복잡한 도시환경의 경우, 주어진 셀에 대해 적은 수의 오브젝트들만이 보이므로 이러한 가상환경에 대해 가시성 검사를 수행하는 것은 렌더링 성능을 향상시키기 위한 매우 효과적인 방법 중 하나이다. 본 논문에서는 주어진 공간에 대해 잠재적으로 보이는 오브젝트들을 효과적으로 계산하는 새로운 가시성 전처리 방법론을 제안한다. 제안하는 방법론은 일반적인 3차원의 폴리곤 모델을 다루며, 다수의 occluder에 의해 가려지는 오브젝트들을 다룰 수 있다. 제안하는 접근법은 볼륨 가시성 문제를 점 가시성 문제들로 나누고, 점가시성 문제를 하드웨어 가시성 큐어리, 특히 HP_occlusion_test 와 NV_occlusion_query를 이용하여 계산한다. 본 논문에서는 다양한 대규모 가상환경에 대한 실험을 수행하고 이를 통해 본 논문에서 제안하는 알고리즘의 성능을 보인다.
차폐 선별 기법은 가시성 선별 기법 중 하나로, 다른 물체에 가려서 보이지 않는 물체나 삼각형에 대한 연산을 제외시키는 기법이다. 이는 불필요한 연산량을 효과적으로 줄이기 ??문에 복잡한 장면을 실시간으로 처리하기 위해 필수적이다. 하지만 기존의 차폐 선별 기법인 차폐 쿼리는 가시성 검사를 위해 물체 데이터를 하드웨어에 두 번 보내야 하며, 이로 인해 불필요한 연산이 발생한다. 또 다른 기존 하드웨어 차폐 선별 기법인 VCBP는 빠른 수행을 하지만 바운딩 볼륨의 검사를 지원하지 않으며 응용으로 그 결과를 보내는 기능이 없다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결한 가시성 선별과 렌더링을 한 번에 처리할 수 있는 단일 패스 알고리즘을 제안한다. 제안하는 기법은 일차적으로 3차원 가속 하드웨어의 초기 단계인 삼각형을 픽셀로 나누는 래스터화 단계에서 캐쉬를 이용하여 빠르게 가시성 선별을 수행한다. 그와 동시에 가시성 선별 과정에서는 각 프리미티브의 가시성 정보를 응용단계로 보낸다. 응용단계에서는 하드웨어로부터 받은 이전 프레임의 가시성 정보와 공간계층 트리 구조를 이용하여 하드웨어로 보내는 보이지 않는 프리미티브를 위한 데이터량을 획기적으로 줄인다. 제안하는 구조는 하드웨어 차폐 선별 쿼리를 이용하는 기존 이중 패스 알고리즘 중 S&W 대비 최대 44%, 최저 14%의 성능이 향상되었고, CHC 대비 최대 25%, 최저 17%의 성능이 향상되었다.
본 연구에서는 다각형 메쉬 모델들에 대한 시뮬레이션 수행시 주요 병목현상으로 제기되는 충돌감지의 효율성을 높이기 위하여, 연속 시간사이에서 이산시간 스위프트로 형성된 프리즘을 단위로 하는 효율적 메쉬 컬링 기법을 제안한다. 제안 기법에서는 우선, 연속 시간사이에서 대응되는 두 삼각형을 이용하여 프리즘을 정의하고, 프리즘 단위의 폐쇄검사(Occlusion Query) 기반 가시성 테스트(Visibility Test)를 실시하여, 교차 가능성이 없는 프리즘을 세부 충돌테스트의 대상에서 제외시킨다. 또한, 가시성 테스트 결과로 추출된 프리즘의 충돌가능 집합(PCS: Potential Colliding Set)에서 충돌 가능성이 없는 프리즘의 쌍들을 분리축 테스트(SAT: Separating Axis Test)을 기반으로 분류하는 협대역 컬링(Narrow Band Culling)을 수행한다. 분리축 테스트 시, 두 프리즘의 영역을 각각의 반공간(Half Space)에 포함시키는 평면을 정의하고 이에 수직인 주축을 정의하여, 단일 주축에 대한 분리 검사를 수행함으로써 수행 효율성을 높인다. 제안기법의 성능을 평가하기 위하여 서로 다른 크기의 벤치마크 모델을 선정하고, 제안 기법 적용 전후의 세부 층돌검사 대상 프리즘 쌍의 수를 비교하였다. 또한, 단일 주축에 대한 분리축 테스트 기반 컬링의 효율성을 입증하기 위하여, 프리즘 쌍에 대한 가시성테스트 실험 결과와 비교하였다. 2916개와 2731개의 삼각형으로 구성된 두 메쉬모델에 대한 컬링 실험에서, 제안 컬링기법 적용시 99%의 효과적인 컬링결과를 얻었다.
