하였다. 본 연구는 다음과 같이 요약된다. 1) 80년대는 직물의 창조적인 면을 중시함으로서 직물에 시각적이고 감각적인 측면을 부각시키는 다양한 시도로 직물의 예술화 경향이 대두되었고 2) 80년대는 섬유 소재의 표현성 및 조형성에 대한 새로운 인식으로 다양한 창조가능성을 개발함으로서 소재표현의 다양화를 시도하였으며 3) 80년대에는 직물이 시대정신을 전달하는 적합한 수단으로 이해되어 전통문화를 비롯한 다양한 문화에 대한 수용과 융합으로 직물에 문화적 내용을 강조하게 되었다. 이와같이 80년대는 직물디자인이 다양한 변화를 추구함으로서 직물의 가치 창출에 기여하였으며, 아울러 고부가가치 산업으로 확대시켜 나갈 수 있는 첨단 산업의 한 분야로 인식되게 되었다.

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사회적 최하층계급의 거주지분리와 공동체의식의 변화 : 대판부(大阪府) 팔미시(八尾市)의 동화지구를 사례로 (Segregation of the Lowest Social Class and Transformation of Communal Consciousness : As a Case Study of Douwa District in Yao City, Osaka)

  • 조현미
    • 한국지역지리학회지
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    • 제15권6호
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    • pp.803-819
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    • 2009
  • 본 연구에서는 오사카부 야오시를 대상으로 사회적 최하층계급의 거주지에서 나타나는 거주지분리현상을 살펴보았다. 근세이후 사회적 차별과 배제의 대상이었던 신분계급인 부락민은 그들만의 분리된 거주지역을 형성하였고, 제도적으로 인정되었던 차별에 대하여 조직적으로 투쟁하는 과정에서 구성원간의 공동제 의식이 강화되었다. 한편, 야오시에는 또 다른 피차별집단인 재일한국 조선인과 사회적 소수자인 베트남 난민 중국인이 증가하게 되었고, 부락민과 재일한국 조선인에 의하여 사회적 소수자의 인권과 권리를 옹호하기 위한 활동이 전개되기 시작하였다. 최근 제조업체의 제3세계로의 이전과 불황의 여파 등으로 인하여 동화지구를 존속하게 했던 영세공장들의 수가 줄어들고, 하나 둘 없어진 공장부지에 새로운 주택들이 들어서기 시작하고 있다. 격리된 동화지구로서의 야오시의 특성은 약해지고 있지만 사회적 소수자끼리의 공동체의식에 기초한 투쟁과 지속적인 인권활동은 야오시의 행정방침에도 지대한 영향을 끼치고 있다. 야오시의 경우, 가시적으로 나타나는 공간상의 분리의 의미는 약화되고 있으나 지역민 간의 공동체의식은 지속되고 있다는 점에서 격리공간의 변형된 형태, 혹은 소멸화 단계에 있는 거주지 분리지역의 사회적 형태를 보여준다고 할 수 있다.

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주거 공간에서의 3차원 핸드 제스처 인터페이스에 대한 사용자 요구사항 (User Needs of Three Dimensional Hand Gesture Interfaces in Residential Environment Based on Diary Method)

  • 정동영;김희진;한성호;이동훈
    • 대한산업공학회지
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    • 제41권5호
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    • pp.461-469
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    • 2015
  • The aim of this study is to find out the user's needs of a 3D hand gesture interface in the smart home environment. To find out the users' needs, we investigated which object the users want to use with a 3D hand gesture interface and why they want to use a 3D hand gesture interface. 3D hand gesture interfaces are studied to be applied to various devices in the smart environment. 3D hand gesture interfaces enable the users to control the smart environment with natural and intuitive hand gestures. With these advantages, finding out the user's needs of a 3D hand gesture interface would improve the user experience of a product. This study was conducted using a diary method to find out the user's needs with 20 participants. They wrote the needs of a 3D hand gesture interface during one week filling in the forms of a diary. The form of the diary is comprised of who, when, where, what and how to use a 3D hand gesture interface with each consisting of a usefulness score. A total of 322 data (209 normal data and 113 error data) were collected from users. There were some common objects which the users wanted to control with a 3D hand gesture interface and reasons why they want to use a 3D hand gesture interface. Among them, the users wanted to use a 3D hand gesture interface mostly to control the light, and to use a 3D hand gesture interface mostly to overcome hand restrictions. The results of this study would help develop effective and efficient studies of a 3D hand gesture interface giving valuable insights for the researchers and designers. In addition, this could be used for creating guidelines for 3D hand gesture interfaces.

