• 제목/요약/키워드: Virtual Interface

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SCI 네트워크 상의 소프트웨어 VIA기반 PC글러스터 시스템 (A Software VIA based PC Cluster System on SCI Network)

  • 신정희;정상화;박세진
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제29권4호
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    • pp.192-200
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    • 2002
  • PC 클러스터 시스템에서 노드 사이의 데이타 교환을 위해 사용되는 TCP/IP 기반 통신 방식은 소프트웨어 부하가 크기 때문에 전체 시스템의 성능을 저하시키는 요인이 된다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 사용자 수준 통신(user-level communication) 구조가 제안되었다. 사용자 수준 통신은 성능에 치명적인 영향을 미치는 커널을 통신 단계에서 제거함으로써 적은 지연 시간과 높은 대역폭을 제공하며, 이러한 우수한 성능은 업계 표준인 VIA(Virtual Interface Architecture)를 만들었다. 본 논문에서는 공유 메모리 기반 Interconnect의 IEEE 표준인 SCI(Scalable Coherent Interface) 네트워크에 기반하여 VIA 클러스터 시스템을 구현하였다. 본 논문의 클러스터 시스템은 메시지 패싱 및 공유메모리 프로그래밍 환경을 동시에 제공하며, 최대 84MB/s의 대역폭과 $8{\mu}s$의 지연 시간을 가진다. 또한, 본 시스템이 병렬 벤치마크 프로그램의 수행시 비교 대상 시스템들에 비해 성능이 우수함을 입증하였다.

인공지능 기반 손 체스처 인식 정보를 활용한 지능형 인터페이스 (Intelligent interface using hand gestures recognition based on artificial intelligence)

  • 조항준;유준우;김은수;이영재
    • Journal of Platform Technology
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    • 제11권1호
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    • pp.38-51
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    • 2023
  • 인공지능에 기반한 손 제스처 인식 정보를 활용한 지능형 인터페이스 알고리즘을 제안한다. 이 방법은 기능적으로 사용자 손 제스처의 추적 및 인식을 미디어파이프와 KNN, LSTM, CNN의 인공지능 기법을 사용해 다양한 동작을 빠르고 지능적으로 인식되는 인터페이스이다. 제안한 알고리즘 성능 평가를 위해 자체 제작한 2D 탑뷰 레이싱 게임과 로봇제어에 적용한다. 알고리즘 적용 결과 게임의 가상 객체의 다양한 움직임을 세밀하고 강건하게 제어할 수 있었으며, 실세계의 로봇 제어에 적용한 결과 이동과 정지, 좌회전, 우회전 등의 제어가 가능하였다. 또한 게임의 메인 캐릭터와 실세계 로봇을 동시에 제어하여 가상과 현실의 공존공간 상황 제어를 위한 지능형 인터페이스로 최적화된 동작도 구현하였다. 제안한 알고리즘은 신체를 활용한 자연스럽고 직관적 특성과 손가락의 미세한 움직임 인식에 따른 정교한 제어가 가능하며, 빠른 기간 내에 숙련되는 장점이 있어 지능형 사용자 인터페이스 개발을 위한 기본자료로 활용될 수 있다.

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햅틱기술을 이용한 피시봇 개발 (Development of the Fishbot Using Haptic Technology)

  • 이영대;강정진;문찬우
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.77-82
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    • 2010
  • 본 연구에서는 가상낚시시스템(VFS, Virtual Fishing System)을 위해 제작된 햅틱장치인 FishBot을 개발한다. FishBot는 XY테이블에 휠축을 장착한 3자유도 로봇으로 구성된다. 물고기의 동작을 모사하기 위해 XY 축 제어는 토크값을 가변적으로 제한하는 모션 위치 제어 모드로 하고 휠 축은 힘제어 모드로 하였다. 낚싯대는 실제 낚싯대에 LED를 장착하고 웹 카메라를 튜닝하여 낚싯대의 위치를 인식할 수 있도록 하였다. 결과적으로 제작된 Fishbot은 물고기와 같이 위치와 속도를 변화하고 DAC를 통해 낚는 힘을 제어할 수 있으며 낚싯대 끝단의 위치를 관측하여 가상현실시스템(Virtual Reality System)상에서 연동할 수 있게 하였다.

