• 제목/요약/키워드: Virtual design model

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VLSI Implementation of Forward Error Control Technique for ATM Networks

  • Padmavathi, G.;Amutha, R.;Srivatsa, S.K.
    • ETRI Journal
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    • 제27권6호
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    • pp.691-696
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    • 2005
  • In asynchronous transfer mode (ATM) networks, fixed length cells of 53 bytes are transmitted. A cell may be discarded during transmission due to buffer overflow or a detection of errors. Cell discarding seriously degrades transmission quality. The quality degradation can be reduced by employing efficient forward error control (FEC) to recover discarded cells. In this paper, we present the design and implementation of decoding equipment for FEC in ATM networks based on a single parity check (SPC) product code using very-large-scale integration (VLSI) technology. FEC allows the destination to reconstruct missing data cells by using redundant parity cells that the source adds to each block of data cells. The functionality of the design has been tested using the Model Sim 5.7cXE Simulation Package. The design has been implemented for a $5{\times}5$ matrix of data cells in a Virtex-E XCV 3200E FG1156 device. The simulation and synthesis results show that the decoding function can be completed in 81 clock cycles with an optimum clock of 56.8 MHz. A test bench was written to study the performance of the decoder, and the results are presented.

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온라인게임 사용자의 충성도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 : 한국, 일본, 중국 온라인게임 시장 비교 (Determinants of Effecting Customer Loyalty : Comparison among Korean, Japanese and Chinese Online Game Market)

  • 이상철;상균영;구자철;서영호
    • 경영과학
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    • 제23권2호
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    • pp.41-57
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    • 2006
  • The purposes of this research are to identify causalities among flow and customer loyalty In Chinese online games, and to identify the factors by which flow are influenced. This research tests the model with Chinese on-line game users and compare this result with Korea and Japanese results which were conducted by Lee's research. These implications are thought to be helpful for Korean online game companies to understand the Chinese online game user and to develop the penetration strategies. The results indicated that significant Path coefficients to flow were the convenience of operator, the provision of information, the reality of design. The results indicated that significant path coefficients to customer loyalty were the involvement of virtual community and flow. The involvement of virtual community to flow was not significant but to customer loyalty was significant. The provision of information was negatively influenced on flow. The result of comparison indicated that the path coefficients were different among nations. Korea online game companies need to develop the indigenized online game and to Provide the information to their Chinese partner correctly and quickly.

가상환경의 시뮬레이션을 위한 충돌반응 양상의 논리적 모델링 (A Logical Model of Collision Response for Simulation of the Virtual Environment)

  • 김병주;박종희
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제11B권7호
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    • pp.821-830
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    • 2004
  • 본 논문에서는 지표면을 향해 낙하하는 자유 물체의 충돌 현상에 대해 모델링하고자 한다. 이를 위해 최소한의 근원적인 요소를 찾아서 최대한의 다양성을 제공하고자 한다. 몰입감있는 가상환경 구축을 위해 보다 사실적이고 논리적으로 동작하는 충돌 현상을 표현하는데 설계의 초점을 둔다. 이를 위해, 낙하 물체의 재료(material)적 특성에 대한 범위(domain)를 결정하고 우성력(dominant forte)을 선택할 것이며, 힘과 지표면에 대한 모델링을 구축할 것이다. 이는 충돌 후 발생하는 결과들을 정량적인 면뿐만 아니라 정성적인 면에서도 충족시킬 수 있다. 아울러 기존에 많은 연구가 진행된 충돌 검출 보다는 충돌 반응 양상에 모델링의 초점을 둘 것이다.

Image Based 3D Reconstruction of Texture-less Objects for VR Contents

  • Hafeez, Jahanzeb;Lee, Seunghyun;Kwon, Soonchul;Hamacher, Alaric
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제6권1호
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    • pp.9-17
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    • 2017
  • Recent development in virtual and augmented reality increases the demand for content in many different fields. One of the fast ways to create content for VR is 3D modeling of real objects. In this paper we propose a system to reconstruct three-dimensional models of real objects from the set of two-dimensional images under the assumption that the subject does not has distinct features. We explicitly consider an object that is made of one or more surfaces and radiant constant energy isotropically. We design a low cost portable multi camera rig system that is capable of capturing images simultaneously from all cameras. In order to evaluate the performance of the proposed system, comparison is made between 3D model and a CAD model. A simple algorithm is also proposed to acquire original texture or color of the subject. Using best pattern found after the experiments, 3D model of the Pyeongchang Olympic Mascot "Soohorang" is created to use as VR content.

