이 논문에서는 멀티미디어 회의를 하면서 공동 편집을 하는 시스템 MissCW (Multiuser Interactive System for Synchronous Collaborative Writing)를 설계하고 구현한 내용을 소개한다. 이 시스템의 문서 모델인 DMDA(Distributed Multimedia Document Architecture)는 논리 구조를 가지며 표현 스타일 객체와 표시 객체를 포함 한다. 본 공동 저작 시스템의 동기성은 멀티미디어 회의와 편집 윈도우의 공유 모드로 실현되었다. 이 시스템의 공동 편집기는 분산 객체들을 논리 구조로 조합 하여 하나의 문서로 만들 수 있는 구조 지향적 편집 방식을 제공한다. 미들웨어인 공유 객체 관리자 (SOM;shared Object Manager)는 공유 객체들을 일관성 있게 유지하며 응용 프로그램이 객체들을 효율적으로 이용할 수 있게 도와준다. 이 시스템의 하부 제어 구조는 강력한 서버 없이도 구현이 가능하도록 기본적으로는 복제 구조를 채택하였으나 공유 자료의 일관성유지를 위하여 가상 노드로의 중앙 집중 구조를 혼합 적용하였다. 가상 노드는 공유 객체 관리자의 객체 제어기에 해당하며 공유 객체 테이블(SOT; Shared Object Table)을 다루는 모든 일을 한다.
Cyber world는 유기적으로 살아 있어, 계속 진화하며, 인간과 상호 소통하면서, 컴퓨팅과 네트워크의 단말을 통하여 가상과 현실의 인간 생활에 직간접적으로 연결된다. Cyber world에서 brand는 심벌과 로고타입 등 디자인으로 표현되는 BI(Brand Identity)를 통해서 창조되며, 디지털 기술의 발전에 맞춰서 발전해 오고 있다. 본 논문은 기업과 조직의 브랜드 가치를 향상시키고, 빠른 속도로 확산되는 cyber world의 mobile 환경에 적응하는 동영상을 개발하여 나타내고자 한다. Brand identity의 개념, brand identity의 구조, 통합적 brand identity 연구를 시작으로, 해외 Swisscom, HP, BBC 사례에서 적용한 brand identity의 개념과 구현을 연구하였다. 그리고, 가치 향상을 위한 moving brand identity를 위해 본인 작품인 ACM SIG CHI 2015, HCI Korea 2014, Aegis Ship 'Yulgok YiYi'의 설계 내용과 개발한 결과물을 통해 moving brand identity에 적용하여 개발하였다. 본 논문은 cyber world에서 moving brand identity를 연구하여 기업가치의 향상과, 우리나라의 브랜딩 향상 전략에 기여 할 것이다.
본 논문은 흠 내부의 Non-SIP 기반 비디오 카메라로부터 홈 외부의 SIP 기반 단말기로 비디오 스트림을 전송할 수 있는 흠 게이트웨이의 설계 구현에 목적이 있다. 홈 게이트웨이는 OSGi 프레임워크를 기반으로 하였으며 흠 내부의 기기로부터 흠 외부의 이동 중인 모바일 사용자를 연결하기 위해 SIP 스택을 내포하는 마이크로소프트 사의 RTC 기술을 이용하였다. 홈 게이트웨이 상에, SIP 세션의 연결 등을 관리하는 RTC 번들을 개발하였으며, 홈 내부의 Non-SIP 기반 비디오 카메라로부터 비디오 스트림을 읽기 위해 가상 비디오 캡쳐 드라이버를 개발하였다. 최종적으로 설계 구현된 홈 게이트웨이를 테스트하기 위해 SIP 프로토콜을 탑재한 윈도우 메신저를 흠 외부의 단말기로 설정하고 AXIS 2100 UPnP 비디오 카메라를 홈 네트워크에 연결하여 비디오 카메라로부터 이동중인 윈도우 메신저로의 세션 연결과 라이브 비디오의 스트리밍을 실험하고 확인하였다.
