본 연구는 시각흐름 속도에 따른 가상현실 프로그램이 뇌졸중 환자의 보행에 미치는 영향을 알아보고자 시행하였다. 연구 대상자는 서울시 소재 M재활전문병원에 입원 중인 뇌졸중 환자 중 무작위로 31명을 선정하였고 대상자는 가상현실 프로그램에 몰입하여 보행분석기 위에서 보행을 실시하였으며 가상현실 프로그램의 4가지 조건은 정상 보행과 0.25배, 1배, 2배의 시각흐름 속도변환 가상현실 프로그램으로 구성되었다. 중재동안 보행분석은 GaitRite보행분석시스템을 이용하여 보행 속도, 분속수, 활보장, 보장, 단하지지지 시간, 양하지지지 시간을 측정하였다. 그 결과 0.25배의 느린 시각흐름 가상현실 프로그램에서 연구 대상자는 보행속도, 분속수, 환측 활보장, 건측 활보장, 환측 보장, 건측 활보장이 통계적으로 유의하게 감소하였고(p<.05), 환측 단하지지지시간, 건측 단하지지지시간, 환측 양하 지지지시간, 건측 양하지지지시간이 통계적으로 유의하게 증가하였다(p<.05). 또한 2배의 빠른 시각흐름 가상현실 프로그램에서 연구 대상자는 보행속도, 분속수, 환측 활보장, 건측 활보장, 환측 보장, 건측 활보장, 환측 단하지지지시간이 유의하게 증가하였고(p<.05), 건측 단하지지지시간, 환측 양하지지지시간, 건측 양하지지지시간이 유의하게 감소하였다(p<.05). 따라서 가상현실 보행 프로그램의 적용 속도에 따라서 뇌졸중 환자의 보행 능력이 유의하게 차이를 나타낸다는 것을 알았다. 그러므로 뇌졸중 환자의 운동 프로그램을 계획할 때 보행 훈련 프로그램을 증가시킬 수 있는 다양한 훈련 프로그램이 요구된다.
Purpose: The aim of this study was to investigate the effects of physical therapy combined with a virtual reality (VR) game on pain, quality of life (QOL), engagement, and knee function in post-knee-surgery patients. Methods: Twenty-four patients who had undergone knee surgery four weeks or more before the study were recruited. Two withdrew from the study during the four-week experimental period, and a total of 22 patients were included in the final analysis. Routine physical therapy consisting of electrostimulation (10 min.) and therapeutic massage (10 min.) was the base intervention for all groups. The experimental group (n = 10) was additionally exposed to a VR game intervention, while the control group (n = 12) underwent an intervention involving similar motions as the experimental intervention but with no VR. The intervention for the experimental group used the game Rig Fit Adventure on Nintendo switch. Both groups underwent their respective interventions 3 times a week (35 min. per session) for 4 weeks. Pain was assessed using the numeric rating scale (NRS), and QOL was assessed using the EuroQol five-dimensional five-level questionnaire (EQ-5D-5L). Engagement was assessed using the Korea flow state scale (K-FSS). Finally, knee movement and function were assessed based on knee flexion and extension, range of motion (ROM), and Western Ontario and McMaster Universities Arthritis Index (WOMAC). Results: After the four-week physical therapy, both groups showed significant reductions in pain (on the NRS), increased knee ROM (flexion), better WOMAC scores, and increased EQ-5D-5L scores (p < 0.05), with the experimental group showing significantly better improvements in EQ-5D-5L and K-FSS scores (p < 0.05). Conclusion: The results of this study confirm that a VR-game-integrated intervention is effective for improving pain, QOL, engagement, and knee function in post-knee surgery patients and that VR-game-integrated interventions could be therapeutic alternatives for patients bedridden for prolonged periods with little motivation for rehabilitation.