클라우드 컴퓨팅 환경에서 가상머신 할당기법 및 임대 서비스 구현 (Implementation of Virtual Machine Allocation Scheme and Lease Service in Cloud Computing Environments)

  • 황인찬;이봉환
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.1146-1154
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    • 2010
  • 오픈 소스 클라우드 컴퓨팅 플랫폼인 OpenNebula를 이용한 클라우드 컴퓨팅 환경에서 가상머신 임대 서비스를 구현하고 클라우드 자원 관리와 서비스 사용의 편의성을 위하여 웹기반 클라우드 사용자 인터페이스를 구현하였다. OpenNebula의 가상머신 할당 기법은 가상화 소프트웨어의 CPU 할당 스케줄러를 고려하지 않아 성능 저하의 요인이 되고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 클러스터 노드의 유휴 CPU 자원의 우선순위와 Xen의 Credit 스케줄러를 고려하여 OpenNebula의 가상머신 할당 스케줄러의 성능을 개선하였다. 실험 결과 제안한 가상머신 할당기법은 기존 방식에 비하여 수용 가능한 가상머신 수와 CPU 자원 할당량에서 향상된 결과를 보였다.

반자동 필드 모핑에 기반한 2D 가상 컬러 헤어스타일러의 모발 블렌딩 방법 (Hair-Blending Method for 2D Virtual Color Hairstyler Based on Semi-automatic Field Morphing)

  • 곽노윤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.3-9
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    • 2008
  • 본 논문은 반자동 필드 모핑에 기반한 2D 가상 컬러 헤어스타일의 모발 블렌딩에 관한 것이다. 제안된 2D 가상 컬러 헤어스타일러는 반자동 필드 모핑을 수행할 시에 고정형 모핑 마스크 대신에 가변형 모핑 마스크를 사용하여 가상 헤어스타일을 생성하고 이렇게 생성된 헤어스타일을 가변 모핑 마스크의 경계 영역에서 시그모이드 함수를 이용한 모발 블렌딩을 수행하는 것이 특징이다. 제안된 방법은 반자동 필드 모핑에 기반한 편리한 사용자 인터페이스를 이용하여 가상 헤어스타일을 생성할 수 있다. 제안된 방법에 따르면, 작업 시간을 단축할 수 있고 비숙련자도 간단한 외부 사용자 입력을 통해 자연스러운 헤어스타일을 생성할 수 있다.

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A Study on Developmental Direction of Interface Design for Gesture Recognition Technology

  • Lee, Dong-Min;Lee, Jeong-Ju
    • 대한인간공학회지
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    • 제31권4호
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    • pp.499-505
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    • 2012
  • Objective: Research on the transformation of interaction between mobile machines and users through analysis on current gesture interface technology development trend. Background: For smooth interaction between machines and users, interface technology has evolved from "command line" to "mouse", and now "touch" and "gesture recognition" have been researched and being used. In the future, the technology is destined to evolve into "multi-modal", the fusion of the visual and auditory senses and "3D multi-modal", where three dimensional virtual world and brain waves are being used. Method: Within the development of computer interface, which follows the evolution of mobile machines, actively researching gesture interface and related technologies' trend and development will be studied comprehensively. Through investigation based on gesture based information gathering techniques, they will be separated in four categories: sensor, touch, visual, and multi-modal gesture interfaces. Each category will be researched through technology trend and existing actual examples. Through this methods, the transformation of mobile machine and human interaction will be studied. Conclusion: Gesture based interface technology realizes intelligent communication skill on interaction relation ship between existing static machines and users. Thus, this technology is important element technology that will transform the interaction between a man and a machine more dynamic. Application: The result of this study may help to develop gesture interface design currently in use.