Estimation of Hydrodynamic Derivatives of Full-Scale Submarine using RANS Solver

  • Nguyen, Tien Thua;Yoon, Hyeon Kyu;Park, Youngbum;Park, Chanju
    • 한국해양공학회지
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    • 제32권5호
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    • pp.386-392
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    • 2018
  • It is necessary to predict hydrodynamic derivatives when assessing the maneuverability of a submarine. The force and moment acting on the vehicle may affect its motion in various modes. Conventionally, the derivatives are determined by performing captive model tests in a towing tank or applying a system identification method to the free running model test. However, a computational fluid dynamics (CFD) method has also become a possible tool to predict the hydrodynamics. In this study, virtual captive model tests for a full-scale submarine were conducted by utilizing a Reynolds-averaged Navier-Stokes solver in ANSYS FLUENT version 18.2. The simulations were carried out at design speed for various modes of motion such as straight forward, drift, angle of attack, deflection of the rudder, circular, and combined motion. The hydrodynamic force and moment acting on the submarine appended rudders and stern stabilizers were then obtained. Finally, hydrodynamic derivatives were determined, and these could be used for evaluating the maneuvering characteristics of the submarine in a further study.

Battle Lab에서의 상호운용성을 위한 LVC 연동방안 (The LVC Linkage for the Interoperability of the Battle Lab)

  • 윤근호;심신우;이동준
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.81-88
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    • 2012
  • M&S 도구로서의 Battle Lab은 무기체계 획득 주기상 소요결정부터 연구개발 및 시험평가/훈련에 이르기까지 다양하게 활용 가능하다. 국내에서는 Battle Lab 구축의 중요성에도 불구하고 아직까지 초보적인 Battle Lab을 구축하고 있다. 전장 환경을모의함에 있어서 특히 Live, Virtual, Constructive 모델이 연동되는 M&S 도구의 활용도는 무기체계 개발을 위한 SE(체계공학)프로세스 전 과정에 걸쳐 적용 될 경우 시간적, 공간적 제약을 해소하고 기술적 구현이 가능하다는 점에서 반드시 필요하다. 본 연구에서는 전장 환경 모의시 모의 체계간 상호운용성을 보장하는 환경을 제공할 수 있도록 하여 그 활용도를 극대화한다.L-V 연동은 Virtual 모의기에서의 전술데이터링크 활용으로 Live 연동이 가능하도록 하는 방안과 V-C간 연동은 Virtual/Constructive 모의기에 M&S의 표준 도구인 RTI 활용 방법을 제안한다. 그리고 제안한 방법을 방공 Battle Lab으로 구축한 사례를 보인다. 방공 Battle Lab은 표적이 접근하는 경우 교전 무기체계에서 상부체계 명령을 통해 교전 모의를 수행할 수 있는 시스템으로 Constructive인 표적과 유도탄, 레이더, 발사대 모의기와 Virtual인 중앙방공통제소, 대대, 사격통제소 모의기간에 RTI RPR-FOM 1.0 연동하고, 또한 Virtual 모의기간 전술데이터링크 Link-11B, ATDL-1을 연동하여 Live 체계간의 상호운용성을 보장할 수 있음을 보인다.

3차원 가상 색채 환경 상에서 사용자의 감성적 인터랙션에 관한 연구 (Experiencing the 3D Color Environment: Understanding User Interaction with a Virtual Reality Interface)

  • 오프리엔 데니엘;윤소연
    • 감성과학
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    • 제13권4호
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    • pp.789-796
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    • 2010
  • 본 연구에서는 다양한 색채환경에 대한 반응을 파악하기 위해 3차원 가상환경 인터페이스를 개발하고, 개발된 인터페이스에 대해 사용자가 어떻게 감성적으로 인터렉션하는지를 평가하였다. 3차원 가상환경은 후면 투사형 대형화면을 통해 제시되었으며, 가구를 포함한 실내 환경요소에 12가지 색채조합을 적용한 후, 피실험자들에게 색채조합에 대한 반응과 아울러 가상환경 인터페이스를 통한 감성적 인터렉션을 함께 평가하도록 하였다. 총 34명의 대학생들이 실험에 참여하였으며, 피실험자들은 대형화면 ($8'{\times}6'$)에 제시되는 고화질의 색채 환경 속에서 표준 입력장치를 사용하여 360도로 시선을 움직일 수 있었다. '공간적 실재감(Spatial Presence)', '주제와 연관성(Topic Involvement)', 및 '유쾌함(Enjoyment)'에 관한 자기보고형 설문지를 통해 가상환경파의 인터랙션을 통한 감성 및 인지적 반응을 파악하였다. 현 연구는 향후 디자인 연구, 특히 환경디자인 연구에 3차원 가상환경 인터페이스를 적용하고자 하는 연구자들이 사용자 인터랙션을 사전에 이해하는데 기여할 것으로 기대된다.

