IT 기술의 발달과 향상된 PC의 보급은 웹 컨텐츠의 표현 방식과 사용자 경험에 지속적인 변화를 가져오고 있다. 이러한 웹 환경은 가상현실 감상이 가능한 웹 뮤지엄을 탄생시켰으며 이에 대한 수요는 지속적으로 늘어날 것으로 예상한다. 그러나 웹 뮤지엄 관련 연구는 시각적 표현 방식, 가상현실 구현과 관련한 인터페이스를 위주로 한 사례 분석이 주를 이루고 있다. 본 연구는 사용자 경험을 중심으로 웹 뮤지엄의 기능성을 강조할 수 있는 디지털 스토리텔링에 대해 고찰해 보고 웹 뮤지엄의 디지털 스토리텔링 가치를 평가할 수 있는 자체 평가모형의 개발을 시도해 보았다. 본 연구는 웹 뮤지엄의 새로운 디지털 스토리텔링 평가모형 개발과 그 적용을 통해 디지털 스토리텔링의 적용 효용성을 검증해 보고 평가 결과를 통한 디지털 스토리텔링의 유형화를 최종 목적으로 한다. 본 연구의 결과는 웹 뮤지엄 제작에 있어 디지털 스토리델링 적용의 가이드라인이 됨과 동시에 제작된 웹 뮤지엄의 사용자 경험 제고를 위한 체크리스트의 역할을 수행할 수 있다.
가상현실로 구축된 박물관의 전시공간은 현재와 다른 차원에 존재하는 현실로써 시공간의 제약을 받지 않기 때문에 효율적인 박물관 운영을 위한 실천방안이 될 수 있다. 특히 움직일 수 없는 물리적 공간을 이동 가능한 콘텐츠로 바꾸어주는 가상현실의 특성은 '박물관 밖 박물관'을 표방하는 박물관 아웃리치 프로그램에서 다음과 같은 긍정적 효과를 불러온다. 첫째, 물리적 환경에 구애받지 않는 편의성으로 보다 많은 사람들에게 박물관 경험의 기회를 제공한다. 둘째, 전시동선을 따라가며 박물관의 콘텐츠들을 맥락적으로 이해할 수 있게 한다. 셋째, 동일한 전시를 동시기에 관람할 수 있어 의미공유를 통한 사회적 담론 형성이 가능하다. 넷째, 전시교체가 손쉽고 이용자들에게 풍부한 콘텐츠를 제공할 수 있다. 다섯째, 전시공간을 그대로 기록함으로써 아카이브로서의 가치가 높다. 여섯째, 오감을 통한 직접경험 방식이 관람객들을 관찰자에서 능동적 조작자로 전환시킨다. 일곱째, 아웃리치 프로그램의 참여 대상층을 넓히고 그에 맞는 교육콘텐츠를 개발할 수 있다. 이처럼 박물관에서의 가상현실 도입은 전시공간을 확장하여 박물관 경험의 기회를 증폭시킨다는 점에서 박물관이 문화복지를 실현하고 소통력 높은 공공기관이 되기 위한 지름길이 될 것이다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권4호
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pp.172-177
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2023
This study explores the feasibility and potential of using virtual reality (VR) technology to enhance the museum viewing experience through digital media. In an increasingly digital world, museums face the challenge of adapting to changing visitor expectations. This study explores the integration of virtual reality and digital media as a means to engage, educate, and attract museum visitors in a novel, immersive way. By analyzing its advantages, challenges, and practical implications, this study aims to elucidate the feasibility of this transformative approach.
