본 연구의 목적은 만성 편마비 뇌졸중 환자를 대상으로 상지 운동기능 회복을 위하여 적용한 가상현실 가정운동프로그램의 가능성을 알아보기 위함이다. 만성 뇌졸중 환자 2명을 대상으로, 한 명의 참여자는 가상현실운동프로그램을 가정운동프로그램으로 처방하여 실행하였고, 다른 한 명의 참여자는 강제-유도운동치료를 가정운동프로그램으로 처방하여 실행하였다. 치료기간은 4주간으로 1주일에 총, 5회로 1회에 4시간씩 실시하였다. 평가는 뇌졸중 기능회복평가(Fugl-Meyer Assessment; FMA), 운동활동척도검사(Motor Activity Log, MAL), 그리고 울프운동기능검사(Wolf Motor Function Test; WMFT)를 이용하였다. 가상현실 운동프로그램을 가정운동프로그램으로 실시한 대상자가 모든 운동기능평가에서 상당한 기능적 회복을 보여주었다. 특히, FMA 점수는 가상현실프로그램을 사용한 대상자는 17% 향상된 반면, 강제유도운동치료를 가정운동프로그램으로 실시한 대상자는 5% 증가하였다. 또한, MAL 점수의 환측 상지를 이용하는 양(Amount of Use; AOU)와 움직임의 질(Quality of Movement; QOM)점수에서도 가정중심 가상현실 프로그램을 이용한 대상자가 각 40%, 20% 향상된 반면, 강제유도운동치료를 받은 대상자는 각각 0%, 20% 증가하였다. 가상현실 프로그램을 사용한 대상자와 강제유도운동치료를 받은 대상자의 WMFT 점수가 모두 20%증가하였다. 본 연구결과, 만성 편마비 뇌졸중 환자의 상지 운동 기능 향상을 목적으로 가정운동프로그램을 설계할 때 가상현실 운동프로그램이 강제-유도운동치료보다 더욱 효과적인 것으로 사료된다.
Hyojun Lee;Soyeong Park;Yebon Kim;Daehoon Son;Yohan Ko;Yun-hwan Lee;Yeong-hun Kwon;Jong-bae Kim
한국컴퓨터정보학회논문지
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제29권8호
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pp.11-21
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2024
본 연구는 가상현실 (Virtual Reality, VR) 기술을 활용하여 골프 스윙의 주요 구간을 식별하고 레이블링 (Labeling) 하는 방법을 탐구한다. 기존 가상현실 기기의 제한점을 해결하기 위해 OpenVR SDK (Software Development Kit)와 SteamVR을 활용하여 다양한 VR 기기에서 운동 데이터를 수집할 수 있는 플랫폼을 개발하였다. 또한, 장단기 메모리 (Long Short-Term Memory) 기반의 시계열 데이터 분석을 통해 운동 동작의 시간적 변화를 식별하고 레이블링하는 반자동 레이블링 기술을 개발하였다. 실험은 소년, 청년, 중년, 장년 세대별 각 20명씩 총 80명의 참가자가 각 5회의 스윙 데이터를 수집하여 총 400개의 운동 데이터 세트를 구축하였다. 제안하는 기술은 골프 스윙의 7가지 주요 구간에 대해 모든 연령대에서 일관되게 높은 정확도(0.94 이상)와 F1 점수(0.95 이상)를 달성하였다. 이 기술은 운동 데이터를 세분화하고 구간별로 운동 능력을 정밀하게 평가할 수 있는 기반을 마련하여, 향후 교육 및 훈련 과정에서 개별 사용자에게 맞춤형 피드백을 제공하는 데 목적이 있다.
의료 산업의 발전으로 환자 친화적 의료 환경 구축과 공중보건 의료 서비스의 개선이 이루어지고 있는데 이러한 의료 환경 변화 속에서 다양한 의료 서비스를 받는 아동의 통증에 대한 관심이 필요하다. 아동 환자의 통증은 기존의 통증 예방 및 관리 방법인 비약물적 관리방법과 약물적 관리방법을 통해 조절되고 있다. 국·내외적으로 비약물적 관리방법 중에 주의전환 요법의 일종으로 가상현실(Virtual Reality; VR)의 적용이 대두되고 있는 실정이다. 본 연구는 국·내외 VR 콘텐츠의 개발 사례와 관련 연구들을 고찰하고, 분석하여 아동을 위한 VR의 임상적용 시에 고려할 특성으로 '존재', '쌍방향 참가', '사회적 상호작용', '주문제작', '구체화'를 도출하였다. 이를 바탕으로 아동의 통증 감소를 위한 6개의 VR 콘텐츠 활성화 방안을 제안하였다.
