• 제목/요약/키워드: Virtual-try-on

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패션 속성기반 혼합현실 시각화 서비스 (Fashion attribute-based mixed reality visualization service)

  • 유용민;이경욱;김경선
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.2-5
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    • 2022
  • 딥러닝의 등장과 ICT(Information and Communication Technology)의 급속한 발전으로 정치, 경제, 문화 등 사회의 다양한 분야에서 인공지능을 활용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 딥러닝 기반 인공지능 기술은 자연어 처리, 영상 처리, 음성 처리, 추천 시스템 등 다양한 영역으로 세분화된다. 특히, 산업이 고도화됨에 따라 시장 동향 및 개인의 특성을 분석하여 소비자에게 추천하는 추천 시스템의 필요성이 점점 더 요구되고 있다. 이러한 기술 발전에 발맞추어, 본 논문에서는 딥러닝 기반 '언어처리지능' 과 '영상처리지능'의 기술개발을 통해 정형 또는 비정형 텍스트 및 이미지 빅데이터로부터 속성 정보를 추출 추출하고, 분류하여 패션시장의 트랜드나 신규소재 등을 분석하고 소비자의 취향 분석을 통하여 '시장-소비자' 인사이트를 발굴하여, 스타일 추천, 가상 피팅, 및 디자인지원 등이 가능한 인공지능 기반 '맞춤형 패션 어드바이저' 서비스 통합 시스템을 제안한다.

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실내 환경에서 WLAN 기반의 Splite-tree를 이용한 가상의 핑거 프린트 구축 기법 (FingerPrint building method using Splite-tree based on Indoor Environment)

  • 신숭선;김경배;배해영
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.173-182
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    • 2012
  • 최근 스마트 폰의 발전으로 위치 정보의 활용도가 높아지고 있다. 기존에 측위 시스템은 GPS를 이용한 위치 측위를 하였다. 하지만 실내는 GPS 신호를 사용할 수 없으며, GPS 사용할 경우 위치 부정확의 문제점이 발생된다. 실내에서의 측위 문제를 해결하기 위하여 실내를 기반으로 하는 위치 측위 기법이 연구되었다. 실내를 기반으로 하는 많은 측위 기법으로는 RFID, UWB, WLAN 등의 다양한 기법이 존재한다. 하지만 WLAN를 이용한 위치 측위기법이 실생활에 활용하기 가장 접합하다. WLAN을 이용한 실내 측위 기법은 크게 2가지로 나뉘는데 첫째는 삼각 측량 기법이고, 둘째는 핑거프린트 기법이다. 그중 핑거 프린트 기법이 정확도가 높기 때문에 많이 쓰인다. 하지만 핑거 프린트 기법을 사용하기 위해서 구축하는 시간이나 구축을 위한 자원 소모가 많은 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 실내 환경에서 WLAN 기반의 가상의 핑거 프린트 구축 기법을 제안한다. 제안된 기법은 기존의 실내 환경을 셀 환경으로 구분하였으며, 각각의 셀 안의 핑거 프린트 위치 점을 가상의 그리드 맵으로 나타내었다. 그리고 가상의 위치점에 예측된 가상의 시그널 값을 넣어줌으로써 빠르게 핑거프린트 시스템을 구축한다. 또한 이렇게 구축된 시그널 값들은 실측위 값과는 다른 값을 가질수 있기 때문에 이러한 문제를 해결하기 위한 Splite-tree를 이용한 보정 기법을 제안한다. 보정 기법을 통하여 짧은 시간 동안 정확도가 향상됨을 보인다.