'가난한 연극, 가난한 미술' - 그로토프스키 연극이론과 아르테 포베라 ("Poor Theatre, Poor Art" - Jerzy Grotowsky's Play and Arte Povera)

  • 강영주
    • 미술이론과 현장
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    • 제5호
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    • pp.109-133
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    • 2007
  • What a concept of theatricality in modern art became more controversial is through a review "art and object-hood" on Michael Fried's minimal art, as having been already known broadly. As he had been concerned, the art following the minimalism is accepting as the very important elements such as the introduction of temporality, the stage in the exhibition space, and the audience's positive participation, enough to be no exaggeration to say that it was involved in almost all the theatricality. Particularly even in the installation art and the environment art, which have substantially positioned since the 1970s, the space is staged, and the audience's participation is greatly highlighted due to the temporal character and the site-specific in works. In such way, the theatricality in art work is today regarded as one of the most important elements. In this context, it is thought to have significance to examine theatricality, which is shown in the works of Arte Povera artists, who had been active energetically between 1967-1971. That is because the name of this group itself is what was borrowed from "Poor Theatre" in Jerzy Grotowski, who is a play director and theorist coming from Poland, and because of having many common points in the aspect of content and form. It reveals that the art called Arte Povera is sharing many critical minds in the face of commanding the field called a play and other media. Grotowski's theatre theory is very close to the theory and substance in Arte Povera in a sense that liberates a play, which was locked in literature, above all, renews the relationship between stage and seat and between actor and audience, and pursues a human being's change in consciousness through this. That is because Arte Povera also emphasizes the communication with the audience through appealing to a human being's perception and through the direct and living method, not the objective art concept of centering on the work. In addition, the poor play or poor art all has tendency that denies a system, which relies upon economic and cultural system, and seeks for what is anti-cultural, elemental, and fundamental. It is very similar even in a sense that focuses on the exploration process itself rather than the result, excludes the transcendental concept, and attaches importance to empiricism. However, Arte Povera accepts contradictoriness and complexity, and suggests eclecticism and tolerance, thereby being basically the nomadic art and the art difficult to be captured constitutively. On the other hand, there is difference in a sense that the poor play is characterized by purity, asceticism, seriousness, and solemnity. If so, which significance does this theatricality, which was introduced to art, ultimately have? As all the arts desire to be revealed with invisible things beyond the visual thing, theatricality comes to play a very important role at this time. If all the artists and audiences today came to acquire actual or virtual freedom much more, that can be said to be a point attributable to that art relied upon diverse conditions in a play.

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세계인식 형성에 있어서 교과서 삽화의 역할 : 일제 시대 간행된 초등 지리교과서의 인종·민족 삽화를 중심으로 (The Role of Textbooks Pictures in the World Recognition)

  • 한현정
    • 비교교육연구
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    • 제27권3호
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    • pp.213-238
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    • 2017
  • 본 논문은 공통의 인식형성 장치로서 근대 교과서를 위치 짓고, 삽화의 사실적 표현 양식과 교과서 내 배치가 세계인식 형성에 중요한 역할을 했음을 지적하는 것을 목적으로 한다. 주된 연구대상은 일제 강점기에 문부성, 조선총독부, 타이완 총독부, 만주교육회 등이 간행한 초등학교 지리교과서의 인종 민족에 관한 삽화를 비교함으로써 당시의 제국이라는 세계의 인식을 교과서 편자가 시각적으로 어떻게 조정하고자 했는지를 검토했다. 연구의 주요결과는 다음의 세 가지이다. 첫째, 지리교과서에 인구조사와 분류방법론이 도입된 후 비로소 제국은 인종, 민족별 총합으로 간주되었다. 나아가 전시기의 제국은 소수 인종 및 민족에 의해 그 의미가 지지되었다. 둘째, 인종 민족의 표현양식은 초기에 과학적 관찰 대상으로서 이질적인 부분을 강조하던 것에서 후기로 갈수록 독자와 유사한 생활 문화를 지닌 대상으로 변해갔다. 셋째, 인종 민족 삽화는 제국 내 간행지역에 따라 다르게 사용되었는데 각 지역 독자에게 같은 범주의 다른 이미지를 가지게 했다. 많은 사례 중에 대표성이 가지는 정치성, 특정 인종 민족 삽화의 사용 유무로 알 수 있었다. 20세기 전반의 교과서는 삽화그림을 대거 사용함으로써 독자가 직접 만날 수 없는 인민에 대한 선견적 인식을 부여했다. 종주국 아동은 교과서를 통해 다양한 제국인민을 조망하면서 '보는 입장'에 선 위치를 자각한다. 반면 식민지 아동의 교과서에는 '보이는 입장'에 섰다가 제국의 확장과 함께 종주국 주체의 입장을 내면화해가는 변화를 보였다.