지역적으로 분산되어 있는 이기종의 시스템들을 하나로 묶어 사영하는 그리드 컴퓨팅이 차세대 병렬.분산 연산을 위한 새로운 패러다임으로 관심을 끌고 있다. 고속 네트워크로 연결된 다수의 컴퓨터 시스템이 사용자에게 통합된 가상의 컴퓨팅 서비스를 제공하는 그리드 시스템은 통신비용에 대한 중요성이 매우 크다. 따라서 그리드 환경에서 스케줄링 알고리즘은 작업의 실행시간을 단축하기 위하여 자원들의 연산능력과 함께 통신에 대한 비용을 고려하여야 한다. 그러나 현재까지 발표된 대부분의 스케줄링 알고리듬들은 작업이 한 클러스터에서 처리되는 것을 가정함으로써 통신비용을 무시하였으며, 작업이 다수의 클러스터에 분산되어 처리되는 경우에도 통신비용에 관한 오버헤드를 고려하지 않았다. 본 논문에서는 그리드 시스템에 적합한 기존 스케줄링 알고리즘들의 성능을 분석하였으며, 작업이 다수의 클러스터에 분산되어 수행되는 co-allocation 환경에서 통신비용을 고려하여 알고리즘들의 성능을 비교하고 분석하였다.
Cloud computing is becoming an effective and efficient way of computing resources and computing service integration. Through centralized management of resources and services, cloud computing delivers hosted services over the internet, such that access to shared hardware, software, applications, information, and all resources is elastically provided to the consumer on-demand. The main enabling technology for cloud computing is virtualization. Virtualization software creates a temporarily simulated or extended version of computing and network resources. The objectives of virtualization are as follows: first, to fully utilize the shared resources by applying partitioning and time-sharing; second, to centralize resource management; third, to enhance cloud data center agility and provide the required scalability and elasticity for on-demand capabilities; fourth, to improve testing and running software diagnostics on different operating platforms; and fifth, to improve the portability of applications and workload migration capabilities. One of the key features of cloud computing is elasticity. It enables users to create and remove virtual computing resources dynamically according to the changing demand, but it is not easy to make a decision regarding the right amount of resources. Indeed, proper provisioning of the resources to applications is an important issue in IaaS cloud computing. Most web applications encounter large and fluctuating task requests. In predictable situations, the resources can be provisioned in advance through capacity planning techniques. But in case of unplanned and spike requests, it would be desirable to automatically scale the resources, called auto-scaling, which adjusts the resources allocated to applications based on its need at any given time. This would free the user from the burden of deciding how many resources are necessary each time. In this work, we propose an analytical and efficient VM-level scaling scheme by modeling each VM in a data center as an M/M/1 processor sharing queue. Our proposed VM-level scaling scheme is validated via a numerical experiment.
얼굴 표정은 상호간의 소통에 있어 중요한 의미를 갖는다. 얼굴 근육의 움직임은 감성 정보를 제공하는데, 이는 사회적 관계를 향상하는 데 중요한 역할을 한다. 그러나 얼굴의 단순 움직임만으로는 복잡한 사회 감성을 인식하기에 정확하지 않다. 본 연구의 목적은 친밀도, 공감도, 긍정도와 같은 사회감성을 인식하기 위한 얼굴의 미세 움직임을 분석하는 것이다. 76명의 피험자를 대상으로 상기 사회감성을 유발하는 자극을 제시하였고 카메라를 사용하여 얼굴 표정을 측정하였다. 결론적으로 친밀함, 공감도, 긍정도의 사회 감성에서 얼굴의 미세움직임이 다르게 나타났다. 총 44개의 얼굴 근육 중 3개의 무의식 근육과 18개의 의식 근육의 움직임 양을 추출한 후, 고속푸리에변환(Fast Fourier Tranform, FFT)을 통하여 (Dominant) Frequency 대역을 확인하였다. 독립 t-검정 결과, 친밀도 상황에서는 코 주변과 볼 주변 근육, 공감도 상황에서는 입 주변 근육, 긍정도 상황에서는 턱 주변 근육에서 유의한 차이를 보였다. 이는 애니메이션의 가상 아바타 등 얼굴 표정의 새로운 표현요소를 제안하고 근육에 따른 사회감성 인식의 기초 연구로서 활용 가능할 것으로 사료 된다.
이동 애드 혹 네트워크에서는 노드의 이동성으로 인해 설정된 라우팅 경로를 안정적으로 유지하는 것이 어렵다. 본 논문에서는 사실상의 복수 경로를 의미하는 그룹경로를 사용하여 경로 안정성을 높인 그룹 소스 라우팅 프로토콜을 제안한다. 물리적으로 인접한 노드들끼리 클러스터 (혹은 그룹)를 형성하며, 각 클러스터는 모든 멤버들을 직접 연결하는 클러스터헤드와 클러스터를 유일하게 식별하기 위한 클러스터 레이블을 갖는다. 그룹경로는 소스에서 목적지까지 놓여있는 클러스터들의 레이블 시퀀스로 이루어진다. 그룹경로상의 각 클러스터에 속한 노드들은 클러스터들을 잇는 브릿지 노드들을 통해 그룹경로상의 다음 레이블을 갖는 클러스터의 노드로 패킷을 전달한다. 따라서, 그룹경로는 단일 링크 단절에 의해 쉽게 깨어지지 않고, 경로상의 인접한 그룹간에 연결이 완전히 끊어지지 않는 한 유효하다. 시뮬레이션을 통해 높은 이동성과 높은 트래픽 상황에서도 그룹 라우팅 프로토콜이 다른 주요 소스라우팅 프로토콜들보다 안정성이 뛰어나다는 것을 입증하였다.