가상현실은 컴퓨터를 이용하여 만들어진 가상의 환경에서 사용자가 오감을 통해 현실과 유사한 느낌을 경험할 수 있도록 해주는 기술이다. 햅틱 인터페이스는 사용자가 촉각으로 가상 환경과 상호 작용을 할 수 있도록 해주는 기술로서 사용자가 가상 물체를 실제로 만지는 듯한 착각을 불러 일으켜 보다 현실에 가까운 가상 경험을 할 수 있도록 도와준다. 본 논문에서는 다양한 용도로 사용할 수 있는 3차원 햅틱 인터페이스 장치를 설계 및 제작하고, 순발력 재활훈련의 목적으로 가상공간을 시각적으로 보여주는 입체영상 시스템과 연동하여 일부 제한적인 기능을 갖는 가상 테니스 연습 시스템을 구현하였다. 이때 가상 공과 가상 라켓의 간단한 충돌 모델과 햅틱 렌더링을 통하여 가상 공을 칠 때 사용자가 라켓으로 느끼는 충격과 반력을 제작한 3차원 햅틱 인터페이스 장치를 통하여 느낄 수 있도록 하였다. 구현된 시스템의 실험을 통하여 공과 라켓에서 충돌이 일어났을 때의 느낌을 사용자에게 전달할 수 있었으며, 완벽하지는 않지만 공과 라켓의 충돌 후 공의 나가는 방향과 속도가 실제와 유사함을 확인하였다.
Purpose: This study aimed to develop an emerging infectious disease (COVID-19) simulation module for nursing students and verify its effectiveness. Methods: A one-group pretest-posttest quasi-experimental study was conducted with 78 under-graduate nursing students. A simulation module was developed based on the Jeffries simulation model. It consisted of pre-simulation lectures on disaster nursing including infectious disease pandemics, practice, and debriefings with serial tests. The scenarios contained pre-hospital settings, home visits, arrival to the emergency department, and follow-up home visits for rehabilitation. Results: Disaster preparedness showed a statistically significant improvement, as did competencies in disaster nursing. Confidence in disaster nursing increased, as did willingness to participate in disaster response. However, critical thinking did not show significant differences between time points, and neither did triage scores. Conclusion: The developed simulation program targeting an infectious disease disaster positively impacts disaster preparedness, disaster nursing competency, and confidence in disaster nursing, among nursing students. Further studies are required to develop a high-fidelity module for nursing students and medical personnel. Based on the current pandemic, we suggest developing more scenarios with virtual reality simulations, as disaster simulation nursing education is required now more than ever.
완전 구강 회복이란 구강 내 잔존치아와 결손치아를 수복하여 구강의 건강, 기능 및 아름다움을 개선하고 구강악계의 다른 조직과 조화되도록 회복시켜주는 것을 말한다. 다수 치아가 상실될 경우 환자의 교합평면은 점차 붕괴되어 가며 수직고경이 감소될 수 있다. 감소된 수직고경은 악관절 및 저작근에 잠재적인 병인이 될 수 있으므로 수직고경 증가를 동반한 보철수복이 요구된다. 본 증례 환자는 68세 여환으로, 현재 사용 중인 가철성 국소의치가 파절되어 식사가 불가능한 상태로 보철치료를 통해 저작기능 회복과 마모 치아의 심미적 개선을 주소로 내원하였다. 수직 고경의 상실을 디지털 치과 기술을 사용하였다. 디지털 분석 단계에서 CAD 소프트웨어를 사용하여 교합면을 설정하고 여러 기준을 사용하여 평가하였다. CBCT 영상을 사용하여 악안면계 해부학적 구조물과 치아의 위치를 정렬하여 환자의 상태를 3차원으로 시각화하여 가상으로 치료 계획을 세울 수 있었다. 가상으로 정렬한 가상 페이스보우를 실물 교합기로 옮겨와서 한번 더 진단 분석하였다. 평가 후, 임시보철물을 제작하여 환자가 이상 없이 적응하는 것을 확인하였다. 이를 최종 보철물로 이행하였다. 본 증례를 통해 수직고경이 감소된 68세의 여성 환자에서 가철성 국소의치를 동반한 완전구강회복으로 기능적, 심미적으로 만족스러운 결과를 얻었기에 이를 보고하는 바이다.
