Although there have been several attempts to use virtual reality (VR) in the treatment of depression, the results have been inconsistent and existing studies have mostly relied on subjective measures to assess the effectiveness of VR in improving depression. The aim of this study was to investigate the effect of nature experience-based VR intervention on depressive symptoms in a young population using both subjective and objective measurements. The study population included 15 participants who had more than 14 identifiers of the Korean Beck Depression Inventory (K-BDI)-II. Participants received three weeks (four times per week) of VR intervention. The effectiveness of VR was assessed through changes in K-BDI-II scores and depression-related blood biomarkers. Nature experience-based VR intervention led to an approximately 50% reduction of K-BDI-II score (before 25.7±7.7 vs. after 12.5±8.3 (P<0.001)). Of these, loss of pleasure and fatigue showed the largest amount of improvement. However, levels of cortisol, brain-derived neurotrophic factor, and interleukin-6 did not differ from those at baseline. The findings of our pilot study suggest that nature experience-based VR can be a useful adjunctive treatment method for improving depressive symptoms in individuals who have difficulty accessing the real outside natural environment.
본 연구는 국내 치매환자의 인지기능 향상을 위한 중재에 대한 특성과 효과를 분석하기 위해 무작위 대조군 실험연구에 대한 체계적 고찰을 시행하였다. 5개의 검색 데이터베이스를 사용하여 2010년 1월부터 2021년 6월까지 발표된 연구를 분석하였다. 총 1,104편의 연구가 검색되어 총 27편의 연구를 최종 분석하였다. 문헌의 질 평가는 Risk of bias(RoB)를 사용하였다. 인지기능 평가도구는 Mini-Mental Status Examination(MMSE)이 가장 많이 사용되었다. 인지기능 중재는 운동치료, 미술치료, 인지자극, 회상치료, 음악치료, 복합인지재활, 가상현실, 원예치료, 컴퓨터기반 인지훈련, 의도적 다감각자극, 미용치료, 요리활동, 한국적 익숙함이 적용되었다. 운동치료 2편, 가상현실 1편, 미용치료 1편을 제외하고 모든 연구에서 인지기능에 유의한 향상이 나타났다. 본 연구는 국내 치매환자의 인지기능에 대한 중재를 계획하고 실행하는데 임상적 근거를 제시하였다. 향후에는 연구방법의 질적 향상으로 체계적이고 치매의 특성에 맞는 다양한 중재 연구가 이루어져야 할 것이다.
Purpose : The purpose of this study is to evaluate the effects of virtual reality based exercise program on gross motor function and balance of children with spastic cerebral palsy. Method : Subjects of this study, among the children who received the diagnosis spastic cerebral palsy, for children total of 8 people have agreed to research. Experimental group 4 people, control group 4 people, was a total of 8 people. Group-specific arbitration method, was applied to Nintendo Wii Fit game (experimental group) and exercise program (control group). Each training courses 30 minutes for 4 weeks, examined the changes in Gross Motor Function Measure(GMFM) and Pediatrics Balance Scale(PBS) ability to examine a total of 4-week course effectively. The intervention were compared by measuring before and after. Result : There were significant improvements in the subscales of the gross motor function and balance test of those who practiced with the Nintendo Wii Fit game, while the control group showed no significant changes. Conclusion : Therefore, the virtual based on exercise is effective in improvement of to improve the gross motor function and balance in children with spastic cerebral palsy.
Objective: The objective of this study is to investigate the effect of treadmill training with real optic flow scene on functional recovery of balance and balance self-efficacy in stroke patients. Design: Single blind, Randomized controlled trial. Methods: Nine patients following stroke were divided randomly into the treadmill with optic flow group (n=3), treadmill with virtual reality group (n=3), and control group (n=3). Subjects in the treadmill with optic flow group wore a head-mounted display in order to receive a speed modulated real optic flow scene during treadmill training for 30 minutes, while those in the treadmill with virtual reality group and control group received treadmill training with virtual reality and regular therapy for the same amount of time, five times per week for a period of three weeks. Timed up and go test (TUG) and activities-specific balance confidence scale (ABC scale) were evaluated before and after the intervention. Results: TUG in the treadmill training with optic flow group showed significantly greater improvement, compared with the treadmill training with virtual reality group and control group (p<0.05). Significantly greater improvement in the ABC scale was observed in the treadmill training with optic flow group and the tread mill training with virtual reality group, compared with the control group (p<0.05). Conclusions: Findings of this study demonstrate that treadmill training with real optic flow scene can be helpful in improving balance and balance self-efficacy of patients with chronic stroke and may be used as a practical adjunct to routine rehabilitation therapy.