패션제품 쇼핑을 통한 리테일 테라피 효과에 대한 질적 연구 (Qualitative Research on Fashion Product Shopping and Retail Therapy)

  • 안가영;이유리
    • 한국의류학회지
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    • 제42권3호
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    • pp.411-427
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    • 2018
  • This study is to understand the inner psychological state of consumers who pursue a retail therapy effect through fashion product shopping. Qualitative research on the whole process from the point of time of occurrence of shopping motivation to the end of shopping motivation was performed. The researcher became a virtual shopping partner during shopping and conducted a natural conversation interview using a mobile instant messenger program (Kakao Talk). After shopping, participants were asked to write a diary on that day. Collected data were analyzed by applying the grounded theory approach suggested by Strauss and Corbin (1998). Casual Condition, represented everyday stress and Contextual Condition indicated the self-healing consumption trend. Main Phenomena showed a mood change during the fashion shopping process. The sense of emancipation from the place, the satisfaction from the maintenance of social relations, and the sense of accomplishment through purchases were revealed. Intervening Condition showed the consideration in the process of shopping for fashion products, such as providing a try-on experience, price promotion, and involvement of a companion. Action Interaction Strategy was the shopping behavior for the positive emotion increase and negative emotion decrease. Consequence represented a retail therapy in shopping for fashion products.

인터랙티브 경험 디자인에 있어서 행위모형 기법을 응용한 인터랙티브 묘형 기법 개발 (Development of Interactive Prototyping Methods applying Behavioral Prototyping Methods for Interactive Experience Design)

  • 이태일
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.253-260
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    • 2004
  • 다양한 인터랙티브 미디어에 대한 요구가 증가하면서, 최근 들어 키보드나 마우스 같은 기존의 방식을 벗어나는 대안적인 인터랙션 방식에 대한 연구가 활발해 지고 있다. 특히, 이러한 새로운 접근은 인터랙션 과정에서 사용자의 경험을 한층 풍부하게 한다는 측면에서 주목을 받고 있다. 그러나, 그것이 개별적이고 특수성을 띠는 경향이 있어서, 인터랙션 과정에서의 효과와 가능성에 대해 사전에 판단해야 할 필요성이 요구되고 있다. 본 연구는 디자인의 초기단계에서 행위 모형 기법을 응용하여 인터랙션 디자인을 평가할 수 있는 방법을 제안하고 실험한다. 이를 '인터랙티브 모형(Interactive Prototyping)' 기법이라고 명 명한다. 사례연구로서, '그림자 극장'이라는 인터랙티브 인스톨레이션의 디자인 과정에서 위의 기법이 어떻게 적용되는지를 살펴보았다. '그림자 극장'은 아동들이 그림자를 비추고 스크린 상의 가상의 물체들과 인터랙션할 수 있도록 한 인스톨레이션이다. '그림자 극장'의 인터랙션을 디자인하기 위하여 초기 디자인 과정에서 인터랙티브 모형을 제작하고 이를 실제 아동들에게 사용토록 해 봄으로써, 디자인 개발에 활용하였다. 총 3회의 실험을 진행하였고, 실험을 통해 아동들이 가상의 물체들과 어떻게 인터랙션 하는지를 살펴보고 제안된 디자인을 개선하는 과정을 진행하였다.

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NXT 로봇을 이용한 SVG 기반 실시간 드로잉 (SVG Based Realtime Drawing Using NXT Robot)

  • 장호연;류승택;박진완
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.146-151
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    • 2009
  • 현대 설치 예술 분야에서 피지컬 컴퓨팅(physical computing)을 이용한 작품의 사례가 많아지고 있다. 하지만 인터랙션(interaction)을 위한 로봇 사용이 아닌 인터페이스(interface)가 장착된 드로잉(drawing)의 도구로 로봇을 사용하여 작업한 예는 쉽게 찾아 볼 수가 없다. 본 논문에서는 사용자와 통신할 수 있는 드로잉 작업용 시스템 설계와 개발 과정에 대해 언급하고자 한다. 작업 환경을 구성하는 로봇으로는 레고(Lego) 사(社)에서 나온 마인드스톰(Mindstorm) 지능형 로봇 NXT 시스템을 이용하였고, 현실에서의 실제 드로잉 환경과 이를 예측하여 운동을 시뮬레이트(simulate)하는 가상 환경으로 구분하였다. 실제 환경에서 드로잉을 하기 위하여 NXT 시스템을 제어할 수 있도록 하는 아이커맨드(Icommand) 라이브러리(library)를 이용하였고, 가상 환경을 표현하기 위하여 이미지 표현이 쉬운 프로세싱(processing) 라이브러리를 이용하였다. 라인(line) 드로잉을 위하여 벡터(vector) 방식 SVG(Scalable Vector Graphics) 파일을 기반으로 이미지 정보를 얻어 표현하였다. 이 시스템은 블루투스(bluetooth) 연동으로 실시간 통신이 가능하여 사용자의 요구에 따라 원하는 이미지를 만들어 낼 수 있다. 이러한 모습은 이미지의 결과에 그치는 것이 아니라 드로잉을 하는 과정에서 하나의 퍼포먼스(performance)로 작용할 수가 있다.

