본 논문에서는 가상 환경(VE; Virtual Environment)에서 이동기술을 사용성평가 하기 위한 평가모델을 제안하고 사례연구를 통해 검증하고자 한다. 이를 위한 순서는 첫째, VR상에서 이동기술에 대한 이론적인 접근을 통해 분석하기 위한 요소를 도출한다. 둘째, VR상에서의 이동기술과 사용성 평가에 대한 정의 및 개념을 통해 이론적으로 정립하여 문헌조사를 통해 VE에 대한 이론적인 접근을 통해 분석하기 위한 요소를 도출한다. 셋째, 이를 바탕으로 VE에서의 이동기술을 평가하기 위한 사용성 평가 모델을 제안한다. 마지막으로, 문헌조사에서 도출한 세 가지 이동기술을 적용한 기존의 VR 게임을 실험 및 분석하여 결과를 도출한다. 본 논문을 통해 VR상에서의 이동기술은 각각의 방법을 별도로 사용하는 것이 아니라 사용성 평가를 통해 접근 및 분석하면 VR 게임 콘텐츠 성격에 부합하는 이동기술을 제안할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 본 논문은 VR 콘텐츠의 제작 단계에서 이동기술의 문제점을 도출할 수 있고 기준을 제안할 수 있는 유의미한 자료라 사료된다.
This study aims to analyze the changes in the mechanical properties of interlock fabrics knitted with three types of fibers (i.e., cotton, wool, and polyester) by bonding fusible interlinings with varying deniers (i.e., 10D, 20D, and 30D) for a 3D virtual try-on system. We experimented with four properties and thicknesses of twelve specimens of interlining bonded knitted fabrics including face fabrics and interlinings. The results showed that the tensile property changed values (i.e., LT increased, and WT and RT decreased) according to the denier of interlinings; however, the change was slight. On the other hand, the bending property increased significantly as the denier of the interlining increased on both the wale and the course. Among shearing properties, the value of G increased as the denier of the interlining increased on both the wale and the weft; however, 2HG decreased. Additionally, changes in the compression property varied according to the fibers and the denier of the interlinings. The thickness of the knitted fabrics increased or decreased slightly by bonding the interlining. based on these results, we conclude that the 3D virtual system users need to reflect these numerical changes of interlock fabrics by bonding interlinings when they perform fitting tasks on the screen to accurately express the to accurately express the manufacturing conditions of the real garment.
정보통신 표준화 기구들은 최근 동 분야가 국가 및 시장 경쟁력제고에 있어 전략적 수단으로 부상됨에 따라 더 많은 새롭고 복잡한 표준들을 보다 짧은 시간 내에 개발해야 한다는 문제에 직면하고 있으며, 이러한 문제 의 해결을 위해 이들은 표준개발절차의 많은 부분들을 전자화 시킨 소위 전자적 표준개발시스템 혹은 전자적 문서처리시스템의 구현을 꾀하고 있다. 본 논문에서는 이러한 정보통신분야의 환경변화에 효율적으로 대처하기 위해 국내 표준화 환경 및 표준화 순기(표준(안)연구개발표준(안)제안의견수렴표준화위원회 승인표준(안)확정)에 따른 Workflow기반 표준(안) 개발 환경을 WWW상에서 설계 구현한 표준정보유통망(SICN : Standards Information Cooperation Network) 시스템을 소개한다 구현된 온라인 표준개발 시스템은 기존의 인터라넷(Intranet)기반의 시스템과는 달리 개념적으로 인터넷의 제3물결이라 할 수 있는 엑스트라넷(Extranet) 개념의 Workflow 기반 시스템이라 할 수 있으며, 이는 향후 '가 상 표준 개발망(VSDN : Virtual Standards Development Network)'으로 확장 구현될 예정이다.
This paper analyses the effects of the increase of logistics outsourcing on the economy which are largely classified into three parts. The firm level and industry level are two among them which will be summarized below. The another is consumers level. On the fm level, the logistics outsourcing of a manufacturing firm not only helps to increase the efficiency of itself and but also confront the competitive environments by weakening the entry barriers, i.e., the emergence of contestable market. The reasons why the efficiency of the firm enhances are also largely divided into two parts. One is due to the reduction of inventory cost by replacing it by the information cost resulting from internet use. The other is owing to reducing the life cycle of production process by the emergence of virtual enterprises which are located in one point in De process of supply chain management. The weakening of entry barriers is directly affected by the drastic increase of internet users in twofold reasons: one is based on the restricted competitive characteristics due to the long-term transaction relationship between logistics providers and the companies who offer logistics services and the other, due to the weakening of the restriction of space and time. The effect of industry level is due to the transition of traditional to virtual vertical integration system The firms corresponding to a connection point in the process of supply chain management would try to realize both the scale of economy and the scope of economy for strengthening the competitiveness. We indicated above the emergence of contestable market however, it is a short-term phenomenon and result in the oligopoly market due to the entry barriers in the long-run sense.
