• 제목/요약/키워드: Virtual Reality education

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인터넷을 기반으로 한 가상현실 환경에서의 3차원 인체 구현 (Realization of 3D Human structure by Internet)

  • 강득찬;박무훈
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2002년도 추계종합학술대회
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    • pp.352-355
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    • 2002
  • 현재 수많은 의료기관 및 의학기관에서는 실습 및 교육에 대해 만족할 만한 환경이 구축되어 있지 않아 적절한 실습과 교육이 이뤄지지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 가상 인체와 소화작용 동영상을 인터넷상에서 3차원으로 구현하여 전공의뿐만 아니라 일반인들도 원하는 대상을 직접 관찰해 봄으로써 정보획득을 쉽게 할 수 있게끔 하였다. 따라서 본 논문에서는 가상 인체 탐색 프로그램을 제작하여 Web 3D 기술을 대표하는 VRML을 이용해 3차원 영상을 구현함으로써 인체와 소화작용에 대한 입체 생김새를 깨닫는데 도움이 될 수 있도록 실감나게 인터넷상에서 제공하여 교육 및 의료실습에 효과적으로 이용할 수 있게 하였다.

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Elementary Teachers' Perception on Student Competencies, Teacher Role, and Instruction in the Forthcoming Educational Environmental Change

  • KO, Yujung;HAN, Insook;KWON, Hoilym;SHIN, Won Sug
    • Educational Technology International
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    • 제20권1호
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    • pp.109-135
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    • 2019
  • Rapid development of educational technology requires fundamental changes not only in the form of instruction and role of teachers in school education but also in the competency development of students. Specifically, the emergence of new technologies such as makerspace, virtual reality (VR), and robotics has made it more challenging for teachers and students in the 21st century. However, even with the argument for the changes, less has been discussed about how much in-service teachers are aware of and how they are preparing for such changes. Therefore, this study intends to explore what would be required to students and teachers, and for instructional changes with more technologies available through the lens of elementary school teachers. The study results suggest, similar to previous studies, in-service elementary teachers recognize that student competencies such as creativity, collaboration, communication, and problem-solving skills are important. They also perceived that teacher change in role and attitude, and for instructional method and classroom culture are crucial as catalysts of change. Unique and interesting finding from this study is about the importance of nurturing digital citizenship in technology-infused learning environment. The digital citizenship has been less highlighted in the past, but this study revealed it should be treated as a priority.

초등수학 교과 기반 첨단 기술 및 ICT 교구 활용형 융합교육 자료 개발에 대한 사례 연구 (Case Study on the Development of STEAM Instruction Material for Mathematics Subject-Based Advanced Technology and ICT Teaching Tools)

  • 이종학
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제25권4호
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    • pp.333-352
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    • 2022
  • 본고는 초등수학을 기반으로 첨단기술및 ICT교구를활용한 초등융합교육자료의 개발에 대한 사례 연구이다. 본 연구에서는 초등현장 교육전문가 6인이 준비-개발-개선의 PDI 모형에 따라 융합교육 자료를 개발하였고, 개발된 자료는 수학, 과학, 미술, 공학 과목의 교과교육전문가 4인에 의해서 수정·보완하였다. 개발된 융합교육 자료는 초등 3~4학년군에서 활용 가능한 『그래프! 과거, 현재, 미래를 이어주는 다리』 의 1종이고, 5~6학년군은『알쏭달쏭, 같은 듯 다른 너!』 , 『함께 만드는 가상현실 입체 공간』의 2종이며, 초등 3~4학년군과 5~6학년군에서 학년군별로 재구성해 사용 가능한 『그리고 만드는 재미있는 도형 나라』 , 『거북선 지붕을 빈틈없이 덮어라!』 의 2종이었다. 본 개발 연구의 결과를 기반으로 한 제언은 다음과 같다. 초등교육 현장에서 원활한 융합교육을 수행할 수 있도록 다양한 융합교육 자료가 개발 공유되어야 하며, 나아가 앞으로 융합교육의 확산과 정착을 위해서는 현장 초등 교사나 예비 초등 교사들의 융합교육 역량의 함양 및 신장이 절대적인 선결 조건일 것이다.

