그림자 이미지는 수천 년 동안 의식과 무의식 사이에 존재하는 상상력을 가장 쉽게 표현하는 대표적 매개이자 수단이었다. 빛이 존재하는 어디든 사람들은 특별한 기술없이도 자신의 그림자로 놀이를 만들어내었고, 단번에 일상을 환상으로 만들었다. 그림자 이미지는 이렇듯 유희적 대상으로써 뿐만 아니라, 문학, 예술, 철학, 그리고 대중문화의 주제와 소재로 오랫동안 활용되어오며 다양한 속성을 내포해왔다. 특히 예술 분야에서는 그림자 실루엣 특유의 단순한 조형성에서 오는 독특함을 통해 강렬한 시각적 자극을 실험해왔다. 그 중 애니메이션 분야에서는 정형화 된 활용 방식들이 생겨나며 쉽게 접근하기 힘든 작가주의 작품 방식이나 비주류의 영역으로 인식되기 시작했다. 하지만 최근 디지털 시대의 애니메이션과 확장된 형태인 미디어 아트 분야에서 그림자 이미지는 더욱 적극적으로 활용되고 있으며, 이 과정에서 기존 빛이 존재하는 공간이라면 어디든 친근하고 쉽게 다가갈 수 있었던 그림자놀이의 유희성과 이를 통한 상상력이 새로운 차원에서 더욱 다채롭게 표현되고 있다. 본 논문에서는 최근 이러한 흐름에 주목하고, 그림자 이미지를 활용한 실루엣 애니메이션과 최근 미디어아트 작품들을 중심으로 그 미학적 변용과 확장되는 방식을 소개하고 분석한다. 스크린 베이스의 실루엣 애니메이션에서는 디지털 기술이 접목되며 기존 관습적 방식에서 탈피한 새로운 시도들을 통해 한계로 여겨져 온 대부분의 요소들이 제거되고, 해당 요소들은 연출자의 자유로운 선택의 문제가 되었다. 특히 최근 다양한 광원과 프로젝션, 그리고 카메라 기술을 활용한 전시환경에서는 이전 선형적으로 제시된 다양한 공간들이 입체적으로 중첩되고, 체험자의 그림자가 분리되어 체험자의 타자로서 역할하며 새로운 유희적 상상과 감각 체험이 가능해졌고, 또 컴퓨터 비전을 통해 새로운 시선들로 그림자 이미지와 이를 둘러싼 또 다른 이미지들을 찾아내고 이를 더욱 유연하게 활용할 수도 있게 되었다. 이런 변화들은 기존 프레임 속에서 관습화된 그림자 이미지 활용에 새로운 활기를 부여했고, 기존 그림자놀이가 오랫동안 지녀온 유희적 속성과 상상력을 또 다른 방식으로 확장시킨다.
In the new web based learning environment which has recently emerged, a variety of new learning objectives and teaching methods suited to this learning environment have been adopted. Recently, web based project-based learning methods have received a great deal of attention from those wishing to improve learning performance. The objective of this study is to identify the impact of characteristics of communication media and instruction behavior on collaborative interaction and project performance through web based group projects. The characteristics of communication media were divided into richness, flexibility, and ease of use, and the characteristics of instruction behavior were divided into support and expression, which are independent variables. Collaborative interaction as a mediate variable, was divided into information sharing and negotiation. Project performance was the dependent variable. To verify the proposed research model empirically, an experiment was conducted in which learners participated in on-line and off-line courses with group projects. The group project was conducted virtual product development(VPD), and designed a web-site about the VPD. At the end of the project, a survey was conducted. Of the 270 students, 239 responded. The students were assigned to groups of 3 or 4 members, and represented different genders and levels of computer competence. The reliability, validity, and correlation of research variables were analyzed using SPSS 14.0, and the measurement model and the structural goodness-of-fit of the research model were verified through SEM analysis using Lisrel 8.54. We found important results as follows; First, richness and ease of use has positive impacts on each of sharing information and negotiation. This suggests that richness and ease of use are useful in sharing information which is related to the task and agreeing in opinions among group members. However, flexibility has not positive impacts on sharing information and negotiation. This implies that there is no great difference in performance of PC and information literacy of user. Second, support and expression of instructor have positive impacts on sharing information and negotiation. This indicates that instructors play an important role in encouraging learners to participate in the project and communicating with them, sharing information related to the project, making a resonable decision and finally leading them to improve a project performance. Third, collaborative interaction has a positive impact on project performance. This result shows that if the ability to share information and negotiate among students was improved then a project performance would be improved as well. Recently, in the state of revitalized web based learning, it is opportune that web-based group project is practically conducted, and the impact of characteristics of communication media and characteristics of instruction behavior on sharing information, negotiating among group members and improving a project performance is verified. On the basis of these results, we propose that forms of learning, such as web based project, could be one of solution which is to enforce interaction among learners, and ultimately improve learning performance. Moreover web-based group project is able to make up for a weakness which makes it difficult to make interpersonal relations or friendship among learners in computer mediated communication or web based learning.
