• 제목/요약/키워드: Virtual Reality Environment

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다중 참여자 가상환경에서의 촉각상호작용기술 (Haptic Display in Multi-user Virtual World)

  • 최혁렬;류성무
    • 한국정밀공학회지
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    • 제16권5호통권98호
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    • pp.112-123
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    • 1999
  • Virtual reality is becoming a powerful tool for various applications such as training, entertainment, surgery, tele-robotics etc. One potential use for virtual reality is to allow several users to interact in a single virtual environment, for example several students sitting in front of different computers connected over a network. In this paper, we present a loosely coupled architecture of haptic display in the multi-user virtual world. The method of controlling haptic devices as well as the way of configuring individual haptic display system are addressed. We will develop an experimental virtual reality system for two remote users and conclude with an experimental work for the task of a multi-player ping-pong and grasping of a common object.

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The Effects of Joystick-controlling and Walking-around on Navigating a Virtual Space

  • RYU, Jeeheon;PARK, Sanghoon;YANG, Eunbyul;JEONG, Museok
    • Educational Technology International
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    • 제21권2호
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    • pp.125-153
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    • 2020
  • The advancement of virtual reality technology offers various locomotion options that support users' navigation behaviors in a virtual reality environment. This study was aimed at examining the effects of two navigation methods-joystick-controlling and walking-around-on users' perceived usability, behavioral engagement, and virtual presence. Fifty South Korean college students were recruited in the study, and they were assigned randomly to one of the two navigation conditions. Participants from each group were asked to observe a 3D object and complete the surveys. They were then asked to repeat the procedure with a 2D image. Using repeated-measures ANOVAs and MANOVA, we found that users using joystick-controlling reported higher usability and showed superior performance to the walking-around group on two tasks. Participants reported a higher behavioral engagement when observing the 2D image. Besides, they perceived a significantly higher virtual presence when observing the 2D image. Finally, we discussed the implications of the findings for the navigation method design.

현실과 가상환경의 인터페이스로써의 증강 책 (Augmented Book as an Interface Between Real Environment and Virtual Environment)

  • 김동희;윤종현;박종승
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.801-806
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    • 2008
  • 본 논문에서는 증강현실 기술을 기반으로 증강 책이라는 응용 시스템을 제안한다. 증강 책은 실물 형태의 책을 사용하여 다양한 가상객체 및 가상공간에 대한 인터페이스 기능을 제공한다. 증강 책을 통해서 사용자는 입체적인 모습을 관찰할 수 있으며 또한 조작할 수 있다 가상 객체와의 조작을 위해서 페이지마커, 제어 마커, 참조 마커의 세가지 타입의 마커를 도입하였다. 마커를 움직이면서 사용자는 가상 객체를 조작할 수 있다. 실제 책의 내용이나 상품 카탈로그 등의 다양한 입체 컨텐츠들을 증강 책으로 제공할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 증강 책은 실사 텍스쳐로 만든 포토 앨범 컨텐츠와 인테리어 컨텐츠 자동차 카탈로그 컨텐츠 등의 다양한 입체 컨텐츠의 제공에 사용될 수 있다.

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가상현실 옥외광고의 깊이감과 애니메이션 효과가 사용자의 인지적 반응에 미치는 영향 (The Effect of Depth Perception and Animation in Virtual Reality OOH Ad on Users' Cognitive Responses)

  • 조민우;정동훈
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제23권2호
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    • pp.117-133
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    • 2024
  • This research analyzes users' cognitive responses to Out-Of-Home advertising content based in virtual environments. Specifically, it distinguishes the depth of advertisements as 2D or 3D and categorizes animation effects of light as a representation of virtuality into 'none', 'blinking', and 'flowing'. For this purpose, virtual reality content was developed, and after experiencing the content while wearing HMD, users' cognitive responses were investigated. Involving 60 participants, the study found that the interaction effects between depth perception and animation effects were not statistically significant, nor was the primary effect of depth perception. However, the main effect of animation showed statistically significant differences in users' attention, vividness, perceived intrusiveness, avoidance tendency, and flow. This study presents design elements that can be utilized in the production of virtual environment-based Out-Of-Home advertising and experimentally demonstrates that animation effects can serve as an effective means of emphasis in virtual environment advertising. These findings provide important insights for the creation and strategic planning of advertisements in virtual environments.