저계수 행렬 근사 및 CP 분해 기법을 이용한 CNN 압축 (Compression of CNN Using Low-Rank Approximation and CP Decomposition Methods)

  • 문현철;문기화;김재곤
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권2호
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    • pp.125-131
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    • 2021
  • 최근 CNN(Convolutional Neural Network)은 영상 분류, 객체 인식, 화질 개선 등 다양한 비전 분야에서 우수한 성능을 보여주고 있다. 그러나 많은 메모리와 계산량이 요구되어 모바일 또는 IoT(Internet of Things) 장치와 같은 저전력 디바이스에 적용하기에는 제한이 따른다. 이에, CNN 모델의 임무 성능을 유지하면서 네트워크 모델을 압축하는 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 행렬 분해 기술인 저계수 행렬 근사(Low-rank approximation)와 CP(Canonical Polyadic) 분해 기법을 결합한 CNN 모델 압축 기법을 제안한다. 제안기법은 하나의 행렬 분해 기법만을 적용하는 기존의 기법과 달리 CNN의 계층 유형에 따라 두 가지 분해 기법을 선택적으로 적용하여 압축 성능을 높인다. 제안기법의 성능 검증을 위하여 영상 분류 CNN 모델인 VGG-16, ResNet50, 그리고 MobileNetV2 모델을 압축하였고, 계층 유형에 따라 두 가지의 분해 기법을 선택적으로 적용함으로써 저계수 행렬 근사 기법만 적용한 경우 보다 1.5 ~ 12.1 배의 동일한 압축률에서 분류 성능이 향상됨을 확인하였다.

시각 장애인을 위한 영상 기반 심층 합성곱 신경망을 이용한 화재 감지기 (Fire Detection using Deep Convolutional Neural Networks for Assisting People with Visual Impairments in an Emergency Situation)

  • 보라시 콩;원인수;권장우
    • 재활복지
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    • 제21권3호
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    • pp.129-146
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    • 2017
  • 본 연구는 실내에서 화재 발생시 시각 장애인들을 지원하기 위한 영상 기반의 화재감지기를 제안한다. 건물 내에 화재가 발생하는 비상 상황 발생시 시각 장애인은 일반인보다 상황을 인지하는 것이 늦기 때문에 위험한 상황에 노출되기 쉽다. 기존의 연기 감지기와 같은 현재의 화재 감지 방법은 화재 발생시 발생하는 화학 센서 기반 기술을 사용함으로써 감지가 상대적으로 늦으며 화재가 확산된 후에 감지가 되는 등 낮은 신뢰성이 문제가 될 수 있다. 이를 보완하기 위해 영상 기반의 화재 감지 기술이 개발되었지만 낮은 정확도가 문제가 되어 실용화되지 못하였다. 최근 인공 지능을 위한 심층 학습 분야의 큰 발전으로 영상 내의 물체 인식률이 높아짐에 따라 관련 연구가 활발히 진행되고 있다. 따라서 본 연구에서는 보안 카메라 영상을 사용하여 화재를 감지할 수 있는 심층 학습 기반의 화재 감지기를 제안한다. 심층 학습 기반의 접근법은 영상에서 자동으로 특징을 학습할 수 있으므로 일반적으로 복잡한 상황에 대해서도 일반화가 가능하다. 본 논문에서는 화재감지 정확도와 속도 측면의 균형을 고려하여 두 개의 심층 합성곱 신경망 모델을 제안하였다. 실험을 통해 두 모델 모두 99%의 평균 정밀도로 화재를 감지할 수 있으며 첫 번째 모델은 초당 30장의 처리 속도와 76%의 정확도를 나타냈다. 두번째 모델은 초당 50장의 처리 속도와 61%의 정확도를 나타낸다. 또한 두 개의 모델의 메모리 사용량을 서로 비교하였으며 다양한 실제 화재 시나리오에서 테스트하여 신뢰할 수 있는 모델임을 증명하였다. 본 논문에 제안한 영상 기반 화재 감지기가 상용화된다면 상대적으로 실내 화재에 취약한 시각 장애인들의 안전에 도움이 될 것이다.