고정된 격자시스템에서 임의형상의 불투과 경계를 갖는 물체와 유체와 연성해석이 가능한 IB(Immersed Boundary)법이 개발 된 이후로 다양한 CFD 모델에서 IB법의 활용이 증가하고 있다. 기존의 IB법의 대부분은 구조물의 경계면에서 산정되는 유체력으로부터 수치적으로 경계조건을 만족시키는 directing-forcing법이나 구조물 내부에 가상셀을 위치시켜 보간을 통해 경계조건을 만족시키는 ghost-cell법들로 알고리즘이 복잡하다. 본 연구에서는 고정된 격자시스템에서 가동물체형 구조물 해석이 가능함과 더불어 3차원으로의 확장도 용이한 SIB(Simplified Immersed Boundary)법을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 SIB법은 각 상(phase)의 밀도함수가 국소질량의 중심과 함께 이동하는 것으로 가정한 단일유체모델(one-field model for immiscible two-phase fluid)을 기초로 하였다. 또한 이동하는 고체상태의 구조물을 취급하기 위해 고체의 밀도함수를 이용한 체적가중평균법을 적용하고, 수치확산을 방지하기 위해 이류계산에는 CIP법을 적용하였다. 제안된 SIB법의 해석성능을 검토하기 위해 자유수면으로 낙하하는 물체에 대한 수치모의를 수행하였다. 수치해석결과는 자유수면으로 낙하하는 물체를 양호하게 재현하였다.
목적 : 본 연구는 시각자극을 사용하여 성별에 따른 일화기억과 공간인지의 차이를 확인하고 비교하기 위해 진행되었다. 연구방법 : 연구에서는 시각적인 자극을 사용한 일화기억 평가와 3차원의 가상현실 기반의 공간인지검사를 사용하여 대학생 48명(남성 24명, 여성 24명)을 대상으로 성별에 따른 일화기억과 공간인지의 차이를 알아보았다. 모든 참가자는 사진을 사용한 시각적 일화기억 평가를 시행하였고 이를 통해 일화기억의 하위 요소인 사물, 장소, 시간 기억에 대한 정확도(%)를 평가하였다. 또한 가상현실에서 길 찾기 과제를 10회 진행하여 가상공간에서의 거리 오차(cm) 값의 평균값을 분석하였다. 결과 : 일화기억은 하위 요소 모두 성별에 따른 유의한 차이가 나타나지 않은 반면(p>.05), 공간인지의 경우 남성이 여성보다 높은 수행을 보이는 것으로 나타났다(p<.05). 결론 : 본 연구의 결과를 통해 성별에 따른 시각적 일화기억의 차이는 언어적 일화기억의 차이와는 다르다는 것을 알 수 있었다. 한편 해마 기능이 일화기억과 공간인지를 담당한다는 것을 고려했을 때, 성별에 따른 일화기억과 공간인지의 차이에 대한 결과가 다르게 나타난 것은 두 기능이 서로 독립적이라는 것을 시사한다.
증강현실과 가상현실 같은 3차원 콘텐츠 보급이 증가함에 따라 실시간 컴퓨터 애니메이션 기술의 중요성이 높아지고 있다. 하지만 컴퓨터 애니메이션 제작 과정은 대부분 수작업 혹은 마커를 부착하는 모션캡쳐 방식으로 이루어져 있다. 때문에 사실적인 영상을 얻기 위해서는 숙련된 전문가에게도 매우 오랜 시간이 필요하다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 최근에는 딥러닝 모델과 센서를 기반으로 하는 애니메이션 제작 시스템과 알고리즘이 나오고 있다. 이에 본 논문에서는 딥러닝과 Kinect 카메라 기반 FBX 형식의 애니메이션 제작 시스템에서 자연스러운 인체 움직임을 구현하는 4가지 방법에 대해 연구했다. 각 방법은 환경적 특성과 정확도를 고려하여 선택된다. 첫 번째 방법은 Kinect 카메라를 사용한다. 두 번째 방법은 Kinect 카메라와 보정 알고리즘을 사용한다. 세 번째 방법은 딥러닝 모델을 사용한다. 네 번째 방법은 딥러닝 모델과 Kinect를 사용한다. 제안 방법을 오차와 처리 속도를 실험한 결과, 네 번째 딥러닝 모델과 Kinect를 동시에 사용하는 방법이 다른 방법에 비해 가장 좋은 결과를 보였다.