사회 전반적인 디지털 전환은 코로나 바이러스의 유행과 함께 급속도로 진행되고 있다. 특히 문화유산 및 박물관 분야에 있어 디지털 전환은 문화유산의 보존, 관리, 활용의 전반에 걸쳐 이루어지고 있다. 이에 대응하기 위해 디지털 문화유산 정보를 선택, 활용하기 위한 박물관 전문인력의 디지털 리터러시 함양의 중요성이 높아지고 있다. 하지만 현재의 박물관 전문인력의 디지털 역량 교육은 일방향적인 이론과 일방향적 실습 교육으로 디지털 리터러시 함양에는 이르지 못하고 있다. 이를 극복하기 위해 우리는 가상박물관을 활용한 디지털 역량강화 프로그램을 제안한다. 우리는 참여적 박물관, 협동학습, 프로젝트 기반 학습 이론을 기반으로 한 교육 커리큘럼을 제안한다. 학습자는 디지털 문화유산 정보의 획득, 선택, 활용하는 전 과정을 개별, 협동, 상시, 전시물, 프로젝트 기반 학습 프로그램을 통해 경험한다. 우리는 전문가로부터 교육적 측면, 박물관 교육 측면, ICT 기술 교육 측면에서 평가받아 그 활용성을 입증하고 개선점을 도출하였다. 본 연구는 박물관 전문인력의 디지털 역량 강화에 기여할 것이다.
현실 뮤지엄이 관람 중심에서 관람자의 경험과 소통 중심으로 변화하고 있는 상황에서 가상 뮤지엄은 현실 뮤지엄의 보조, 대안적 역할뿐만 아니라 독립적 존재로 자리매김하고 있다. 따라서 가상 뮤지엄의 개념과 의미를 재고찰하고 전시유형별 속성을 분석할 필요가 있다. 본 논문은 가상 뮤지엄의 전시유형을 4가지로 분류하고 전시유형별 상호작용 방식을 분석하였다. 상호작용 주체의 본질적 특성은 4가지 유형 모두에 영향을 주지만 가상성의 표현방식은 구분되며, 전시공간과 작품의 가상성을 적극적으로 활용한 전시유형이 사용자의 체험과 소통을 다양하게 확장한 것으로 확인되었다. 본 연구는 가상 뮤지엄을 기획하고 구축하는 단계에서 전시유형별 특징과 고려사항을 제공함으로써 가상 뮤지엄의 다양한 형태 및 구축 방법을 모색할 수 있을 것이다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권2호
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pp.219-224
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2022
We identified the correlation between museums, gamification, and viewers based on the results of keyword correlation analysis, designing the museum gamification system. By applying gamification to the museum through big data CONCOR analysis, it was found that viewers had fun watching it through direct experiences and experiences. In this study, we propose a system that directly selects the story desired by the viewer and serves the game suitable for the theme of the museum they visited. In addition, the system proposed in this paper organized a story algorithm so that viewers can directly select the difficulty level based on the story and play personalized games. We collected existing museum information and designed to enable games of various stories suitable for the museum's theme, and based on this, it was applied to the museum gamification app. Moreover, in order to further enhance the immersion of museum viewing. We have been designed and applied based on Virtual Reality (VR).
본 연구에서는 우리나라와 홍콩, 일본에서 전시되고 있는 가상현실(VR) 기반 과학관 전시물의 현황과 특성을 연구하여 국내 VR 과학관 전시물의 개선점을 도출하였다. 이 연구를 위하여, 과학관 VR 전시물에 대한 선행 문헌을 고찰하였으며 3개국 과학관의 온라인과 오프라인 자료를 수집하고 이를 분석 비교하였다. 연구 결과, 한국의 과학관 VR 전시물은 오락적 놀이와 신체활동을 하는 것을 목표로 두는 전시물이 주를 이루고 있으며 일방향적인 관계의 전시물이 많았다. 홍콩 과학관 VR 전시물은 우주, 항공, 환경과 관련된 전시물들이 57%로 많으며 상호작용적인 쌍방향적 관계의 전시물이 많았다. 일본 과학관 VR 전시물은 환경과 에너지, 로봇과 관련된 전시물이 많았으며 상호활동적인 쌍방향적인 관계의 전시물이 많았다. 또한, VR 전시물 분류 결과로 도출된 4가지의 특성을 바탕으로 향후 가상체험 과학관 개발 및 운영을 위한 제안점과 우리나라 VR 과학관 전시물에 주는 시사점을 논의하였다.