실생활 음향 데이터 기반 이중 CNN 구조를 특징으로 하는 음향 이벤트 인식 알고리즘 (Dual CNN Structured Sound Event Detection Algorithm Based on Real Life Acoustic Dataset)

  • 서상원;임우택;정영호;이태진;김휘용
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.855-865
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    • 2018
  • 음향 이벤트 인식은 다수의 음향 이벤트가 발생하는 환경에서 이를 인식하고 각각의 발생과 소멸 시점을 판단하는 기술로써 인간의 청각적 인지 특성을 모델화하는 연구다. 음향 장면 및 이벤트 인식 연구 그룹인 DCASE는 연구자들의 참여 유도와 더불어 음향 인식 연구의 활성화를 위해 챌린지를 진행하고 있다. 그러나 DCASE 챌린지에서 제공하는 데이터 세트는 이미지 인식 분야의 대표적인 데이터 세트인 이미지넷에 비해 상대적으로 작은 규모이며, 이 외에 공개된 음향 데이터 세트는 많지 않아 알고리즘 개발에 어려움이 있다. 본 연구에서는 음향 이벤트 인식 기술 개발을 위해 실내외에서 발생할 수 있는 이벤트를 정의하고 수집을 진행하였으며, 보다 큰 규모의 데이터 세트를 확보하였다. 또한, 인식 성능 개선을 위해 음향 이벤트 존재 여부를 판단하는 보조 신경망을 추가한 이중 CNN 구조의 알고리즘을 개발하였고, 2016년과 2017년의 DCASE 챌린지 기준 시스템과 성능 비교 실험을 진행하였다.

경도인지장애 고령자의 인지기능 및 우울 수준에 대한 가정방문 개별 보드게임 프로그램의 융복합 연구 (Combined Study of Individual Board Game Program on Cognitive Function and Depression in Elderly People with Mild Cognitive Impairment)

  • 김한나;송보경
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.85-90
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    • 2019
  • 본 연구는 65세 이상 경도인지장애 7명을 대상으로 개별 보드게임프로그램 및 추척관찰을 통하여 인지기능 및 우울 수준에 미치는 영향을 알아보고자 하였고 이를 위해 Mini-Mental State Examination Korean version(MMSE-K), Korean Version of Montreal Cognitive Assessment(MoCA-K) 및 Korean Gorm of Geriatric Depression Scale(KGDS)를 사용하였다. 연구결과, MMSE-K 중재 전, 후 및 추적평가에서 유의한 차이를 보였고(p<0.05) 세부항목 중 시간, 장소 및 물건 인식력과 집중력에서 차이를 보였다(p<0.05). MoCA-K는 중재 전, 후 및 추적평가에서 차이를 보였는데(p<0.01) 세부항목 중 시공간, 이름 인식력, 주의집중 및 단기기억력에서 차이를 보였다(p<0.05). KGDS을 통한 우울수준의 중재 전, 후 및 추적 비교에서 우울에 차이를 보였다(p<0.01). 따라서 65세 이상의 경도인지장애 고령자의 개별보드게임은 인지기능을 개선에 도움을 줄 수 있고 또한 고령자의 시간과 장소 인식력을 포함된 개선된 보드게임이 개발되고 적용되기 기대한다.