목적 : 본 연구의 목적은 뇌졸중 환자에게 일상생활활동 향상을 위해 중재를 시행한 국내 단일대상연구문헌의 특성과 질적 수준을 확인하는 것이다. 연구방법 : 학술연구정보서비스(Research Information Sharing Service), 누리미디어(DBpia), 학술교육원(e-article)의 원문제공 서비스를 통해 2009년부터 2023년까지 최근 15년간 발간된 논문 중 '뇌졸중', '일상생활활동', '단일대상연구'를 주요 키워드로 검색하였다. 총 9편의 논문을 대상으로 분석 대상 논문의 특징과 질적 수준을 알아보았다. 결과 : 9편의 분석 대상 논문 중 작업치료 분야 학회지에 실린 논문이 6편이었고, 분석 논문에서 적용한 연구 설계는 ABA 설계가 3편으로 가장 많았다. 대상자들의 성별은 남성과 여성이 각각 10명씩이었고, 대상자 수가 3명인 논문이 5편으로 가장 많았다. 연구 대상자들의 연령은 60대가 6명으로 가장 많았다. 일상생활활동 향상을 위해 적용한 독립변인은 강제유도운동치료, 상상연습, 시각되먹임을 차단한 자세 수직훈련, 양측성 상지운동, 가상현실을 이용한 과제훈련, 신경인지재활치료와 전통적인 작업치료, 체간 안정화 훈련, 완곡추적 안구운동과 경부신전근 진동자극법, 작업기반 지역사회 재활 각각 1편씩으로 다양한 중재들을 적용하고 있는 것으로 나타났다. 종속변인을 측정한 평가도구는 Assessment of Motor and Process Skills이 4편으로 가장 많았고, Modified Barthel Index와 Canadian Occupational Performace Measure가 각각 2편이었다. 분석 논문의 질적 수준을 평가한 결과 총 9편 중 높은 수준의 연구가 7편이었고, 중간 수준의 연구는 2편이었으며, 낮은 수준의 연구는 단 1편도 없었다. 결론 : 뇌졸중 환자의 일상생활활동 향상을 위한 중재법으로 여러 유형의 재활치료가 활발히 적용되고 있으며, 일상생활활동 중재를 적용한 단일대상연구들의 질적 수준은 신뢰할 수준인 것을 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 신체의 노화로 인해 보행활동이 제한되는 고령자가 사용하는 전동형 보행보조시스템의 조작 편리성 향상을 위해 기존의 조작 기법인 보행의지 기법과 융합이 가능한 보행상태 기법을 제안한다. 이것은 사용자가 핸들바를 파지하고 있는지 여부를 파악하고 그에 따라 사용자의 보행의지를 판별하는 단순 트리거 신호로 사용한다. 또한 보행의지 파악을 위한 사용자의 보행상태 확인은 레이저 거리 측정 장치를 사용하여 검출된 사용자의 선속도와 회전각속도를 보행보조시스템 중심의 선속도와 회전각속도로 사용한다. 이를 위해 사용자의 양측 다리 중심점을 추정하여 가상의 인체중심점 검출 기법을 제안한다. 실험은 보행자의 선속도 및 회전각속도와 보행 보조시스템 중심의 선속도 및 회전각속도를 비교 분석하는 실험을 진행하였다. 실험 결과, 사용자와 보행보조시스템 중심 간에 선속도와 회전각속도의 오차율은 각각 1%와 2.77%로 나타냈으며, 이는 사용자의 선속도와 회전각 속도를 보행보조시스템의 양측구동기, 속도산출기에 적용이 가능한 것으로 확인했다. 이를 통해 본 논문에서 제안하는 보행의지 기법과 보행상태 기법을 융합한다면 사용자가 보행보조시스템에 끌려가는 현상과 조작 미숙으로 인한 오작동 등이 예방 가능할 것으로 확인되었다.