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아쿠아리움을 위한 미디어 전시 콘텐츠 제안 - 경포 석호생태관을 중심으로 (A Proposal of Media Exhibition Contents for the Aquarium - Focused on 'Gyeongpo Lagoon Ecological Museum')

  • 유미;우정권
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.116-124
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    • 2016
  • 본 논문은 아쿠아리움에 적합한 디지털 전시 콘텐츠에 대해 제시하며, 특히 경포 석호생태관 아쿠아리움의 전시에 대하여 기획하였다. 전체 공간에 대한 스토리텔링을 바탕으로 각 공간에 적합한 미디어 콘텐츠를 제시함으로써 전체 아쿠아리움과 동떨어진 것이 아닌 그 안의 각 요소에 자연스럽게 녹아들 수 있는 기획을 제시하고자 하였다. 아쿠아리움이라는 전시 특성상 전시와는 상관없지만 분명히 존재해야 하는 공간들이 존재하게 되는데, 이 공간들을 최대한 활용해 디자인함으로써 아쿠아리움 전체가 하나의 바닷속 공간인 것처럼 느껴지도록 유도하였다. 각 부분의 미디어 전시 기획은 공간에 적합한 미디어 플랫폼을 먼저 제시한 후 각각에 들어갈 콘텐츠를 기획하였다. 3D Water Projection, Kinect를 이용한 인터랙티브 미디어, Fog Screen로 총 3가지의 미디어 플랫폼의 사용을 제시하고, 그에 설치될 인터랙티브 전시 콘텐츠, 게임 콘텐츠, Fog Screen 콘텐츠에 대해서 기획하였는데, 이는 2D 드로잉 컨셉과 3D 전시 공간 모델링, 가상현실에서의 구현을 통해 제작되었다. 본 연구는 일반적인 전시와는 다른 특징을 갖는 아쿠아리움이라는 특정 전시 장르에 맞는 디지털 전시 콘텐츠를 단계적인 사전 시각화 방법을 통해 제시함으로써 차별화된 디지털 전시 콘텐츠를 제시했다는 데에 의의가 있다고 하겠다.

나무를 메타포로 하는 증강현실 기반 일상다이어리 어플리케이션 기획 및 설계 (Diary Application Design Based Augmented Reality Using Tree(metaphor))

  • 김유빈;노종희;이예원;이효정;박정규;박수이
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.201-204
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    • 2017
  • 본 논문에서는 증강현실 기반 일상다이어리 어플리케이션 서비스를 기획하였다. 제안하는 어플리케이션을 통하여 사용자는 시간이 흐른 뒤에도 변함없이 기록들을 다시 열람함으로써 추억을 회상할 수 있다. 이에 우리는 실제 생활하는 특정 공간에 자신의 감정을 기록할 수 있는 가상 나무를 심고, 해당 나무에 기록을 남기면서 생각을 정리할 수 있다. 본 논문에서는 나무를 메타포로 설정하여 공간의 축을 고정시키고 시간의 흐름을 더욱 부각시킴으로서 기억이 일상 공간에 뿌리내리듯 공간의 확립성을 부여하였다.