본 연구의 목적은 4주 동안 모니터기반 가상현실게임 중재가 급성기 뇌졸중 환자의 인지 기능과 일상생활활동에 미치는 영향에 대해 알아보기 위함이었다. 본 연구는 급성기 뇌졸중 환자 19명이 참여하였다. 모니터기반 가상현실 게임중재와 전산화 인지중재의 효과성을 비교하기 위하여, 두 집단에 1일 30분, 주 5회, 총 4주 중재하였고, 효과에 대한 측정은 TMT A & B, DST, RKMT, K-MBI를 중재 전과 후에 실시하였다. 실험군에서는 모든 변수에 대해 유의미한 향상을 보였으나, 대조군에서는 TMT A와 DST을 제외한 항목에서만 유의미한 향상을 보였다. 본 연구를 통하여, 가상현실게임 중재가 뇌졸중 환자의 인지 기능과 일상생활활동에 효과적인 치료로 적용될 가능성을 확인하였다. 또한 모니터기반 가상현실게임 중재가 인지중재를 필요로 하는 환자들에게 임상에 있는 작업치료사들이 유용하게 사용될 수 있을 것이라 사료된다.
Background: This study evaluated the efficacy of virtual reality (VR) distraction and counter-stimulation (CS) on dental anxiety and pain perception to local anesthesia in children. Methods: A prospective, randomized, single-blinded interventional clinical trial with a parallel design was used. Seventy children 7-11 years old who required local anesthesia (LA) for pulp therapy or tooth extraction were recruited and allocated to two groups with equal distribution based on the intervention. Group CS (n = 35) received CS and Group VR (n = 35) received VR distraction with ANTVR glasses. Anxiety levels (using pulse rate) were evaluated before, during, and after administration of local anesthesia, while pain perception was assessed immediately after the injection. Wong-Baker faces pain-rating scale (WBFPS), visual analog scale (VAS), and Venham's clinical anxiety rating scale (VCARS) were used for pain evaluation. Student's t-test was used to test the mean difference between groups, and repeated measures ANOVA was used to test the mean difference of pulse rates. Results: Significant differences in mean pulse rates were observed in both groups, while children in the VR group had a higher reduction (P < 0.05), and the mean VCARS scores were significant in the VR group (P < 0.05). Mean WBFPS scores showed less pain perception to LA needle prick in the CS group while the same change was observed in the VR group with VAS scores. Conclusions: VR distraction is better than CS for reducing anxiety to injection in children undergoing extraction and pulpectomy.
Purpose: Hallux valgus (HV) is one of the most common chronic foot disorders, occurring when the first toe deviates laterally toward the other toe. HV impairs muscle strength and affects gait function (postural sway and gait speed). Thus, this study aims to investigate using the FDM system the effect of wearing braces on gait while wearing a virtual reality (VR) device. Methods: This study was conducted on 28 healthy adults with HV of 15 degrees or more. To compare differences in walking, depending on whether a toe brace can be worn, the subject walked without wearing anything, walked after wearing the VR device, and walked after wearing the VR device and the toe brace, and the FDM system was used for the gait ability measurement analysis. Results: As a result of a one-way repeated analysis of variance, the walking speed-related variables (cadence, velocity, etc.) in the HV group were higher during comfortable walking. In addition, walking while wearing a VR device and walking while wearing a VR device and a toe brace demonstrated more significant values in terms of six gait parameters (double stance phase, loading response, stage, stage, stage, and stage). The maximum pressure of the forefoot was significantly reduced when walking while wearing a VR device and a toe brace compared to comfortable walking, but in all variables, there was no statistically significant difference between walking while wearing a VR device and walking while wearing a VR device and a toe brace. Conclusion: Orthosis with a VR device during gait (OVG) and gait with a VR device (GVR) affect gait in HV patients. However, there was no significant difference between GVR and OVG. Thus, it is necessary to conduct experiments on various HV angles and increase the duration of wearing the toe brace.