Objectives: To measure the quality of life in patients according to virtual cerebral palsy severity by using the Korean version of EQ-5D-Y proxy, Visual Analogue Scale (VAS), and Time Trade-Off method (TTO). Methods: The study was conducted in parents of children and adolescents aged 4 to 15 years in Seoul. We analyzed the difference in the utility value according to five levels of cerebral palsy severity in the Gross Motor Function Classification System (GMFCS) and test-retest reliability. Results: 1. There were significant differences in VAS, TTO, and EQ-5D-Y proxy according to the cerebral palsy severity (p<.001). 2. VAS was significantly different according to the respondent's visit to the medical institution, the presence of disease in the respondent, a visit to the child's medical institution, the age of the child, and the sex of the child. The value of TTO was significantly different according to the respondent's visit to the medical institution, respondent's sex, and the age of the child. Also, EQ-5D-Y proxy was significantly different according to the age of the child. 3. Intraclass correlation coefficient values were more than 0.6 for both VAS and TTO at all stages. But for the EQ-5D-Y proxy, the value was less than 0.6 at all stages. Conclusions: The quality of life assessment using EQ-5D-Y proxy showed significant differences in the severity of cerebral palsy. However, large-scale studies using EQ-5D-Y proxy are needed because of low test-retest reliability.
본 연구는 '디지털 치료제'의 정의를 확인하기 위해 이와 관련된 연구들을 통해 확인해보고, 디지털 치료제의 개발 동향을 국내 수준에서 조사해 보았다. 그리고 2015년 이후 연구 자료를 대상으로 디지털 치료제가 의사소통장애 분야에서 언어장애와 말장애 대상자들 중 어떤 장애 분야에 적용된 연구가 진행되어 왔는지 그리고 어떠한 기술이 적용된 연구가 이루어 왔는가 역시 분석해 보았다. 그 결과 디지털 치료제는 소프트웨어라는 점, 예방·관리·치료하기 위해 환자에게 적용되는 소프트웨어적인 치료제이며 근거 기반 치료를 제공하는 소프트웨어로 정의할 수 있다. 디지털 치료제와 관련해서 엄청난 투자를 진행하고 있고 이와 더불어 관련된 연구도 지속적으로 증가하고 있음을 확인할 수 있었다. 다음으로 의사소통장애 대상자에게 디지털 치료제를 적용한 2015년 연구 사례를 분석한 결과 언어장애에 해당하는 연구가 전체 22편 중에서 17편으로 주를 이루었고, 말장애 분야 연구, 일반아동을 대상으로 한 연구, 전문가를 대상으로 한 연구가 있었다. 디지털 치료제에 적용될 수 있는 다양한 기술 중 가장 많이 적용된 기술은 가상현실과 증강현실이었다. 가상현실보다는 증강현실을 적용한 연구가 대부분이었음을 확인할 수 있었고 AI를 적용한 연구도 있었다. 그리고 디지털 치료제의 적용 후 효과는 대부분 긍정적으로 나타났고, 디지털 치료제 개발과 관련해서 대부분은 콘텐츠 개발에 중점을 두고 있으나 한 편의 연구는 앱 개발을 위해 진행된 연구다. 향후 연구에서는 보다 다양한 의사소통장애 대상자에게 적용 가능한 소프트웨어를 개발하고 보다 광범위한 기술을 적용한 연구들이 꾸준히 이루어지고 이러한 분야에 대한 정부의 적극적인 지원도 이루어지기를 기대해 본다.
디지털 안궁이전 장치로 하악의 운동로를 기록하고 캐드 소프트웨어(CAD software) 상에 반영할 수 있는데 이를 고려한 보철 수복은 치료 결과를 향상시킨다. 본 증례는 상하악 대구치가 소실된 환자에서 디지털 기술을 활용하여 임플란트를 식립 및 보철 수복한 증례이다. 구내 스캔 후 디지털 진단 왁스업을 토대로 임플란트 수술용 가이드를 제작한 뒤 임플란트 식립했다. 6개월의 충분한 골유착 후, 맞춤형 지대주와 첫번째 임시 보철물을 장착하였다. 2개월 후 지대주 수준에서 구강 스캔 및 디지털 안궁이전 장치로 가상 교합기 상마운팅하고 하악 운동을 기록했다. 하악의 움직임을 고려하여 두번째 임시 보철물을 제작, 장착 후 안정된 교합 상태에서 더블 스캔 과정으로 복제하여 지르코니아 최종 보철물을 디자인하고 장착했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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