CAVE에서의 햅틱 암마스터를 이용한 사용자 환경의 구축 (Implementation of User Interface Using a Haptic Arm Master in CAVE)

  • 김종국;차삼곤;김진욱;송재복;고희동
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2002년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.41-46
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    • 2002
  • 가상환경 기술이 발전하면서 보다 현실감 있는 가상환경을 구현할 수 있으나, 이를 사용하는 사용자 환경에 대한 연구는 아직 미흡하다. 본 연구에서는 사용자에게 전 시야를 제공해 줄 수 있는 CAVE 시스템을 구축하였으며, 보다 현실감 있는 조작을 위하여 사용자에게 힘의 정보를 전달하여 줄 수 있는 햅틱 암마스터를 채택하였다. CAVE와 햅틱 암마스터를 사용하여 가상물체를 보면서 접촉하거나 조작할 수 있는 가상환경을 구축하였다.

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Intel DPDK를 이용한 가상스위치의 구현에 관한 연구 (Study on the Implementation of a Virtual Switch using Intel DPDK)

  • 정갑중;최강일
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.211-218
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    • 2015
  • 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 서비스를 위한 가상 네트워크 구축에 필요한 중요 구성 요소 중의 하나인 가상스위치를 Intel DPDK(Data Plane Development Kit)를 이용하여 구현하고 DPDK에서 지원하는 가속화 가상스위치의 기능을 테스트 및 검증하였다. 최근 사물인터넷 등에서와 같이 지능형 IT 시스템들의 인터넷 접속을 통한 새로운 정보 서비스 플랫폼의 출현과 그에 대한 활용 및 응용 서비스를 기업 비즈니스에 적용하고자 하는 기업이 많아지고 있다. 기업들은 매우 빠른 소비자 환경변화에 민첩하게 대응할 수 있는 신규 서비스에 대한 사용자 입장에서의 클라우드 컴퓨팅 활용 측면으로 적은 비용으로 신규 서비스를 빠른 시일 내에 적용할 수 있다. 본 연구에서는 창조적 서비스 사업에 활용할 수 있는 스마트 클라우드 플랫폼 서비스를 효율적으로 구현하기 위한 고속 가상스위치를 Intel DPDK를 이용하여 구현하고 그의 기능 검증에 대한 연구를 수행하였다.

VR기반 모션인식을 이용한 실시간 전략 체스 게임 (Real-time VR Strategy Chess Game using Motion Recognition)

  • 김영광;윤여송;오태경;황보영환;황정희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.1-7
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    • 2017
  • 요즘은 다향한 IT 기술의 융합을 통해 구현되는 가상현실 기술은 사용자의 체험영역을 확대하고 물리적인 에너지와 각종 비용을 절감하는 기술로 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 가상현실 기술을 활용한 가상훈련시스템의 몰입감과 상호작용 제공을 통한 학습효과가 높은 분야를 대상으로 연구하고자 한다. 가상현실 시스템의 국내외 현황에 대해 알아보고 국내 가상훈련 시스템의 수요를 분석하여 나아가야 할 발전 방향에 대해서 연구하고자 한다. 가상현실 기기들의 사용현황에 대해서 가상훈련수요를 고려한 사업의 로드맵을 구축하고자 한다.

온라인 TCG 게임에의 현실 카드 적용 방안 연구 (A Study on Applying Real Card to Online Trading Card Game)

  • 박종일;김수홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.45-51
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    • 2012
  • 상호작용 증강현실 인터페이스는 실세계에 가상 정보를 혼합하여 사용자의 인식을 증강시킬 수 있으며 사용자에게 실세계에서 이용되는 오브제를 가상 게임에 그대로 제공함으로써 현실과 가상 환경을 자연스럽게 연계할 수 있다. 우리는 실생활과 가상 게임 환경과의 이음새 없는 환경을 위해 TCG(Trading Card Game; 이하 TCG로 약칭) 게임에 실제 카드를 적용하는 방안을 연구하였다. 스마트 폰 카메라를 통해 인식된 카드를 가상의 TCG 게임 인터페이스로 사용한다. 기존 연구에 비해 보다 빠르고 스케일, 방향, 포즈, 회전에 무관하게 실 카드를 인식하기 위해 2 단계 이미지 키포인트 추출/매칭 방법(Two Phases Image eyPoint Extraction/Matching Method)을 스마트폰 환경에서 개발하고 이것을 가상 TCG 게임 시스템에 실험적으로 적용하였다. 이와 같은 창의적인 시도는 현실과 가상 환경을 자연스럽게 연결하여 게임에의 몰입감과 현실감을 배가시킬 것이다.