• 제목/요약/키워드: Virtual and augmented reality

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초음파 촉각 구현을 위한 CPLD를 사용한 Shift Register기반 다채널 초음파 집속 지연 제어 방법에 대한 연구 (A Study on the Shift Register-Based Multi Channel Ultrasonic Focusing Delay Control Method using a CPLD for Ultrasonic Tactile Implementation)

  • 신덕식;박준헌;임영철;최준호
    • 센서학회지
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    • 제31권5호
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    • pp.324-329
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    • 2022
  • This paper proposes a shift-register-based multichannel ultrasonic focusing delay control method using a complex programmable logic device (CPLD) for a high resolution of ultrasonic focusing system. The proposed method can achieve the ultrasonic focusing through the delay control of driving signals of each ultrasonic transducer of an ultrasonic array. The delay of the driving signals of all ultrasonic channels can be controlled by setting the shift register in the CPLD. The experiment verified that the frequency of the clock used for the delay control increased, the error of the focusing point decreased, and the diameter of the focusing point decreased as the length of the shift register in the proposed method. The proposed method used only one CPLD for ultrasonic focusing and did not require to use complex hardware circuits. Therefore, the resources required for the design of an ultrasonic focusing system could be reduced. The proposed method can be applied to the fields of human computer interaction (HCI), virtual reality (VR) and augmented reality (AR).

포스트 코로나 시대 생활체육 활성화 방안 (Life-sports Revitalize Plan for after COVID-19)

  • 장준민;김태홍
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.170-171
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    • 2021
  • 전 세계의 많은 전문가들은 코로나19 바이러스가 완전히 종식된 이후에도 코로나 이전과 똑같은 모습으로 돌아가기 어려울 것이라고 예측한다. 코로나19 사태의 장기화로 비대면 추세가 지속되면서 스포츠 활동이 위축되고 국민들의 운동량은 감소하였다. 사회적 거리두기 단계 상향으로 다중이용시설 이용이 점차 제한되자 비대면 서비스에 대한 수요가 증가하고 있다. 본 연구는 생활체육 참여 실태를 파악하여 포스트 코로나 시대에 적합한 생활체육 활성화방안에 대해서 고찰한다.

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지역 문화유산을 활용한 증강현실 기반 관광 콘텐츠 개발 (Development of Augmented Reality(AR)-based Tourism Contents using Local Cultural Resources)

  • 이종욱;박현아;박강아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.122-130
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    • 2018
  • 스마트 관광이 활성화됨에 따라서 관광산업에 증강현실을 접목하는 시도가 늘어나고 있다. 그러나 기존의 증강현실 기반 관광 콘텐츠는 주로 오랜 역사를 가지고 있는 문화유산을 대상으로 제작되어 왔기 때문에 산업화에 의해 파괴되거나 변형된 근현대의 유, 무형 문화유산에 대한 체험이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 근현대의 건축물 및 생활사 등을 다양한 인터랙티브 요소를 통해 체험할 수 있는 증강현실 기반의 어플리케이션 <충무로 AR>을 기반으로 콘텐츠를 개발하였다. 특히 어플리케이션 제작 대상지인 충무로 지역은 1960년대부터 90년대까지 영화 산업의 중심지 역할을 하였고 이에 대한 일반인들의 역사 관광에 대한 니즈가 존재하기에 선정하였다. <충무로 AR>은 '79년 조감독의 하루'라는 시나리오를 토대로 총 5개의 PoI (Point of Interest)를 선정하고 각 지점에서 증강현실 콘텐츠 체험, 과거배경에서 사진찍기, 스탬프 수집의 인터랙티브 체험을 할 수 있도록 구성되어 있다. 최종적으로 <충무로 AR>의 현장 설문을 통하여 참가자들이 느끼는 기술적 용이성, 유용성, 만족도 등을 알아보았다. 설문 결과 유용성 항목에서 점수가 가장 높았으며 몰입감과 시스템 안정성에 대한 점수가 상대적으로 낮았다. 본 연구는 증강현실 기술을 활용하여 실증적으로 관광에 적용해 보았다는 데 의의가 있으며, 향후 본 연구의 결과를 바탕으로 하여 지역 문화유산을 활용한 증강현실 기반 관광 콘텐츠 개발에 대한 연구가 활성화되기를 기대한다.

