The agricultural water management generally has focused on water resources for crop production but it could be affected by the food consumption pattern. The aim of this study is to estimate virtual water consumption for food consumption and calorie supply using the water footprint and virtual water concept. In addition, we estimated the virtual water requirements for increasing the food and calorie self-sufficiency adjusted by the government for food security. About $330.0m^3/cap/yr$ of virtual water was consumed for the main foods consumption in 1985, and it was increased to $450.0m^3/cap/yr$ in 2010. The rate of virtual water consumption by meats consumption was 28 % in 1985 but it was increased to 54 % in 2010. In other words, the total virtual water consumption by foods consumption was increased from 1985 to 2010 with the high rate of meats consumption. The average $1.29m^3$ of virtual water was consumed for supplying 1 calorie per capita in 2010 but about $10.1m^3/cal$ of virtual water was consumed by only bovine meats consumption. The food self-sufficiency is the main factor for food security in Korea. About $46.5Mm^3$ and $393.9Mm^3$ of virtual water were required in order to increase the food and calorie self-sufficiency of wheat by 1 % individually. This study showed the water consumption was related to food consumption and calorie supply pattern, and these results could be used as the indices for the agricultural water management considering the change of eating habit and food security.
온라인 게임을 필두로 가상 세계는 급속한 성장을 거듭하고 있다. 그리고 그 가상 세계에 있는 가상 자산과 그 자산이 유통되는 가상 경제가 현실 경제와 맞물려, 주고받는 영향력 또한 점점 늘어나고 있다. 이에 가상 세계나 경제 혹은 자산에 대한 논의가 활발해지고 있다. 하지만 여전히 사회의 법적 환경적 조건과 기업의 정책에 따라서 가상 경제의 양상이 매우 다양해질 수 있다는 점은 간과되고 있다. 그 까닭에 실천적인 관점에서 가상 경제의 영향력이 체계적으로 관리되지 않고 있다. 본 연구에서는 가상 세계를 6개의 주체와 5종류의 거래를 가진 시스템으로 보고, 거래 조합의 경우가 24가지로 도출될 수 있음을 보이며, 그 중 4가지 대표 유형을 뽑아 그 특성을 정리했다. 이와 같은 유형 분류는 특징을 더 잘 이해하게 해 줄 뿐만 아니라, 함의들을 통하여 향후 가상세계의 관리 및 개선 노력에 도움을 줄 것으로 기대된다.
전자정부는 새로운 기술을 이용하여 대중들에게 편리한 정보와 서비스를 제공해줄 뿐만 아니라 서비스의 질을 향상시켜 준다. 오늘날 전자정부는 21세기 국가경쟁력을 높이는 핵심수단으로서 현재 세계 여러 나라가 경쟁적으로 추진하고 있는 대표 프로젝트이다. 국제적으로 전자정부가 보편화되는 추세 속에서 중국 또한 WTO 가입과 함께 전자정부의 발전이 새로운 도전을 맞고 있다. 하지만 이러한 전자정부의 발전과 동시에 많은 문제점들을 드러내고 있다. 특히, 정부와 전자정부에 관련된 법률과 정책이 하나로 통합되지 못하고, 정부의 관리체계를 전환할 수 있는 법적인 근거가 미약하다. 따라서 본 논문은 중국 전자정부의 개념, 추진과정, 구축목적, 관련 정책내용 등 일반적인 사항들을 살펴보고, 한국과 중국의 전자정부 구축현황을 비교하여 시사점을 도출하는데 연구목적이 있다.