The Korean mobile service market has persistently grown with the number of subscribers and volume of mobile traffic. It shows the slow diffusion of 5G subscribers, and rapid growth of both the MVNO(Mobile Virtual Network Operator) market and unlocked mobile phones. Therefore, this study derives the direction of telcos' strategies and policy implications by empirically analyzing the usage and attitude of LTE and 5G subscribers. Our major findings are as follows: First, our current mobile service subscription market constitutes most long-term customers for their incumbent carriers only by device change from lock-in with bundle services. Mobile tariffs, data speed, and benefits of bundle services are important factors affecting choices and customers' satisfaction with a provider and intentions of churning to another. Second, demand and satisfaction for using 5G are less because speeds and service tariffs act as pain points for 5G services. Third, the users' high preferences for MVNOs and unlocked mobile phones are linked to their subscription to MVNOs' low-cost plans with unlocked mobile phones on online channels. These streams lead to a big change in the market competition that MNO(Mobile Network Operator)s' market shares are expected to decrease and MVNOs' shares will be increased by two times, in the near future. Therefore, MNOs need to change their distribution strategies from offline to online channels and try to resolve the stereotype, "mobile tariffs are expensive," by enhancing their service values. Finally, as consumers prefer one-stop service in the same channel regardless of the distribution channel, policies should focus on the consumers' needs for convenience rather than on the channel separation for perfectly unlocked mobile phones.
본 논문은 철학적 관점에서 게임에서 발생되는 가상자아와 가상신체에 대한 소프트웨어사이보그 특성의 변화에 관해 연구한 것이다. 사이보그개념은 넓게 보면 인간과 기계의 결합을 말하지만 구체적으로 들어가면 유기체인 인간과 보철물 같은 기계를 결합하는 하드웨어 사이보그와 인간의 뇌를 전자화시켜 가상신체로 전환시키는 소프트웨어 사이보그가 있다. 가상게임은 두 번째 소프트웨어 사이보그가 적용되는 사례인데, <언틸던>게임 같은 경우 일반적인 사이보그 개념과 다른 가상신체와 가상자아의 특징들이 보여 진다. 이런 특징들을 분석하기 위해 한스모라벡의 소프트웨어사이보그개념과 김선희의 사이버공간 속성과 다중자아개념을 적용하였다. 일반적인 가상게임은 뇌의 유형을 복제한 소프트웨어사이보그로써 가상세계의 속성 때문에 신체가 무효화되는 경향이 있었다. 그러나 <언틸던>게임 같은 경우 3인칭시점과 실존배우를 게임캐릭터로 제작한 점을 본다면 오히려 플레이어의 심리적 동일성을 유지하기 위해 사진 이미지적 사실성을 추구하면서 가상신체의 필요성을 역설하고 있는 것이다. 그리고 게임진행 중 플레이어는 8개의 캐릭터를 교차선택하면서 미션을 완수하게 되는데 이것은 현실자아가 다중자아로 복제되면서 겪게 되는 선택과 경험을 이용해 바람직한 최종엔딩을 이끄는데 큰 역할을 하게 된다. 이러한 사이버 다중자아는 현실세계의 다중자아들에게 비해 적극적이고 긍정적인 특징을 보여주면서 소프트웨어사이보그의 장점으로 부각될 수 있다. <언틸던> 게임의 특징은 최종엔딩이 플레이어의 선택에 따라 달라지고 등장인물간의 우정관계에 따라 친구의 생사가 결정된다는 점이다. 이때 가상자아는 시행착오를 통한 경험적, 도덕적, 직관적 선택의 기준을 자기 나름대로 설정하면서 바람직한 선택을 하려고 노력한다. 또한 다중자아들의 지식을 하나로 융합할 수 있어 한 단계 높은 정신적 성찰을 이루게 된다. 이런 과정은 세계에 대한 자신의 해석을 긍정하고 자기극복을 통해 정신적 성찰의 이루는 인간, 니체가 말한 위버멘쉬가 되는 과정으로 볼 수 있다.