약하게 결합된 혼합현실 (Loosely Coupled Mixed Reality)

  • 이명호;이명희;권은;김정현
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.72-77
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    • 2008
  • 본 논문은 혼합현실(Mixed reality) 에 대한 새로운 접근법을 제시한다. 혼합현실은 실제환경 (Real environment)과 가상환경 (Virtual environment) 이 융합된 가상현실로서 기존의 혼합현실 연구자들은 두 환경을 가능한 정확하게 정합(Registration)시키고자 노력하였다. 이러한 노력은 때때로 복잡한 계산과정이나 부가적인 장치를 요하기도 한다. 부가적인 장치의 사용은 사용성문제를 유발할 뿐만 아니라 추가적인 비용도 요구한다. 우리가 제시하는 접근법은 이러한 노력들과는 반대로 많은 부분을 사용자의 인지력과 상상력에 의지한다. 즉, 사용자의 인지력으로 두 환경 간의 오차를 보정하며 심지어는 사용자에 의해 두 환경 간의 결합이 머릿속에서 이루어진다. 우리는 이러한 접근 방법을 Loosely Coupled Mixed Reality(LMR)라고 부른다. 본 논문에서는 혼합현실에 대한 새로운 접근법인 LMR에 대해 설명하고 LMR이 갖는 여러 가지 쟁점을 짚어보았다. 또한 LMR의 효과를 검증하기 위해 만든 골프 게임을 설명 하도록 하겠다.

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The Design and Implementation of Virtual Studio

  • Sul, Chang-Whan;Wohn, Kwang-Yoen
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 1996년도 Proceedings International Workshop on New Video Media Technology
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    • pp.83-87
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    • 1996
  • A virtual reality system using video image is designed and implemented. A participant having 2{{{{ { 1} over { 2} }}}}DOF can interact with the computer-generated virtual object using her/his full body posture and gesture in the 3D virtual environment. The system extracts the necessary participant-related information by video-based sensing, and simulates the realistic interaction such as collision detection in the virtual environment. The resulting scene obtained by compositing video image of the participant and virtual environment is updated in near real time.

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건설업계에 Augmented Reality(증강현실) 적용을 위한 기초 연구 (A Basic Study to Apply Augemented Reality on Construction Industry)

  • 장병철;전영준;박은수;이태식
    • 한국건설관리학회:학술대회논문집
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    • 한국건설관리학회 2008년도 정기학술발표대회 논문집
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    • pp.748-752
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    • 2008
  • 지난 수십 년 동안 컴퓨터와 정보기술의 발달로 가상현실 (Virtual Reality) 을 이용한 시스템이 활발히 연구되었다. 가상현실은 건설관리 영역에서도 이용되는데 건설공정을 시각화 할 수 있으며 건설 환경 및 자원을 고려한 시뮬레이션을 통해 프로젝트 및 건설관리에 많은 도움을 준다. 그러나 가상현실은 모든 것을 컴퓨터 그래픽으로 표현함으로 실재세계와 같은 현실감을 표현하는 데에는 어려움이 있다. 따라서 현실세계와 가상의 세계를 혼합하여 표현하는 Mixed Reality 가 대두되고 있으며 이 중에서도 현실세계에 무게를 둔 증강현실 (Augmented Reality) 에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 연구를 통해 국내 건설업계에 Augmented Reality를 소개하고자 하였으며 해외 연구사례 및 동향을 분석하여 국내 건설업에 Augmented Reality를 적용할 수 있는 방안을 모색하였다. 마지막으로 제안된 방안의 실현을 위한 지속적인 연구가 요구되는데 이를 위해 향후 연구 전략을 수립하였다.