초등학생의 생태적 감수성 향상을 위한 인공지능 기반 해양 생태전환교육 프로그램 개발 (Development of an Artificial Intelligence-based Marine Ecological Transformation Education Program to Improve the Ecological Sensitivity of Elementary School Students)

  • 김민선;신동훈
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제43권1호
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    • pp.148-157
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    • 2024
  • 이 연구의 목적은 초등학생의 생태적 감수성 향상을 위한 인공지능 기반 해양 생태전환교육 프로그램을 개발하는 것이다. 개발한 인공지능 기반 해양 생태전환교육 프로그램은 19명의 연구집단을 대상으로 11회에 걸쳐 4주간 수업하였고, 프로그램 적용 전-후에 생태적 감수성 검사를 실시하였다. 그 결과 개발한 프로그램이 초등학생의 생태적 감수성을 향상시킨다는 통계적 결과를 얻었으며, 심층 면접을 통해서도 생태적 감수성 하위 영역인 생물에 대한 공감, 자연에 대한 흥미, 자연 향유, 자연에 대한 경이감 등 모든 영역에서의 향상을 발견하였다. 인공지능과 가상현실을 활용한 해양 생태 수업을 통해 학생들은 자연에 더욱 가까이 접근할 수 있었고, 이러한 학생 참여 활동이 생태적 감수성에 긍정적인 영향을 미친 것으로 보인다. 이는 학생들의 생태적 감수성을 향상시키기 위해서는 단순 설명식 수업보다 체험 중심의 교육 방법이 중요하며, 인공지능 기술이 학생들의 수업 몰입도를 높이는 데 효과적임을 나타낸다.

문화 콘텐츠를 활용한 메타버스 교육 콘텐츠 연구 : 메타버스 문신 미술관 사례를 중심으로 (A Study on Metaverse Educational Culture Content : Focusing on the Case of Metaverse Moonshin Art Museum)

  • 남상훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.728-737
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    • 2022
  • 메타버스는 세계적으로 관심이 높아지고 있으며 관련 산업은 빠르게 발전하고 있다. 교육 분야에서도 메타버스에 관한 학생들의 관심이 높아지며 메타버스 관련 기술 및 서비스에 대한 교육이 요구되고 있다. 하지만, 대학에서는 주로 이론적인 교육과 국내외 사례분석 교육으로 구성되어 있으므로, 메타버스 기술을 현실 세계에 적용할 수 있는 실습 교육도 필요한 상황이다. 문화 분야에서의 메타버스 콘텐츠들은 입학식, 전시회와 같은 이벤트성 콘텐츠들이 주로 제작되고 있는데, 사람들이 꾸준하게 방문하여 장기적으로 지속할 수 있는 메타버스 콘텐츠 기획 연구도 필요하다. 본 연구에서는 지속성 있는 메타버스 콘텐츠를 제작하기 위하여 지역 문화 공간을 매개체로 하여 현실 세계에서의 문화 참여와 메타버스 공간의 문화 참여를 연계할 수 있는 교육 콘텐츠를 연구하였다. '문신탄생 100주년 기념 메타버스 문신 미술관' 프로그램은 로블록스에서 학생들이 협업하여 현실 세계의 창원시립문신미술관을 가상 세계로 재해석하였다. '확장현실 문신 미술관' 프로그램은 홀로렌즈를 활용하여 작고하신 문신 작가를 미술관 전시장에 증강함으로써 시간을 초월하는 확장된 메타버스 미술관을 만들었다. 문화와 관련된 전공을 공부하는 학생을 대상으로 메타버스 교육과 실습을 병행하는 교육 프로그램을 진행하였으며 보완하여 교안으로 활용할 계획이다.