This paper presents an image-space algorithm to real-time collision detection, which is run completely by GPU. For a single object or for multiple objects with no collision, the front and back faces appear alternately along the view direction. However, such alternation is violated when objects collide. Based on these observations, the algorithm has been devised, and the implementation utilizes the state-of-the-art functionalities of GPU such as framebuffer objects(FBO), vertex buffer object(VBO) and occlusion query. The experimental results show the feasibility of GPU-intensive collision detection and its performance gain in real-time applications such as 3D games.
소프트웨어의 종류가 다양하고, 커짐에 따라서 유지 보수 문제는 더욱 복잡하고 어렵게 되고, 프로그램 에러의 교정이나 요구 사항의 변경, 사용자에 대한 요구가 점차 증가되면서 소프트웨어의 유지 보수가 소프트웨어 생명 주기에서 가장 비용을 많이 차지하는 부분이 되었다. 본 논문에서는 객체지향 시스템에서 소프트웨어 재구성 환경을 위한 역공학 도구를 설계, 구현하였다. 이 도구는 클래스 정보를 이용한 규칙기반 역공학 도구이다. 프로그램 유지보수자가 프롤로그를 이용한 시스템 쿼리를 사용할 수 있도록 하였다. 대부분의 유사한 클래스를 추출하기 위한 재구조화 방법과 변수와 함수 사이의 관계에 근거를 둔 방법을 사용하였다. 추출된 클래스의 가시성이 자동적으로 산출되고, 논리언어를 이용한 쿼리를 사용함으로서 실질적인 유지보수가 이루어지도록 하였다. 또한 이 도구를 평가하는 방법을 제안하였다.
최근의 데이터 베이스 응용분야에 있어서 시간에 따른 정보의 변화를 유지관리할 필요성이 대두되고 대용량의 기억장치 가격의 급속한 감소와 함께 이의 이용 기술이 향상되면서 시간주기에 따라 실세계의 상태에 대한 변경과정을 표현하는 시간 즉, 데이터의 변경이력을 지원하는 데이터베이스(Terporal Database)에 관심이 집중되고 있으며, 이러한 요구를 만족시키기 위한 여러 방법들이 연구되고 있다. 일반적으로 시간 지원 데이터베이스 모델은 지원되는 시간의 형태에 따라 Static, Static Rollback, Historical, Temporal, Revision 데이터베이스 모델로 나뉘어진다. 본 논문에서는 시간 및 변경이력을 지원하기 위한 데이터베이스 모델과 이를 위한 데이터베이스 시스템의 주요 설계 Issue들에 관하여 조사분석한 다음, Static Rollback 데이터베이스 모델을 기본으로 하는 "$SR^2DBS$: 시간 지원 데이터베이스 시스팀"의 설계 및 구현에 관하여 기술하였다. $SR^2DBS$은 기존의 관계형 데이터 베이스 시스팀"의 모델을 시간 애트리뷰트를 추가시킴으로서 데이터 베이스의 변경이력관리를 가능케 한 Direct Manipulation Database Processing System으로 데이터베이스의 현상태 뿐만 아니라 시간에 따른 변경이력에 대해서 Screenoriented Relation Browsing & Editing 기능을 제공하며, 다음과 같은 특징을 갖는다.