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A Study on the Body Shape Analysis for an Avatar Generation of the Virtual Fitting System -Focusing on Korean Women in their 20's-

  • Jang, Heekyung;Chen, Jianhui
    • 패션비즈니스
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    • 제22권3호
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    • pp.122-142
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    • 2018
  • In the virtual fitting system, the use of a 3D avatar is not a simple garment model, but it should be able to reproduce the size and shape of the customer using a fitting system. Although various virtual fitting systems have their own 3D avatar sizing systems and provide 3D avatars that match the size of the customer, there are limitations in realizing the actual body shape in actual use by the consumer. The purpose of this study is to realize a 3D avatar with excellent size and conformity for customer use. Therefore, this study aims to provide basic data for the formation of a 3D standard avatar of Korean women aged in their 20's, by comparing and analyzing the degree of the consumer user friendly system change of a body type, and the consumer's ability in selecting a consumer representative body type. Based on the survey data of 'Size Korea' conducted from 2004 to 2015 at three times, we examined the change of body shape over 10 years. Then, based on the results of 6th and 7th data, 4 factors of the concurrent body shape change of women of the consumer demographic studied were selected through the use of a factor analysis. Following this analysis, the 4 extracted factors were clustered again and finally released 7 representative body types, which were obtained based on height and weight. The size of each representative figure is derived by the use of a regression analysis, and it is used as a basic data for 3D avatar formation of the virtual fitting system.

Development of a haptic communication system for fashion image experience in a virtual environment

  • Kim, Jongsun;Choi, Dongsoo;Kim, Sangyoun;Ha, Jisoo
    • 복식문화연구
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    • 제28권5호
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    • pp.705-718
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    • 2020
  • The goal of this study was to develop a haptic communication system that can convey the tactile sensation of fashion materials in a virtual environment. In addition, the effectiveness and how realistically the virtual fabric image of this system delivers the tactile sensation of actual fabric was verified. First, a literature review was conducted through which the tactile attributes of fashion materials were defined that would be implemented in the haptic communication system. Then, a questionnaire for evaluating the tactile attributes of fashion materials was developed. Next, a haptic communication system was designed to convey fashion image experiences in a virtual environment, from which a haptic rendering model was suggested. The effectiveness of the haptic communication system was evaluated by verifying user experiences with questions developed through a user evaluation experiment. The validity of the evaluation questions pertaining to the tactile attributes and the effects of the haptic communication system were verified. Factor analysis was conducted to verify the evaluation of the tactile sense attributes of the fashion material, which identified density, thickness, and elasticity of the material as key factors. As a result of comparisons between the tactile sense through haptic characteristics and through touching, it was observed that regarding density and thickness, tactile sense experience led to greater perceived reality, while this was not the case for elasticity.

메타버스 내 스페이스텔링을 위한 흥미유발 선행조직자 모델 기반 스마트관광 개념지도 설계 (A Study on the Design of Smart Tourism Concept Map based on the model of Advance Organizer that attracts Interest for Space Telling in Metaverse)

  • 김소진;주용민
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권8호
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    • pp.45-59
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    • 2023
  • 관광 목적으로 메타버스를 체험하려는 사용자는 문화콘텐츠의 목적에 의해 공간 속 전략적인 기획에 노출된다. 또한, 가상환경에 따라 진행되는 과정에서 통합적인 문화콘텐츠를 학습하게 되고 나아가 시공간적 의미와 함께 결국 스페이스텔링까지 경험하게 된다. 사용자에게 체험 시작부터 흥미를 유도하여 체험을 지속하는 것이 중요하지만 이러한 과정에서 장애요소들이 발생한다. 충분한 사전지식 없이 관심키워드만을 가진 사용자에게 새로운 정보와의 연결을 촉진 시켜야하기 때문이다. 따라서 흥미 제고를 위한 효율적인 설계 방법을 사전에 연구해야 한다. 그러나 현재까지 가상공간 속에서 흥미유발을 위한 선행조직자를 체계적으로 설계하는 방식에 대한 연구가 전무한 실태이다. 본 연구는 개발자가 가상공간의 의미와 문화콘텐츠의 스토리텔링을 개발하는 과정에서 발생하는 흥미유발 설계 방법으로 개념지도 기반 선행조직자 교육학습 기법을 이용한 기초 연구라고 볼 수 있다. 먼저 가상공간 요소와 인간행동 이론들을 고찰하였다. 이어서 현재 활용되어지는 선행조직자의 5가지 대표 사례들을 탐구하고 정보접근 및 전달 목적의 개념지도를 기반으로 재설계하여 제안하였다. 본 연구과정을 통해 메타버스 체험자들에게 공간적 속성과 인지적 흥미 요소가 스토리텔링 학습으로 이어지는 유의미한 학습에 효과적으로 전달되는 점과 개념지도를 통한 서비스 디자인 설계방법의 요소들을 확인할 수 있었다.