첨단 기술의 발달은 우리에게 또 다른 문제점을 양산하고 있다. 바로 우울증도 그 대표적인 문제점이라고 할 수 있다. 우울증은 다양한 형태로 나타나고 있으며, 심각한 우울증은 자살로 이어지는 경우가 많아지고 있다. 본 연구에서는 이러한 우울증 증상의 개선을 위해서 가상공간 내에서 생각 이동(Movement of Thought), 헤드 마운티드 디스플레이(Head Mounted Display), 립 모션(Leap Motion), 색채 치료(Color Therapy), 음악 치료(Music Therapy) 방법을 융합하여 새로운 형태의 우울증 치유 융합 콘텐츠를 설계 및 개발한다. 개발된 융합콘텐츠는 기존의 약물치유 방법을 대신해 우울증 환자의 자아존중감 향상과 우울증을 완화 시키는데 효과적일 것이다. 향후연구 방향으로는 개발한 프로토타입 콘텐츠를 임상적용해보는 것이다.
가상현실과 동작인식 기술을 기반으로 한 기능성 게임은 물리치료를 위한 분야에 적용되어 상당한 긍정적 효과를 보여주고 있다. 기존의 개발된 게임 기반 물리치료 시스템은 재활이 필요한 환우보다는 건강한 일반인을 대상으로 적용되어 왔다. 본 논문에서는 어깨 손상 환자의 현재 상태를 측정하여 적절한 강도의 운동을 제안하는 자가 재활 기능성 게임을 제안한다.
During abstinence from alcohol, craving is elicited by the cues and contexts previously associated with alcohol, and contributes to relapse. To prevent the craving and relapse experienced by alcoholics, cue-exposure therapy (CET) has been used to extinguish the association between alcohol and alcohol-related cues and contexts. This study applied CET, using a virtual reality (VR) system, to eight members of an Alcoholics Anonymous group, in eight sessions. Cues and contexts most likely to elicit an urge to drink were selected through a preliminary survey in order to compose VR-CET scenarios: a glass, bottle, food, and a bar were judged to be the most tempting for people in alcohol dependence and abstinence. By these cues and contexts, a Japanese style pub and a western bar were composed. Each session was administered for 30 minutes by a psychiatrist and included an introduction, immersion, VR navigation, interviews about feelings, and self-report questionnaires about cravings. The eight sessions consisted of initial and closing sessions, and six cue- and context-focused sessions. As a result, a reduction in cue-elicited craving after VR-CET was reported. A mean score of 15.75 (SD = 10.91) on the Alcohol Urge Questionnaire in the first session decreased to 11.57 (SD = 6.88) in the final session.
본 연구는 시각흐름 속도에 따른 가상현실 프로그램이 뇌졸중 환자의 보행에 미치는 영향을 알아보고자 시행하였다. 연구 대상자는 서울시 소재 M재활전문병원에 입원 중인 뇌졸중 환자 중 무작위로 31명을 선정하였고 대상자는 가상현실 프로그램에 몰입하여 보행분석기 위에서 보행을 실시하였으며 가상현실 프로그램의 4가지 조건은 정상 보행과 0.25배, 1배, 2배의 시각흐름 속도변환 가상현실 프로그램으로 구성되었다. 중재동안 보행분석은 GaitRite보행분석시스템을 이용하여 보행 속도, 분속수, 활보장, 보장, 단하지지지 시간, 양하지지지 시간을 측정하였다. 그 결과 0.25배의 느린 시각흐름 가상현실 프로그램에서 연구 대상자는 보행속도, 분속수, 환측 활보장, 건측 활보장, 환측 보장, 건측 활보장이 통계적으로 유의하게 감소하였고(p<.05), 환측 단하지지지시간, 건측 단하지지지시간, 환측 양하 지지지시간, 건측 양하지지지시간이 통계적으로 유의하게 증가하였다(p<.05). 또한 2배의 빠른 시각흐름 가상현실 프로그램에서 연구 대상자는 보행속도, 분속수, 환측 활보장, 건측 활보장, 환측 보장, 건측 활보장, 환측 단하지지지시간이 유의하게 증가하였고(p<.05), 건측 단하지지지시간, 환측 양하지지지시간, 건측 양하지지지시간이 유의하게 감소하였다(p<.05). 따라서 가상현실 보행 프로그램의 적용 속도에 따라서 뇌졸중 환자의 보행 능력이 유의하게 차이를 나타낸다는 것을 알았다. 그러므로 뇌졸중 환자의 운동 프로그램을 계획할 때 보행 훈련 프로그램을 증가시킬 수 있는 다양한 훈련 프로그램이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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