건설장비 AR 네비게이터 개발을 위한 작업-시각정보 맵 도출 (Task-Visual Information Map to Develop AR Navigators of Construction Equipment)

  • 송수진;강호준;김한빈;문태남;신도형
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제17권3호
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    • pp.116-124
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    • 2016
  • 건설현장의 주요 작업인 토공사의 경우, 토공 건설장비를 운용하는 개별 작업자에 의해서 작업의 효율성이 좌우되기 때문에 개별 작업자의 숙련도가 전체적인 공사일정에 큰 영향을 미칠 수 있다. 건설현장에는 그 특성상 현장 내 설치된 구조물이나 장비 혹은 움직이는 작업자들이나 장비 등으로 인해 시야가 가려져서 발생하게 되는 비가시 영역이 필연적으로 존재한다. 이와 같은 작업 관련 시각정보의 부재는 작업자가 건설장비를 효율적으로 운용하는데 있어서 결정적인 저해요소가 된다. 증강현실(AR, Augmented Reality)은 현실세계에 가상물체를 중첩시켜 보여주는 컴퓨터 기술이다. 이 기술의 특성을 이용하면 토공사를 수행하는 과정에서의 시각정보 부재 문제를 해결할 수 있고 이를 통한 건설장비의 작업 효율성 향상이 가능하다. 본 연구의 목적은 이러한 토공사에서의 필요 시각정보를 도출하기 위한 작업-시각정보 맵을 제시하고 굴삭기의 작업들 중 AR기술을 적용하기에 적합한 것을 찾아내는 것이다. 연구의 대상이 되는 건설장비는 굴삭기로 한정하였다. 작업-시각정보 맵은 굴삭기 토공작업의 문제점과 그 문제점을 해결하는데 필요한 시각정보를 기반으로 하여 작성되었다. 이 맵으로부터 굴삭기의 작업 효율성을 향상시킬 수 있고, AR기술을 적용하기에도 적합한 4가지 필요 시각정보가 도출되었다. 연구결과를 바탕으로 하여 추후 건설장비 AR 네비게이터 시스템을 더욱 효과적으로 개발할 수 있을 것이라 기대한다.

전기가변 고분자 소재를 이용한 응용소자 (Electro-active Polymer and Dielectric Elastomer Technology for Haptic Interface, Muscular Enhancement, and Tunable Optical Components)

  • 윤재웅;박승구;문성철
    • 전자통신동향분석
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    • 제34권4호
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    • pp.108-116
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    • 2019
  • Electro-active polymers and dielectric elastomers have many intriguing properties that enable smart interfaces and electrically tunable optical systems, such as haptic feedback devices, artificial muscles, and expansion-tunable optical elements. These device classes are of great interest owing to their promising roles in next-generation technologies including virtual or augmented reality, human sensing and muscular enhancement, and artificial skins. In this report, we review basic principles, current state-of-the-art techniques, and future prospects of electro-active and dielectric elastomer technology. We describe chemical and physical properties of the most promising polymer substances, essential elementary architectures for artificial muscle-like functionalities, and their applications to haptic interfaces, muscular enhancement, and focus-tunable optical elements.

피쉬본분석을 통한 사회문제 해결형 콘텐츠 융합 교육 연구모델 도출 (A Study Model of Content Convergence Education for Social Problem Solving through the Analysis of Fishbone)

  • 이중만;박성원
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제27권4호
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    • pp.49-62
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    • 2020
  • In this study, the research model of VR·AR contents convergence education for solving social problems was presented after benchmarking the domestic and foreign realistic educational contents industry and policy trends and Fishbone diagram analysis. The goal was to create VR·AR content convergence talent for co-prosperity in the era of the fourth industrial revolution, and the target of education was students, researchers, and business personnel who are interested in VR AR technology education and contents business such as game animation, etc. The education model is based on understanding about storytelling of the socially disadvantaged, such as children and the elderly, and is technology education for content production including the application of virtual and augmented reality SW, and is a convergence education for content planning and business model strategy development.

분산 및 에지 클라우드 기술 표준 동향 (Technology Standard Trends in Distributed and Edge Cloud Computing)

  • 인민교;이강찬;이승윤
    • 전자통신동향분석
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    • 제39권3호
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    • pp.69-78
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    • 2024
  • Cloud computing technology based on centralized high-performance computing has brought about major changes across the information technology industry and led to new paradigms. However, with the rapid development of the industry and increasing need for mass generation and real-time processing of data across various fields, centralized cloud computing is lagging behind the demand. This is particularly critical in emerging technologies such as autonomous driving, the metaverse, and augmented/virtual reality that require the provision of services with ultralow latency for real-time performance. To address existing limitations, distributed and edge cloud computing technologies have recently gained attention. These technologies allow for data to be processed and analyzed closer to their point of generation, substantially reducing the response times and optimizing the network bandwidth usage. We describe distributed and edge cloud computing technologies and explore the latest trends in their standardization.