본 연구에서는 척수장애인의 신체활동 증가를 위한 피트니스 아바타 모형을 개발하고자 하였다. 해마다 장애인구의 비율은 증가하고 있으며, 이 중 지체장애인에 포함되는 척수장애인의 비율도 증가하고 있는 추세이다. 하지 마비로 인해 체육시설로의 접근이 용이하지 않은 척수장애인들의 신체활동 필요성이 더욱 절실한 상황에서 이들이 용이하게 접근할 수 있는 신체활동 방법으로 가상현실에 기반을 둔 신체활동량 증가 방법은 가장 혁신적이고 미래지향적인 방식으로 떠오르고 있다. 본 연구를 통해 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 척수장애인의 다양한 신체활동을 활성화하고 보급하기 위하여 신체활동 전후로 용이한 방법을 통한 건강 및 체력 검사를 진단받을 수 있는 시스템 구축과 지속적인 신체활동 수행을 위한 지원체제의 확립이 필수적이며, 둘째, 지속적 신체활동을 유지하기 위해서는 동기부여가 매우 중요한 것으로 인식되고 있으므로 이를 위하여 신체활동 변화단계를 고려하고 단계별 수준에 적합한 피드백(feedback)을 제공하며 중재 효과를 검증하는 과정이 반드시 포함되어야 할 것이다.
Purpose: This study investigated the effects of virtual reality-based task training (VRBTT) using a smart glove on upper extremity function and activity of daily living in stroke patients. Methods: Twenty-nine patients with chronic stroke disease were randomly allocated to two groups: the VRBTT group (n=14) and the control group (n=15). All patients received 30 minutes of standard occupational therapy, 5 times a week, for 8 weeks. The VRBTT group performed an additional 30 minutes of virtual reality-based rehabilitation training, 5 times a week, for 8 weeks. Results: Both groups showed significant improvements in upper extremity function, yielding an increase in FMA and K-WMFT (p<0.05). There was a more significant increase in the VRBTT group before and after interventions (p<0.05). There was no significant difference in MAS for the control group (p>0.05); however, there was a significant increase for the VRBTT group (p<0.05). In the activities of daily living, there was a significant difference in the values for K-MBI (p<0.05). In addition, both groups showed a significant increase for K-MBI and K-RNLI (p<0.05). Conclusion: This study showed that VRBTT using smart gloves can have a more positive effect on upper extremity function and activities of daily living in stroke patients than conventional intervention methods. A variety of virtual reality-based contents and glove-shaped wearable devices will help stroke patients in rehabilitation clinics recover and return to society.
본 연구는 가상현실 게임기반을 이용한 훈련이 아급성기 뇌졸중환자의 균형 및 상지기능에 미치는 영향에 대하여 알아보기 위하여 실시하였다. 아급성기 뇌졸중환자 30명을 가상현실 게임기반 훈련프로그램을 적용한 실험군(n=15)과 대조군(n=15)으로 무작위 배정하였다. 중재는 6주간 주 3회, 1회당 30분씩 적용하였다. 대상자의 기능 향상정도를 평가하기 위하여 중재 전 후 균형능력과 상지기능을 평가하였다. 연구결과 실험군에서 균형능력과 상지기능(FMUE), 체간 장애척도(TIS)에 유의한 향상이 있었으며(p<.05), 두 그룹 간 차이는 버그균형척도(BBS), 일어나 걷기(TUG), 체간 장애척도(TIS)에서 유의한 차이가 있었다(p<.05). 이러한 결과를 바탕으로 가상현실 게임기반 훈련 프로그램은 아급성기 뇌졸중환자에게 임상적으로 유익한 운동프로그램이라 할 수 있다.