초등학교 6학년 수학수업에서의 수업인터넷 기반 협력학습 수업방법 탐색 (A Study of Instruction of Internet(IoI)-based Collaborative Learning Method in Elementary School Sixth Grade Mathematics Class)

  • 최병훈;윤현철
    • 과학교육연구지
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    • 제41권2호
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    • pp.248-266
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    • 2017
  • 본 연구는 초등학교 6학년 수학수업에서 수업인터넷을 기반으로 한 협력학습의 다양한 수업사례를 제시하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 수업인터넷 기반을 위한 수업환경의 설계 방법을 안내하고 다양한 수업방법에 대한 사례를 제시하였다. 본 연구는 D 광역시의 초등학교 6학년 한 개 반을 대상으로 2016년 3월부터 11월까지 약 9개월간 수업인터넷 기반으로 한 협력학습을 실시하여 대표적인 수업사례 유형을 정리하였다. 그 유형으로는 수업인터넷을 기반으로 한 교실 내 협력학습, 교실-교실 간 원격협력학습, 실시간 참여수업, 프로젝트 협력학습, 가상현실을 이용한 협력학습 등으로 구분할 수 있었으며, 다른 지역의 학생들과 동시간대에 협력학습을 실시할 수 있거나 Youtube를 이용한 학부모 및 교사 참관수업이 가능하다는 점이 기존의 협력학습과 차이가 있다는 것을 알 수 있었다. 이러한 수업사례는 교실 안에서 이루어지는 전통적인 수학수업을 벗어날 수 있는 사례로 제시할 수 있다는 점에서 미래교실에서의 스마트 기기와 인터넷을 활용한 수업방법에 대한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

자기노출 심리를 이용한 유비쿼터스 로봇 콘텐츠의 효과 (The Effect on the Contents of Self-Disclosure Activities using Ubiquitous Home Robots)

  • 김수정;한정혜
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.57-63
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    • 2008
  • 본 연구는 인간의 자아표현 욕구와 창조적 욕구로 인해 자신을 대체할 산물들을 끊임없이 만들어 내는 과정에서 중요하게 작용되는 자기노출이라는 심리를 이용하여 아바타와 학습자의 얼굴을 합성하는 증강가상을 통하여 가상세계에서의 현실감을 부여함으로써 학습자의 몰입을 유도하여 그 교육적 효과를 증대하고자 하였다. 이를 실증하기 위하여 컴퓨터기반으로 콘텐츠를 개발한 후, 로봇 콘텐츠로써의 활용을 위해 컨버팅하고 자동 로딩을 통한 학습자의 사진을 아바타와 합성시켰다. 실험 결과 자기노출 기반 콘텐츠의 효과는 모든 집단의 경우에서 학습에 대한 집중도에는 긍정적인 영향을 주었으며, 학업성취도에는 유의미하지는 않지만 긍정적 효과를 가지는 것으로 나타났다. 이는 교육용 로봇을 활용한 자기노출 개념 적용에 대하여 긍정적인 결과라고 보여지는데, 보다 유의미한 결과를 얻기 위해서는 단순히 사진을 찍어 로딩하는 증강가상보다는 얼굴검출을 통한 실시간 증강가상과 같은 증강가상 효과의 증대가 필요하다고 하겠다.

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VR기반 안전 교육콘텐츠 현황과 전망 (The Current Situation and Prospect of Safety Education Contents based on VR)

  • 이영우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권10호
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    • pp.1294-1299
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    • 2020
  • 최근, VR기반 안전교육에 대한 관심이 높아지고 있지만, 그 실효성에 대한 의구심이 많아지고 있다. 이에 VR을 활용한 안전교육콘텐츠의 현황을 파악하고 이를 바탕으로 제언 및 VR안전교육의 전망을 제시하는 것을 목적으로 하고자 한다. VR기반 안전 교육콘텐츠 개발사례를 살펴본 결과, VR 환경에서 캐릭터의 움직임이나 상태는 매우 부자연스러웠다. 특히 VR기기의 콘트롤러는 운전을 하는 등의 시뮬레이션에서는 운전조작이 실제와 다르기 때문에 효율성에 대한 회의감이 들었다. 그 결과, 다음과 같이 제언 및 전망을 하고자 한다. 첫째. 실제와 VR의 트원 환경 제작이 실현되어야 한다. 둘째, 캐릭터의 자연스러운 움직임이 실현되어야 한다. 셋째, VR기기에서 다양한 콘트롤러가 출시되어야 한다. 넷째, 현실에 적합한 시나리오 설계를 하여야 한다.