가상·증강현실을 활용한 에듀테크 동향 분석 (Analysis of Edu-Tech Trends Using Virtual and Augmented Reality)

  • 황의철
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.115-116
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    • 2021
  • 5세대(5G) 이동통신망의 보급과 코로나19 여파로 비대면 시대가 열리면서 가상 증강현실(VR·AR)을 기반으로 한 '실감(XR·Extended Reality)경제가 본격화 되었다. 가상증강현실의 적용분야로는 게임·영화 등 엔터테인먼트, 제조업, 쇼핑 및 전자상거래, 병원·의료기기, 고객서비스, 지식서비스교육 분야 등이 있다. 본 논문은 VR·AR&교육콘텐츠를 키워드로 최근 3년(2018.1.1.~2020.12.31.)간 중앙지, 경제지 등 54개 언론사 기사를 빅카인즈와 데이터랩을 이용하여 관계도 분석, 월간 키워드 트렌드, 연관어 분석을 하였다. 'VR, AR, 에듀테크'를 키워드로 뉴스 검색결과 63,959건 중 '에듀테크' 검색결과 2018년 632건, 2019년 1043건, 2020년 2389건으로 해마다 급 상승하였다. '(AR+VR)AND 교육콘텐츠'에 대한 검색 결과 연관성(키워드 빈도수)이 높은 키워드로는 증강현실(120), 가상현실(116), 인공지능(114), 에듀테크(100), 코로나19(66), 실감형(65), 아이들(61), VR·AR(56), ICT(35), 빅데이터(25) 순으로 가상·증강현실 기술 발전, 코로나19의 장기화, 교육의 효율성으로 에듀테크 분야의 활용도가 급격히 증가함을 확인할 수 있었다.

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시각 - 촉각 일치된 마중형 햅틱 제시 시스템의 사용자 평가 (User Evaluation of Encountered Type Haptic System with Visual-Haptic Co-location)

  • 차백동;배유성;최원일;류제하
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.13-20
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    • 2019
  • 산업안전을 위한 가상훈련시스템들 중 마중형 햅틱 제시 시스템에서는 가상 및 실제 물체 사이의 자연스러운 상호 작용을 위해 시각-촉각 일치가 필요하며 이를 위해 캘리브레이션이 수행된다. 본 논문에서는 어느 정도의 시각-촉각 일치를 구현한 몰입형 VR 햅틱 시스템의 사용자 평가를 수행하였다. 평가의 목표는 실제 및 가상환경에서 수행하는 일정한 과업들에 대해 두 환경에 대한 사용자 성능 (반응시간 및 거리 정확도)이 크게 다르지 않다는 것을 보이는 것이다. 사용자 평가 결과는 반응 시간에서 통계적으로 유의한 차이가 보이지만 절대 차이는 1초 미만이며 거리 정확도는 가상 환경과 실제 환경 간에 차이가 없는 것을 보여준다. 따라서 개발된 햅틱가상훈련시스템은 값비싼 실제 환경을 대신하여 저렴하게 산업안전 훈련을 할 수 있다고 사료된다.

Tangible AR interaction based on fingertip touch using small-sized non-square markers

  • Park, Hyungjun;Jung, Ho-Kyun;Park, Sang-Jin
    • Journal of Computational Design and Engineering
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    • 제1권4호
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    • pp.289-297
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    • 2014
  • Although big-sized markers are good for accurate marker recognition and tracking, they are easily occluded by other objects and deteriorate natural visualization and level of immersion during user interaction in AR environments. In this paper, we propose an approach to exploiting the use of rectangular markers to support tangible AR interaction based on fingertip touch using small-sized markers. It basically adjusts the length, width, and interior area of rectangular markers to make them more suitably fit to longish objects like fingers. It also utilizes convex polygons to resolve the partial occlusion of a marker and properly enlarges the pattern area of a marker while adjusting its size without deteriorating the quality of marker detection. We obtained encouraging results from users that the approach can provide better natural visualization and higher level of immersion, and be accurate and tangible enough to support a pseudo feeling of touching virtual products with human hands or fingertips during design evaluation of digital handheld products.