Journal of information and communication convergence engineering
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v.9
no.6
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pp.780-784
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2011
As the popularization and development of 3D display makes common users easy to experience a solid 3D virtual reality, the demand for virtual reality contents are increasing. In this paper, we propose 3D panorama system using vanishing point locationbased depth map generation method. 3D panorama using depthmap stitching gives an effect that makes users feel staying at real place and looking around nearby circumstances. Also, 3D panorama gives free sight point for both nearby object and remote one and provides solid 3D video.
This paper describes recently developed PC based Aids to Navigation Training Simulator (AtoN-TS) using Virtual Reality Modeling language (VRML). The purpose of AtoN-TS is to train entry-level cadets to reduce the amount of sea-time training. The practical application procedure of VR technology to implement AtoN-TS is represented. The construction method of virtual waterway world, according to the guidelines of International Association of Lighthouse Authorities (IALA) is proposed. Design concepts and simulation experiments are also discussed. Results from trial tests and evaluations by subject assessment, provide practical insight on the importance of AtoN-TS.
The Transactions of the Korean Institute of Electrical Engineers D
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v.51
no.3
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pp.112-121
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2002
This paper describes a new bike system for the postural balance rehabilitation training. Virtual environment and three dimensional graphic model is designed with CAD tools such as 3D Studio Max and World Up. For the real time bike simulation, the optimized WorldToolKit graphic library is embedded with the dynamic geometry generation method, multi-thread method, and portal generation method. In this experiment, 20 normal adults were tested to investigate the influencing factors of balancing posture. We evaluated the system by measuring the parameters such as path deviation, driving velocity, COP(center for pressure), and average weight shift. Also, we investigated the usefulness of visual feedback information by weight shift. The results showed that continuous visual feedback by weight shift was more effective than no visual feedback in the postural balance control It is concluded this system might be applied to clinical use as a new postural balance training system.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2001.10a
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pp.237-247
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2001
In this paper we present an overview of existing state of the art visualization techniques fur the interactive analysis of results from numerical simulations and measurements. We describe the basic concepts and key ideas behind these different visualization methods in this paper. The potential of these techniques for an efficient integration into a virtual reality environment will be investigated. Furthermore we present our first demonstrator fur visualizing multiparametric data and give an outlook on our plans for further exploiting and developing these techniques in an upcoming project.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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1997.06a
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pp.89-94
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1997
In this paper, we present a VR-based interface method which provides users more natural, realistic, and interactive communication and collaboration tool. Since most services in the communication systems matches with the services in the real world, the best understanding would be achieved when the communication services are represented in accordance with the services in the real world. However, conventional text-based interface and 2D GUI cannot provide such reality to the users. In this paper, we discuss VR-based interface to overcome such difficulty and introduce one instance of communication system using the VR-based realistic, what we call Virtual Village, which we are currently developing. This application might be applied to education in virtual space, desktop conferencing system, and entertainment such as MUD or the games in the distributed environment, etc.
Most interaction schemes in virtual environment are indirect in one way or another. ln particular, without a haptic device (which introduces its own problems due to its cumbersomeness), users must rely on visual (or/and aural) feedback, and can not directly appreciate the 3Dness of the interaction object even with stereoscopy. This causes a drop in object presence because people are used to, for instance, observing objects in one's hand, rotating and manipulating them with physical contact. To alleviate this problem, this paper proposes a hand-held cubic screen, named TangibleScreen, on which the appearance of the target interaction object is projected. We choose the Relief Texture Mapping as the rendering method to correctly generate the viewer dependent textures to be projected on the non-planar surfaces of the TangibleScreen.
Kim, Tae-Hun;Kim, Nam-Hyo;Kim, Sun-Woo;Choi, Yeon-Sung
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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v.9
no.2
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pp.219-222
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2005
비디오 컨퍼런스는 시간적, 공간적으로 분산된 그룹의 의사소통 및 공동작업에 매우 유용하게 활용되고 있다. 이는 이동에 소요되는 시간 및 경제성에서 특히 강점을 가진다. 본 논문에서는 SVTE(Shared Virtual Table Environment)를 기반으로 하여, 3D 비디오와 Virtual Reality 기술을 결합한 차세데 비디오 컨퍼런스 시스템을 제안한다. 또한 서로 공유된 공간내에서, 평면상의 2D 화면보다 더욱 사실감 있는 3D 영상을 제공하는 비디오 컨퍼런스 시스템의 구조를 보이고, 제안된 시스템에서 고려되어야 할 영상처리 기법을 설명한다.
In this paper, we planned to see the positive effects of the immersive virtual environment. In particular, the positive effect of presence on physical performance was explored. A total of 25 participants were recruited for this experiment and his/her physical performance was measured by Electromyography (EMG) while they were exercising (rowing), and presence was measured by a self-reported measure. The participants were randomly assigned to experience either a) Virtual Reality (VR) or b) non-VR (2D screen) condition when they played the exergame. The result showed that 1) there was a positive relationship between representation mode and presence and 2) the higher level of presence reinforced the user's physical performance. The limitation of the study and future study were also discussed.
Korean Journal of Computational Design and Engineering
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v.21
no.1
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pp.20-30
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2016
Recently immersive virtual reality (VR) becomes popular due to the advanced development of I/O interfaces and related SWs for effectively constructing VR environments. In particular, natural and intuitive manipulation of 3D virtual objects is still considered as one of the most important user interaction issues. This paper presents a comparative study on the manipulation and interaction of 3D virtual objects using different interfaces and interactions in three VR environments. The comparative study includes both quantitative and qualitative aspects. Three different experimental setups are 1) typical desktop-based VR using mouse and keyboard, 2) hand gesture-supported desktop VR using a Leap Motion sensor, and 3) immersive VR by wearing an HMD with hand gesture interaction using a Leap Motion sensor. In the desktop VR with hand gestures, the Leap Motion sensor is put on the desk. On the other hand, in the immersive VR, the sensor is mounted on the HMD so that the user can manipulate virtual objects in the front of the HMD. For the quantitative analysis, a task completion time and success rate were measured. Experimental tasks require complex 3D transformation such as simultaneous 3D translation and 3D rotation. For the qualitative analysis, various factors relating to user experience such as ease of use, natural interaction, and stressfulness were evaluated. The qualitative and quantitative analyses show that the immersive VR with the natural hand gesture provides more intuitive and natural interactions, supports fast and effective performance on task completion, but causes stressful condition.
With the recent development of virtual reality, it has been actively investigated to develop user interfaces for immersive interaction. Immersive user interfaces improve the efficiency and the capability of information processing in the virtual environment providing various services, and provide effective interaction in the field of ubiquitous and mobile computing. In this paper, we propose an virtual reality platform "My Workspace" which renders an 3D virtual workspace by using an immersive user interface. We develop an interface that integrates an optical see-through head-mounted display, a Wii remote controller, and a helmet with infrared LEDs. It estimates the user's gaze direction in terms of horizontal and vertical angles based on the model of head movements. My Workspace expands the current 2D workspace based on monitors into the layered 3D workspace, and renders a part of 3D virtual workspace corresponding to the gaze direction. The user can arrange various tasks on the virtual workspace and switch each task by moving his head. In this paper, we will also verify the performance of the immersive user interface as well as its usefulness with the usability test.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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