본 논문은 온라인 환경에서 작가들이 자립적으로 개인 전시를 열 수 있도록 메타버스 플랫폼을 바탕으로 전시공간을 구축하고 제공하기 위한 방향을 제안한다. 해마다 많은 작가가 배출되고 있음에도 많지 않은 미술관으로 인해 오프라인 전시가 힘들어지고 있는 상황에서 2019년 말부터 코로나로 인하여 오프라인 전시가 불가능해짐에 따라 그에 대한 대체 방안으로 온라인 전시가 대두되고 있다. 이를 위해 웹, 동영상, 가상현실 및 메타버스 환경 등 기존의 온라인 전시 방법 및 관객의 관람 방법의 사례를 분석하고 최근 주목받고 있는 메타버스 환경을 고려한 개인 전시 방향을 제시한다. 제안하는 메타버스 기반 개인 전시 방향은 작가들이 메타버스에서 공간을 구성하고 작품을 배치하고 이후 관람자들이 원격지에서 자유롭게 관람할 수 있도록 구성되었다. 제안하는 전시 방향을 바탕으로 대표적인 메타버스 플랫폼을 적용하여 전시공간 및 작품 구성과 사용자들의 전시체험에 대한 특성과 가능성을 확인하였다. 온라인 전시가 대두된 상황에서 오프라인 전시만이 아닌 온라인전시회에서 작가가 추구하는 방향으로 공간부터 구성할 수 있는 점과 경제적인 면을 부각하며, 코로나 종식 이후 온라인 전시가 부수적인 존재가 아닌 또 다른 장르의 전시회가 되기를 기대하며 작가들의 온라인 및 메타버스 안에서 개인 전시가 활성화되는데 기여하기를 기대한다.
본 연구는 초·중등 과학교육 분야에서 진행된 놀이 관련 연구의 동향을 파악하고 초등과학교육 연구를 위한 시사점을 도출하고자 국내·외에서 출판된 놀이 관련 과학교육 연구 109편을 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 국외 연구는 2009년을 기점으로 꾸준히 증가하고 있으며, 놀이의 대상이 중학생인 논문이 가장 많았다. 그에 비해 국내 연구는 초등학생을 놀이의 대상으로 설정한 논문이 가장 많았다. 둘째, 논문에서 사용한 연구 방법은 양적연구 방법이 가장 많았다. 셋째, 놀이에 관한 과학교육 논문들은 설문을 활용한 경우가 가장 많이 나타났고, 국내 연구의 경우 관찰과 활동 산출물의 비중이 국외 연구보다 상대적으로 낮게 나타났다. 넷째, 놀이의 내용 영역은 물리 영역이 가장 높게 나타났다. 초등학생 대상 연구를 살펴보면 국내 연구들은 과학의 4개 영역에 편중되어 있었다. 다섯째, 효과변인을 분석한 결과 인지적 영역, 과학 분야 정의적 영역, 탐구실행영역 순으로 높게 나타났다. 여섯째, 논문에서 제시된 놀이의 유형은 온라인게임, 비디오게임, 가상놀이, 규칙이 있는 게임 순으로 높게 나타났다. 국내·외 연구를 비교한 결과, 국내 연구가 아날로그 놀이에 집중되어 있는 반면 국외 연구는 디지털게임에 대한 연구가 상대적으로 활발히 진행되었다. 일곱째, 교사 지시적 놀이가 가장 많이 나타났으며 이런 경향은 국내 연구에서 두드러졌다.
Even at this point in the era of digital transformation, we are still facing many problems in the safety sector that cannot prevent the occurrence or spread of human casualties. When you are in an unexpected emergency, it is often difficult to respond only with human physical ability. Human casualties continue to occur at construction sites, manufacturing plants, and multi-use facilities used by many people in everyday life. If you encounter a situation where normal judgment is impossible in the event of an emergency at a life site where there are still many safety blind spots, it is difficult to cope with the existing manual guidance method. New variable guidance technology, which combines artificial intelligence and digital twin, can make it possible to prevent casualties by processing large amounts of data needed to derive appropriate countermeasures in real time beyond identifying what safety accidents occurred in unexpected crisis situations. When a simple control method that divides and monitors several CCTVs is digitally converted and combined with artificial intelligence and 3D digital twin control technology, intelligence augmentation (IA) effect can be achieved that strengthens the safety decision-making ability required in real time. With the enforcement of the Serious Disaster Enterprise Punishment Act, the importance of distributing a smart location guidance system that urgently solves the decision-making delay that occurs in safety accidents at various industrial sites and strengthens the real-time decision-making ability of field workers and managers is highlighted. The smart location guidance system that combines artificial intelligence and digital twin consists of AIoT HW equipment, wireless communication NW equipment, and intelligent SW platform. The intelligent SW platform consists of Builder that supports digital twin modeling, Watch that meets real-time control based on synchronization between real objects and digital twin models, and Simulator that supports the development and verification of various safety management scenarios using intelligent agents. The smart location guidance system provides on-site monitoring using IoT equipment, CCTV-linked intelligent image analysis, intelligent operating procedures that support workflow modeling to immediately reflect the needs of the site, situational location guidance, and digital twin virtual fencing access control technology. This paper examines the limitations of traditional fixed passive guidance methods, analyzes global technology development trends to overcome them, identifies the digital transformation properties required to switch to intelligent variable smart location guidance methods, explains the characteristics and components of AI-based public facility smart fire safety integrated system (ISFS).