- Screen oriented Processing
- Directi-Manipulation of Objects
- Object & Revision History of Interest Visibility
- Rapid Reversible Actions
- Transaction Time & Revision Number Supporting
- Roll-back Query Supporting
- Han-gul Data Supporting
- Two level Storage Structure(Current Version & History Versions)
컴퓨터 게임 배경이 정교하게 표현되면서 그리드 기반으로 표현된 게임 맵에서 $A^*$ 알고리즘을 이용한 경로 찾기는 전체 게임 성능을 저해하는 요인이 되고 있다. 셀 단위의 세밀한 표현으로 상태 공간이 커져 탐색 시간이 증가하기 때문이다. 본 논문에서는 정규 그리드로 표현된 컴퓨터 게임 배경을 꼭지점 리스트로 된 다각형 기반 맵으로 변환하고 다각형의 꼭지점에 대한 가시성 정보를 이용하여 효율적인 경로 찾기가 가능하게 하는 방법을 제안한다. 다각형 기반 맵으로의 변환은 오프라인으로 전처리하여 실시간 쿼리에는 영향을 미치지 않도록 하며 꼭지점의 가시성 정보를 이용하는 휴리스틱을 설계함으로서 추정의 정확도를 높여 경로 탐색 시에 방문하는 노드수를 획기적으로 감소시키도록 한다. 시뮬레이션에서는 제안한 방법들이 그리드 기반 방식의 장점을 유지하면서 탐색 공간과 탐색 시간을 효율적으로 감소시킴을 확인한다.
The EPCglobal Network is a computer network used to share product data among trading partners. It provides the supply chain with improved visibility and traceability by using Electronic Product Code (EPC), which is stored on an RFID tag. Although this network model is widely accepted as a global standard and the growth of EPCglobal-subscriber base is considerable, the EPC technology adoption process is still in its infancy. This is because some of the critical issues on this model still remain to be verified such as scalability, data management, security, privacy and the economic value of data sharing. In this paper, we focus on scalability issue among the challenges to overcome and we regard performance of the EPCglobal Network only as a track and trace query-processing cost in the network. We developed performance models consisting of three elements of the EPCglobal Network : Discovery Services (DS), EPC Information Services (EPCIS), Object Naming Services (ONS). Then we abstracted out the track and trace query execution model to evaluate performance of the overall EPCglobal Network. Finally using the proposed models, we carried out simulation analysis based on an RFID-based inbound logistics process of automobile parts. This work is an important step towards the EPC technology diffusion and provides guidelines for businesses looking to buy or build the EPCglobal Network-based systems.
Debugging in distributed environments, such as wireless sensor networks (WSNs), which consist of sensor nodes with limited resources, is an iterative and occasionally laborious process for programmers. In sensor networks, it is not easy to find unintended bugs that arise during development and deployment, and that are due to a lack of visibility into the nodes and a dearth of effective debugging tools. Most sensor network debugging tools are not provided with effective facilities such as real-time tracing, remote debugging, or a GUI environment. In this paper, we present a hybrid debugging framework (HDF) that works on WSNs. This framework supports query-based monitoring and real-time tracing on sensor nodes. The monitoring supports commands to manage/control the deployed nodes, and provides new debug commands. To do so, we devised a debugging device called a Docking Debug-Box (D2-Box), and two program agents. In addition, we provide a scalable node monitor to enable all deployed nodes for viewing. To transmit and collect their data or information reliably, all nodes are connected using a scalable node monitor applied through the Internet. Therefore, the suggested framework in theory does not increase the network traffic for debugging on WSNs, and the traffic complexity is nearly O(1).
대부분의 멀티미디어 데이터는 위치정보를 가지고 있다. 따라서 각 멀티미디어 데이터에 적절한 위치정보를 추가하면, 다양한 용도로 활용이 가능하다. 특히 멀티미디어의 위치검색이 다양한 검색조건으로 제공될 수 있다. 지금까지 멀티미디어의 위치는 주로 실외공간의 (x, y, z) 좌표공간을 기반으로 정의된다. 최근 실내공간 정보기술이 발달하면서 실외뿐 아니라, 실내공간에서도 다양한 위치기반 서비스가 가능하며, 멀티미디어의 실내공간 안에서의 위치를 정의할 수 있게 되었다. 그러나 실내공간의 위치는 실외공간의 위치참조체계와 다르다. 예를 들어, 실내공간에서 위치를 지정할 때는 좌표를 이용하지 않고, 층과 방의 번호를 이용한다. 방 번호와 같은 기호를 이용하여 위치를 지정하는 공간을 기호공간이라고 한다. 본 논문에서는 기호공간을 기반으로 실내공간에서 만들어진 멀티미디어 자료의 위치를 지정하는 방법을 제안한다. 이 방법은 특히 현재 진행 중인 OGC의 실내공간정보 표준인 IndoorGML에서 제시하는 데이터모델을 이용한다. 따라서 본 방법은 실내공간에서 만들어진 멀티미디어의 위치를 효과적으로 표현하며, 동시에 여러 시스템이나 서비스간의 호환성을 높이는데 유용하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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