지능형 과학실의 개념과 특징 (Concept and Characteristics of Intelligent Science Lab)

  • 홍옥수;김경미;이재영;김율
    • 한국과학교육학회지
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    • 제42권2호
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    • pp.177-184
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    • 2022
  • This article aims to explain the concept and characteristics of the 'Intelligent Science Lab', which is being promoted nationwide in Korea since 2021. The Korean Ministry of Education creates a master plan containing a vision for science education every five years. The most recently announced '4th Master plan for science education (2020-2024)' emphasizes the policy of setting up an 'intelligent science lab' in all elementary and secondary schools as an online and offline space for scientific inquiry using advanced technologies, such as Internet of Things and Augmented and Virtual Reality. The 'Intelligent Science Lab' project is being pursued in two main directions: (1) developing an online platform named 'Intelligent Science Lab-ON' that supports science inquiry classes, and (2) building a science lab space in schools that encourages active student participation while utilizing the online platform. This article presents the key features of the 'Intelligent Science Lab-ON' and the characteristics of intelligent science lab spaces newly built in schools. Furthermore, it introduces inquiry-based science learning programs developed for intelligent science labs. These programs include scientific inquiry activities in which students generate and collect data ('data generation' type), utilize datasets provided by the online platform ('data utilization' type), or utilize open and public data sources ('open data source' type). The Intelligent Science Lab project is expected to not only encourage students to engage in scientific inquiry that solves individual and social problems based on real data, but also contribute to presenting a model of online and offline linked scientific inquiry lessons required in the post-COVID-19 era.

가상현실볼링 수행에 따른 정서변화: 대뇌반구 비대칭 연구 (Emotion Changes during Virtual Bowling Game: An EEG Study on Hemispheric Asymmetry)

  • 신경식;김진구;류광민
    • 감성과학
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    • 제20권1호
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    • pp.49-56
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 가상현실 볼링이 정서에 미치는 영향을 연구하기 위함이다. 본 실험에 참여한 16명의 피험자는 볼링 경력 3년, 나이는 26-35세, 평균나이 29.6세의 볼러들로 구성하였다. 피험자들이 볼링을 다섯 게임 하는 동안 전두엽의 뇌파를 측정하였으며, 게임이 끝난 후 곧바로 시각상사척도를 사용해 게임 후의 정서를 측정하였다. 뇌파측정부위는 전전두엽, 전두엽, 외측 전두엽이었다. 자료 분석은 전두엽의 알파파에 대해 일원분산분석을 실시하였다. 종속변수는 알파파워 값이다. 연구결과 스트라이크를 쳤을 때는 시각사상척도 값이 스페어나 스페어 처리를 처리했을 때보다 높게 나타났다. 또한 스페어를 처리했을 때는 스페어 미스보다 시각사상척도 값이 높게 나타났다. 대뇌 반구 비대칭 점수와 관련해선 다음과 같은 결과를 얻었다. 좌측 전두엽의 알파파는 스트라이크와 스페어를 처리했을 때 활성화되는 것으로 나타났다. 한편 스페어 미스를 했을 때는 우측 전두엽의 알파파가 활성화되었다. 결론적으로 이 연구는 경쟁에서 성취 또는 성공을 했을 때 긍정적인 정서가 나타나고, 반대로 실패했을 경우에는 부정적인 정서가 나타난다는 것을 보여주었다. 또한 이 연구는 경기 중에 발생하는 수행의 결과가 선수의 정서에 직접적으로 영향을 미친다는 것을 신경생리학적으로 입증해 주었다.