전 세계적으로 각국의 정부는 공공에 정부의 데이터를 개방함으로써 정부의 성과 향상 및 투명성 제고를 기대하며 상당한 예산을 공공데이터 부문에 사용하고 있다. 이러한 정책의 실질적인 성과를 파악하기 위해서는 정책을 통해 창출된 가치를 측정하는 것이 필수적이며, 이에 여러 기관 및 연구자들은 공공데이터의 가치를 평가하기 위한 다양한 시도를 해왔다. 그럼에도 불구하고, 그 가치를 측정함에 있어 실질적인 혜택을 받는 소비자의 관점이 간과되어왔을 뿐만 아니라, 아직 공공데이터의 경제적 가치를 계량화하는 시도는 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서는 실제로 데이터를 소비하고 그 영향을 받는 시민들의 관점에서 공공데이터의 경제적 가치를 정량화하고자, 먼저 기존의 무형자산 가치평가 방법론을 검토하였다. 분석 방법론과 공공데이터의 성격을 함께 고려한 결과, 다양한 소비자 및 사용 목적을 효과적으로 반영할 수 있는 조건부 가치평가법이 적절하다고 판단되었다. 본 연구자들은 조건부 가치평가법을 활용하여 서울 시민들을 대상으로 실제 서울시 공공데이터의 경제적 가치를 측정하고 정량화 하였다. 분석 결과 공공데이터에 대한 시민들의 지불의사금액은 관련된 사전 경험이나 조세저항, 인지된 혜택 및 인지된 시나리오의 현실성과 같은 요인에 따라 상이하였으나, 인구통계학적 요인에 따라서는 유의미한 차이를 보이지 않았다. 지불의사금액을 측정하는 질문의 방식에 따라 결과에 유의미한 차이가 있었으며, 결과에 대한 신뢰성 평가 및 향후 연구에 대한 시사점을 논의하였다.
방대한 규모와 복잡한 프로세스로 구성된 공공조달의 혁신성과를 평가하기란 매우 어려운 문제이다. 기존의 프로세스 혁신 평가는 주로 설문 및 인터뷰, 그리고 운영데이터를 분석한 정성적, 또는 통계적인 정량적 방법들이었다. 이에 본 연구에서는 공공조달 프로세스를 복잡계로 보고 이에 대한 시뮬레이션 방법으로 멀티에이전트시스템(MAS)을 이용하여 공공조달 프로세스 혁신효과 평가모델을 개발하였다. 그리고, 개발된 MAS 기반의 공공조달 혁신평가 모델을 우리나라 조달청의 G2B(나라장터, KONEPS) 시스템에 적용하여 혁신효과를 평가하였다. MAS 시뮬레이션 도구는 Northwestern University에서 개발된 Netlogo Version 4.1.3을 사용하였고, 모델링에서는 에이전트 정의, 에이전트 행동특성 정의, 에이전트 관계 정의의 세단계로 진행하였다. 첫째, 에이전트 정의에서는 에이전트가 될 대상을 선정하고, 에이전트가 가진 속성과 변수들을 정의하였다. 둘째, 행동특성 정의에서는 각 에이전트의 행동계획 및 자원할당을 설정하였고, 셋째, 관계정의 단계에서는 상태변화에 따른 행동 규칙을 설정하였다. 또한 프로세스 혁신의 목적에 맞는 성과를 측정하기 위하여 혁신 효과평가항목을 선정하였고, 데이터는 조달청의 협조를 통해 DB 데이터와 설문데이터를 활용하였다. 이를 통해 프로세스 전체 및 프로세스별 절감시간과 업무량의 절감율을 측정하였다. 실험결과 전체 프로세스의 효율성이 증대되었으며 '평균 업무처리 건수'의 절감율이 92.7%, '평균 업무처리 시간'의 절감율이 95.4%로 나타났다. 즉 공공조달분야는 G2B 시스템 도입을 통해 프로세스 혁신을 추진한 결과 매우 높은 효율성이 제고된 것으로 분석되었다. 또한 본 연구를 통해 '계약'과 관련한 업무프로세스에서 추가적인 개선이 이루어질 경우 프로세스 혁신효과가 더욱 향상될 수 있는 것으로 분석되었다. 본 연구는 MAS를 이용하여 프로세스 개선효과에 대한 평가모델을 제시하고 분석했다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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