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건물 성능디자인을 위한 미기후 기반 기상데이터의 기존 기상데이터와 비교를 통한 활용 가능성 연구 (A study on Applicability through Comparison of Weather Data based on Micro-climate with existing Weather Data for Building Performative Design)

  • 김언용;전한종
    • KIEAE Journal
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    • 제11권6호
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    • pp.101-108
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    • 2011
  • The weather data has important role for performative building design. If the data location is close to building site, the result of performative design can be accurate. The data which have used nowadays in Korea are from U.S. Department of Energy (DOE) and Korea Solar Energy Society (KSES) but they cover only several locations in Korea which are 4 in DOE and 11 in KSES and there are opinions which it could be served building design efficiently even if the data are not enough. However the weather data for micro-climate are exist which are Green Building Studio Virtual Weather Station (GBS VWS) and Meteonorm weather data. Each weather data has different generation methods which are TMY2, TRY, MM5, and extrapolation. In this research, the weather date for climate are compared with DOE and KSES to check correlation. The result shows the value of correlation in Dry Bulb Temp. and Dew Point Temp. is around 0.9 so they have high correlation in both but in Wind Speed case the correlation(around 0.2) is not exist. In overall result, the data has correlation with DOE and KSES as the value of correlation 0.648 of GBS VW and 0.656 of Meteonorm. Even if the correlation value is not high enough, the patterns of difference in each weather element are similar in scatter plot.

패션에 표현된 가상성 (Virtuality in Fashion)

  • 이민선
    • 한국의류학회지
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    • 제25권5호
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    • pp.981-990
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    • 2001
  • The purpose of this study is to review the concept of virtuality and analyze in which way virtuality is expressed in fashion. As for the research methodology, literary research was undertaken to study psychoanalytical and socioeconomic contexts in which virtuality has been formed. In addition, demonstrative studies on styles were undertaken through the analysis of photos in modern fashion magazine. With the explosive diffusion of the Internet since the 1990s, people have created a new identity in cyber space. Indeed, computers have made it possible for human beings to make virtual bodies in any way they want. Through the experiment of creating the figures that they dreamed of in their childhood buy could not embody in their actual life, people are making up for their narcissistic ego of their childhood. With the advent of the cyber society, dreams have been realized in cyber space, which in turn has influenced reality and finally had an effect on fashion. In cyber space, People try to break away from their bodies by combining elements of a different nature from them. They are dying hair and skin, and using holographic fabric for fashion, metallic color and geometric pattern for cosmetics. In pursuit of omnipotent beings, people have depicted models as flying in a weightless state and floating in the water within dress of undefined silhouette, so that they can be shown as transcending the law of nature. Furthermore, a variety of cultures newly appearing as dominant in cyber space have constantly interacted with actual life and formed an collage of heterogeneous cultures in fashion.

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The Natural Way of Gestures for Interacting with Smart TV

  • Choi, Jin-Hae;Hong, Ji-Young
    • 대한인간공학회지
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    • 제31권4호
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    • pp.567-575
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    • 2012
  • Objective: The aim of this study is to get an optimal mental model by investigating user's natural behavior for controlling smart TV by mid-air gestures and to identify which factor is most important for controlling behavior. Background: A lot of TV companies are trying to find simple controlling method for complex smart TV. Although plenty of gesture studies proposing they could get possible alternatives to resolve this pain-point, however, there is no fitted gesture work for smart TV market. So it is needed to find optimal gestures for it. Method: (1) Eliciting core control scene by in-house study. (2) Observe and analyse 20 users' natural behavior as types of hand-held devices and control scene. We also made taxonomies for gestures. Results: Users' are trying to do more manipulative gestures than symbolic gestures when they try to continuous control. Conclusion: The most natural way to control smart TV on the remote with gestures is give user a mental model grabbing and manipulating virtual objects in the mid-air. Application: The results of this work might help to make gesture interaction guidelines for smart TV.