본 연구의 목적은 메타분석을 통해 가상현실 프로그램이 뇌졸중 환자의 상지기능에 미치는 효과크기를 알아보고자 한다. 데이터베이스는 한국교육학술정보원(RISS), 한국학술정보(KISS), 국립중앙도서관, 한국학술지인용색인(KCI), 국가과학기술정보센터(NDSL)를 활용하였다. 2010년 1월부터 2019년 6월까지 가상현실 프로그램을 실시한 선행연구들을 조사하였다. 본 연구는 PICO(Patient, Intervention, Comparison, Outcome, PICO)기준에 의거하여 최종 14편을 선정하여 메타분석을 실시하였다. 질 평가도구로 RCT(Randomized Control Trials) 연구는 RoB(Risk of Bias) 도구, NRCT(Non-Randomized Control Trials) 연구는 RoBANS(Risk of Bias Assessment tool for Non-randomised Study) 도구를 사용하였다. 선정된 각 연구들의 효과크기를 산출하기 위해 CMA 3.0프로그램을 사용하였다. 추가적으로 하위집단분석과 메타회귀분석 및 출판편의 분석을 실시하였다. 가상현실 프로그램이 상지기능에 대한 전체 효과크기는 Hedges's=0.390 (95 % CI: 0.192~0.587)으로 확인되었다(p<.05). 가상현실 프로그램은 뇌졸중 환자의 상지기능에 긍정적인 영향을 미친다. 따라서, 4차 산업에 발맞추어 뇌졸중 환자를 위한 다양한 가상현실 프로그램과 산학 협력 기술 개발이 요구된다. 향후 가상현실 프로그램에 대한 RCT연구들과 세부적인 상지기능에 대한 연구가 질적 및 양적으로 확보되어야 할 것이다.
본 연구는 국내 노인을 대상으로 가상현실 프로그램 중재가 균형에 미치는 효과를 알아보기 위한 체계적 고찰 연구로, 가상현실 프로그램에 대한 근거자료를 제공하고자 하였다. 2005년 1월부터 2020년 5월까지 출판된 문헌을 대상으로 데이터베이스 누리미디어(DBpia), 학술교육원(earticle), 한국학술정보(KISS), 국가과학기술정보센터(NDSL), 한국교육학술정보원(RISS), 교보문고스콜라, 학지사뉴논문을 통해 총 94편의 논문이 검색되었고, PRISMA flow chart를 사용한 문헌선정과정을 바탕으로 최종 6편의 문헌이 분석에 사용되었다. 문헌의 질적수준은 근거수준 I이 3편(50.0%), II가 1편(16.7%), III이 2편(33.3%)으로 나타났고, 가상현실 프로그램 종류는 wii fit 밸런스가 4편(66.7%)으로 가장 많았으며, 균형능력 및 보행능력에 대한 평가도구를 통해 가상현실 프로그램 중재의 효과는 전반적으로 유의미하게 나타났다. 이는 일반 노인을 대상으로 가상현실 프로그램을 효과적으로 적용할 수 있을 것으로 기대하며 임상적 적용 근거를 제공하였으며, 앞으로 다양한 가상현실 프로그램 중재를 적용한 연구가 많이 다루어져야 할 필요가 있다.
최근, 증강현실(AR) 기술은 국방, 의료, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 널리 이용되고 있고, 증강현실 환경에서 사용자는 가상의 객체를 생성할 수 있을 뿐 아니라 가상 객체와 사용자 간의 상호작용도 가능하다. 이러한 증강현실 분야에서는 사용자의 특정 행동에 대한 미리 지정된 가상 객체의 반응에 대한 상호작용 모델에 대한 연구가 주로 이루어지고 있다. 인공지능과 결합된 미래의 증강현실 환경을 생성 및 상호작용을 위해서는 생성된 가상의 객체 간 자동적으로 상호작용하는 모델에 대한 기법이 필요한 상황이다. 본 논문에서는 양자 컴퓨팅에서 사용자하고 있는 양자 얽힘, 중첩 현상을 기반으로 하여 증강현실 환경에서 가상의 객체에 대한 상호작용 모델을 제시하고자 한다. 예를 들면, 증강현실 사용자의 의해 즉각적으로 생성된 객체가 기존 객체들과의 어떻게 상호작용 할 수 있고, 각각의 객체의 특성으로 인한 객체수의 증가 및 감소가 사용자의 개입 없이 자동으로 이루어지도록 양자 얽힘과 중첩을 기반으로 한 기법을 제시하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 숲과 관련된 생태계 환경을 증강현실 환경으로 조성하여 가상의 동물들 간 자동으로 변형되는 콘텐츠를 구현하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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