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컬러링기술이 적용된 혼합현실콘텐츠 제작에 대한 연구 (A study on the Fabrication of Mixed Reality Content with Coloring Technology)

  • 김태은
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.737-742
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    • 2019
  • 본 논문은 AR컬러링기술과 가상의 환경 그리고 여러 VR기기들을 접목시켜 현실의 정보를 받아 가상환경에서의 인터랙션 등을 구현한 혼합현실 콘텐츠 제작에 대한 연구이다. 본 연구에서는 실제 혼합현실 콘텐츠를 제작하고 시연하기 위해서 '신데렐라'라는 동화를 주제로 콘텐츠를 기획부터 제작까지 하였다. '신데렐라'는 사용자가 직접 색칠한 도면의 색을 Oculus Rift를 이용해 보이는 가상공간에서 3D모델링에 입혀 보여주고, Leap-Motion을 활용하여 손가락의 움직임 정보를 받아 모델링 된 구두를 들어 올릴 수 있게 하였다. 트레드밀 위에서 발을 굴러 특정범위로 이동이 가능한 전시 및 체험용 가상증강 인터렉션 콘텐츠이다. 우리는 이 논문을 통해 증강현실과 가상현실의 기술이 혼합되어 있는 새로운 형태의 혼합현실 게임콘텐츠 제작에 대한 제작경험을 공유하고, 나아가 이 분야의 좀 더 보편적인 활용에 기여하고자하였다.

손 인터페이스 기반 3인칭 가상현실 콘텐츠 제작 공정에 관한 연구 (A Study on Production Pipeline for Third Person Virtual Reality Contents Based on Hand Interface)

  • 전찬규;김민규;이지원;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.9-17
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    • 2017
  • 본 연구는 사용자에게 새로운 가상현실 환경에서 새로운 경험과 현존감을 제공하기 위하여 3인칭 시점의 가상현실 콘텐츠 제작 공정을 제안한다. 이를 위해 우선 이야기, 재미요소 그리고 게임성을 포함하는 3인칭 관찰자 시점의 가상현실 콘텐츠를 제작한다. 이는 기존의 가상현실 콘텐츠와 다른 3인칭 시점에 적합한 인터페이스를 사용자가 사전에 학습할 수 있는 튜토리얼 장면과 배경 이야기를 토대로 게임적 요소를 활용하여 목적을 달성하는 콘텐츠 장면으로 구성한다. 다음은 3인칭 가상현실 콘텐츠에 적합한 인터페이스를 설계한다. 본 연구는 손을 사용하여 가상환경 또는 객체와 상호작용할 수 있는 인터페이스를 제안한다. 제안하는 인터페이스는 캐릭터의 이동, 다중 선택을 포함한 가상객체의 선택, 가상공간을 활용한 3차원 메뉴 제어의 3단계로 구성한다. 마지막으로 제안한 인터페이스를 통해 제작된 3인칭 가상현실 콘텐츠를 높은 만족감으로 편리하게 제어할 수 있음을 설문 실험을 통해 확인한다.

HMD 기반 가상현실 영화의 디지털 리얼리즘적 특성에 대한 연구 (Study on Characteristics of Digital Realism Aspect for HMD based Virtual Reality Films)

  • 강지영
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.849-858
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    • 2017
  • 가상현실 관련 하드웨어와 소프트웨어 기술의 빠른 성장과 함께 가상현실 영화는 새로운 영화의 가능성으로 주목받고 있다. 이미 세계 유수 영화제와 헐리우드를 중심으로 가상현실영화 제작이 활발히 이루어지고 있으나 아직 국내에서는 가상현실영화 관련 연구가 매우 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 가상현실 영화를 전통영화의 리얼리즘과 포스트모더니즘 관점에서 영화의 프레임(미장센), 쇼트(몽타주) 그리고 시점, 그리고 상호작용성의 네 가지 측면에서 분석하였다. 또한 가상현실 영화 사례들을 통하여 리얼리즘과 포스트모더니즘적 특성 사이의 가상현실영화의 미학적 특징을 도출하였다. 이는 가상현실영화만이 가진 관객의 상호작용성의 특징과 가상현실 기술을 활용한 리얼리즘의 실현, 즉 디지털 리얼리즘이라고 볼 수 있다. 마지막으로 HMD 기반의 1인칭 가상현실 애니메이션 제작사례 'FLY'를 중심으로 가상현실영화의 디지털 리얼리즘적 특성을 논의 하였다.