The subway passengers are usually alert to the current location of the train in order not to miss the destination or transfer stations. The Global Positioning System (GPS), although expensive, can give an alarm if properly programmed, but cannot receive the satellite signals, underground. Therefore, a novel approach to context-aware location-based subway information system is motivated. The passengers, who are equipped with mobile devices such as laptop, PDA, and mobile phone as clients of the Personal Area Network (PAN), request the Bluetooth connection to the server which is installed in each car of the train. While the sorrel broadcasts the location-based information including the previous station, the current velocity of the train, the distance and time to the next station, the clients provide additional services based on the recognized context of the information, and what the passengers individually want. The services are spontaneous and autonomous rather than passive. The services include not only the information on the nearby stations, exit numbers, connection buses but also the location-based alarms which can be set specific to various personal requests, and sounded by the location of the train rather than time. Whereas the arrival time may not be accurate due to the delays of the train, the location can be accurately traced and broadcast by the server. Also, the clients do not need any expensive systems like GFS. Towards validating the proposed approach, we implemented a Bluetooth PAN including a PC server, two PDA clients and a laptop client. We modeled a train on the Incheon Subway Line #1 and a train on the Seoul-to-Incheon Line on the server, simulated the virtual trains together with the real clients. and verified that all the services were successfully provided.
온라인 커뮤니티란 SNS와 달리 사용자들이 닉네임을 통해 익명으로 관심사와 취미를 공유하는 가상 그룹 서비스이다. 그런데 이런 익명성을 악의적으로 활용하는 사용자들이 존재하고, 닉네임의 변경으로 인해 동일 사용자의 데이터가 서로 다른 닉네임에 존재하는 데이터 파편화 문제가 발생할 수 있다. 또한 온라인 커뮤니티에서는 닉네임을 변경하는 일이 빈번하므로 동일 사용자를 식별하는데 어려움을 겪는다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 온라인 커뮤니티 특성을 고려한 사용자의 행동 패턴 특징 벡터를 제시하며, 관계 패턴이라는 새로운 암시적 행동 패턴을 제안함과 동시에 랜덤 포레스트 분류기를 이용한 동일 사용자의 닉네임을 식별하는 기법을 제안한다. 또한 실제 온라인 커뮤니티 데이터를 수집해 제안한 행동패턴과 분류기를 이용해 동일 사용자를 유의미한 수준으로 식별할 수 있음을 실험적으로 보인다.
한국시뮬레이션학회 2001년도 The Seoul International Simulation Conference
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pp.9-10
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2001
Simulation has been evolved with the advance of computer and technique of modeling application systems. Early simulations were numerical analysis of engineering models known as continuous simulation, analysis of random events using various random number generators thus named as Monte Carlo simulation, iud analysis o(\\\\`queues which are prevalent in many real world systems including manufacturing, transportation, telecommunication. Discrete-event simulation has been used far modeling and analyzing the systems with waiting lines and inefficient delays. These simulations, either discrete-event, continuous, or hybrid, have played a key role in industrial age by helping to design and implement the efficient real world systems. In the information age which has been brought up by the advent of Internet, e-business has emerged. E-business, any business using Internet, can be characterized by the network of extended enterprises---extended supply and demand chains. The extension of value chains spans far reaching scope in business functions and space globally. It also extends to the individual customer, customer preferences and behaviors, to find the best service and product fit for each individual---mass customization. Simulation should also play a key role in analyzing and evaluating the various phenomena of e-business where the phenomena can be characterized by dynamics, uncertainty, and complexity. In this tutorial, applications of simulation to e-business phenomena will be explained and illustrated. Examples are the dynamics of new economy, analysis of e-business processes, virtual manufacturing system, digital divide phenomena, etc. Partly influenced by e-business, a new trend of simulation has emerged called agent-based simulation, Agent-based simulation is a technique of simulation using software agent that have autonomy and proactivity which are useful in analyzing and integrating numerous individual customer's behavior. One particular form of agent-based simulation is swarm. This tutorial concludes with the illustration of swarm or swarm Intelligence applied to various e-business applications, and future directions and implications of this new trend of simulation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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