Virtual reality(VR) is the technology that makes a user regard being in virtual space generated by computer as in the real world. Mainly, it has been studied about the three senses which are the sense of vision, touch and hearing in the five human senses. Through that, it is applied to the system making all the senses in the human body real. Even though the design idea of theater is brought to that of simulation theater, there are not many similarities between them and not general design rules yet. For making a better situation, in cooperation with a domestic company making a motion simulator for one or two person by itself, I have considered the minimum conditions and formations of the simulation theater being widely useful in the buildings of general commercial spaces from the environmental viewpoint, and basing on that facts I try to make some sorts of fundamental design types so that they are more available than those in the past. In this research, I have set the three types of simulation theater, the 50 seats of motion simulator for one person, the 20 seats of motion simulator and the 50 seats for two persons, in my researching range. Moreover, regarding the size of the simulation theater, I put the best specifications in order and also put them together, and then with making standards able to be reflected on the design plan, I have researched it for the purpose of the accumulation of skill in the construction of the special theater. Here, the design rule I suggested might be a design standard that it will be thought useful widely.
본 논문은 단일 이미지를 패션쇼 워킹 영상으로 변환하는 기술을 소개한다. 일반인이 가상으로 패션모델이 되어 보는 흥미로운 응용일 뿐 아니라, 나아가 가상 착용기술과 함께 결합하게 되면 의상착용결과의 동적인 확인이 가능한 기술이다. 본 논문에서 사용한 기술은 이미지에서 3차원 인간신체 모델을 추정 복원해 주는 SMPLify 기법에 기초하여, 인체 모델에서 의상을 포함한 사람으로 모델을 확장하고, 이에 애니메이션 기법을 적용하여 구현되었다. 인체와 의상을 포한한 사람의 3차원 모델은 2차원 이미지 상에서 기하변형과 깊이정보를 사용하여 복원하였다. 패션 데이터 셋에 적용해 본 결과 정자세의 경우에는 성공적인 수준의 결과를 보였으나, 상용수준의 성능을 위해서는 이미지의 분할 기술, 매핑기술 및 가려진 영역의 복원기술 등 선 후처리 기술에 보완이 필요한 것으로 확인되었다.
디지털 기술의 발전에 따라 메타버스가 콘텐츠 시장의 주요 트렌드로 자리하면서 고품질의 3D(dimension) 모델을 생성하는 기술에 대한 수요가 급증하고 있다. 이에 따라 디지털 휴먼으로 대표되는 고품질 3D 가상 인간의 제작과 관련된 다양한 기술적 시도가 이루어지고 있다. 3D 볼류메트릭 캡처는 기존의 3D 모델 생성 방식보다 빠르고 정밀한 3D 인체모형을 생성할 수 있는 기술로 각광 받고 있다. 본 연구에서는 볼류메트릭 3D 및 4D 모델 생성 분야에서 적용되는 기술들과 콘텐츠 제작의 애로사항에 대해 실제 사례를 바탕으로 3D 고정밀 페이셜 제작 기술의 분석을 시도한다. 그리고 실제 볼류메트릭 캡처를 통한 모델의 구현 사례를 바탕으로 3D 가상인간의 얼굴 제작에 대한 기술들을 고찰하고 효율적인 휴먼 페이셜 생성을 위한 그래픽스 파이프라인을 활용하여 새로운 메타휴먼을 제작하였다.
딥러닝의 등장과 ICT(Information and Communication Technology)의 급속한 발전으로 정치, 경제, 문화 등 사회의 다양한 분야에서 인공지능을 활용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 딥러닝 기반 인공지능 기술은 자연어 처리, 영상 처리, 음성 처리, 추천 시스템 등 다양한 영역으로 세분화된다. 특히, 산업이 고도화됨에 따라 시장 동향 및 개인의 특성을 분석하여 소비자에게 추천하는 추천 시스템의 필요성이 점점 더 요구되고 있다. 이러한 기술 발전에 발맞추어, 본 논문에서는 딥러닝 기반 '언어처리지능' 과 '영상처리지능'의 기술개발을 통해 정형 또는 비정형 텍스트 및 이미지 빅데이터로부터 속성 정보를 추출 추출하고, 분류하여 패션시장의 트랜드나 신규소재 등을 분석하고 소비자의 취향 분석을 통하여 '시장-소비자' 인사이트를 발굴하여, 스타일 추천, 가상 피팅, 및 디자인지원 등이 가능한 인공지능 기반 '맞춤형 패션 어드바이저' 서비스 통합 시스템을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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