연구의 목적은 미술관, 박물관의 사회적, 경제적, 과학기술적 변화에 따른 전시디자인의 역할과 기능의 변화에 따라 그 대안적 형태로 소개되고 있는 가상전시공간 디자인을 주제로 하여 관람객의 선호도에 대한 흥미로운 결과와 더불어 대체실내공간으로서의 가상공간(Virtual Space) 의 가능성 조망하고자 하였습니다. 본 연구는 크게 두 가지 범위에서 조사되었습니다. 첫 번째로 어떤 요소가 가상전시공간 디자인을 하는데 있어서 큰 역할을 하는가 이고, 두 번째는 어떻게 미술관, 박물관 가상전시가 관람객의 미술관경험에 대한 의견 및 태도를 포함한 그들의 반응을 변화시키고 있는가 입니다. 연구의 방법으로는 현장관찰, 설문조사와 인터뷰 등의 다각적 접근방법으로 진행되었으며, 대상은 미국 남부지 역에 위치한 대학교의 미술관련 학생 25명을 목적적 선택방법으로 선정하였습니다. 대상자들은 온라인(on-line)상의 미술관, 박물관 가상전시를 보기 전에 그들의 가상전시에 대한사전지식과 기존의 미술관경험과 관련된 테스트를 하게 되고, 관람 후 그들의 다양한 반응을 묻는 질문에 답하게 됩니다. 대상자들 가운데 다섯 명은 가상전시와 그 공간디자인에 대한 의 견을 묻는 인터뷰조사를 통하여 심도 있는 데이터를 얻고자 하였습니다. 수집 된 데이터들은 SAS 통계처리방법으로 분석되었고, 그 결과는 다음과 같습니다. 첫째로 가상전시에 대한 관람객의 반응은 테스트 전에 가상전시 관람여부에 따라 크게 영향을 미쳤습니다. 흥미로운 결과는 처음 가상전시를 관람한 대상자가 테스트 전 한번이라도 가상전시를 본 대상자보다 더 긍정 적 인 반응을 보였습니다. 한편 대상자가 가상전시관람 후 물리적 전시에 대한 태도가 변화되었는데, 이는 가상전시가 미술관, 박물관의 방문동기를 부여할 뿐 아니라 그 경험을 증폭시킬 수 있음을 의미합니다. 이러한 결과는 앞으로의 이 분야에 대한 긍정 적 인 방향을 제시하고 있습니다.
유비쿼터스환경에서 뮤지엄을 인류의 지식을 담은 보고로 볼 때, 앞으로 미래박물관의 서비스는 관람자에게 제공되는 관람 인터페이스의 질에 좌우될 것이다. 본 논문에서는 Storytelling Digital Museum의 개념으로 가상박물관과 실제박물관의 결합된 상태에서 관람자와 박물관 학예사 사이에 매개 역할을 하는 대리인-Avatar를 내장한 전시미디어의 개발방안을 연구하고 이것이 활용될 수 있는 환경을 구축하기 위한 방안으로 현존하는 요소기술 제시와 함께 이러한 요소기술을 어떻게 조합해서 만들어낼 것인가 하는 개념을 제시할 것이다. IT서비스환경에서 새로운 방식의 Virtual Museum을 제시할 것이다.
정보산업의 발달됨에 따라 텍스트 위주의 문서 정보보다는 사용자 위주의 요구가 점차적으로 증가하고 있다. 인간은 텍스트보다는 시각적인 인지가 발달되어 시각적 표현 방법을 선호하고 있으며 컴퓨터를 사용하여 정보를 얻을 때 시각적 검색 방법을 요구하고 있다. 전통적인 시스템 접근 방식은 질의 언어 등을 스트링이나 실수 혹은 정수로 처리하나 화석 정보 시스템은 다차원 상의 위치, 모양, 크기뿐만 아니라 다른 공간 객체와의 상호관계 등을 복합적으로 표현되는 비 공간 객체도 포함하고 있다. 따라서 화석 정보는 이러한 공간 객체와 비 공간 객체를 유기적으로 관리할 수 있어야 한다. 본 논문에서 제안하는 사이버 화석 박물관은 두 단계로 구성되어 있다. 첫 번째는 인터넷상에서 초 중 고 및 일반인 사용자를 대상으로 흥미롭게 음성, 화상, 동화상, 문자 등을 시각적 정보에 초점을 두고 설계한 사용자 중심의 시스템, 두 번째는 전문가 시스템으로 공간, 비 공간 객체를 다단계 질의에 의해서 유기적으로 관리하는 시스템을 설계하고 구현했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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