정부는 선진외국을 중심으로 진행되고 있는 CALS의 개념을 국내 건설산업에 적용하여 건설산업의 선진화 및 국가경쟁력을 확보하고자 건설CALS의 핵심부분인 CITIS체계 개발에 노력을 기울이고 있다. 그러나, 아직 가상헙업공간으로서의 기능이 부족하고 현장 적용을 통한 기능개선 띤 기반확산 노력이 미흡한 실정이다. 본 연구의 목적은 건설 CITIS체계의 지속적인 적용을 위한 기반조성 띤 성능개선을 위한 시도로서 프로젝트 참가자간의 정보교류 및 협업을 지원하기 위한 가상기업 개념을 정립하고 이에 기반한 CITIS 개선모델을 제안하는데 있다. 이를 위해, 일선 도로건설현장을 대상으로 실증시험 사업을 수행하여 건설 CITIS의 효과를 검증하고 가상기업으로서의 CITIS가 갖추어아 할 시스템 성능개선 방안을 도출하였다.
The purpose of this study is to critically review the repair works of Seokguram architecture and to search for its original form and space. Seokguram's architectural form has been transformed throughout three repair works. The first transformation occurred during the repair work of the Colonial Government in 1913-1915, and the second occurred during the repair work of the Colonial Government in 1920-1923. The repair work done by the Korean Government in 1961-1964 also caused a severe change in the architectural form and space of Seokguram architecture. The more the repair work was added to Seokguram, the more its original form flew away like a mirage. Through the three repair works, the spatial composition of Seokguram changed in the following directions: from ((front chamber + passageway) + main chamber) to (front chamber + (passageway + main chamber)) through the second repair work, from (front chamber + (passageway + main chamber)) to (front chamber + passageway + main chamber) through the last repair work. Although the compositional space hierarchy of Seokguram was maintained during the first repair work, the architectural form based on the dry method was changed to the form based on the wet method. The Korean government's repair work was a tragedy for the 'Seokguram conservation project' that the people who led the conservation process misunderstood the architectural nature of Seokguram.
In our fast-moving information and knowledge society, skills and know-how rapidly become outdated. Virtual learning environments play a key role in meeting today's growing demand for customized educational and vocational training and lift-long teaming. The scope of multimedia-based and web-supported education is illustrated by means of an interdisciplinary multimedia project 'New Statistics' funded by the German government. The project output contains more than 70 learning modules covering the complete curriculum of an introductory statistics course. All modules are based on a statistical laboratory and on a multitude of Java applets, animations and case studies. The paper focuses on presenting the statistical laboratory and the applets. These components present the main project pillars and are particularly suitable for international use, independently from the original project framework. This article also demonstrates the application of Java applets and other multimedia developments from the educational world to official statistics for interactive presentation of statistical information.
Recently, construction industry in Korea is considering of various approaches for improving productivity and thus enhancing the competitive capacity in the global market. To this end, Korean Ministry of Construction & Transportation has launched R&D project in the field of automation, information systems, high value-added techniques. Furthermore, a new era of cities such as U-city and Eco-city is coming due to the government strategy for developing the country. In the regards of methodological development and trends of construction projects stated above, conventional methods for managing the projects is not likely to guarantee the success. Especially, in the planning and maintenance phases of such large scale cities, a new paradigm should be introduced. We thought of it as 3D object based simulation system for city planning. This paper describes the concept of the system.
최근 몇몇 연구자들에 의해 지리적 혁신클러스터의 한계가 언급되기 시작하고 있다. 그리고 정보통신기술이 발전함에 따라 이에 대한 대안으로 가상 혁신클러스터의 개념이 등장하고 있다. 이에 본 연구에서는 지리적 혁신클러스터의 한계를 탐색적으로 검증해 보고 대안으로 가상 혁신클러스터의 적용가능성을 검토해 보았다. 본 연구에서 살펴 본 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 지리적 혁신클러스터의 한계와 문제점은 무엇인가, 둘째, 지리적 혁신클러스터의 한계는 가상 혁신클러스터를 통해 보완가능한가, 셋째, 가상 혁신클러스터의 효과적인 활용을 위한 과제는 무엇인가. 이를 위해 본 연구에서는 문헌고찰, 설문분석, 사례연구, 전문가 인터뷰 등 다양한 방법론을 활용 하였다. 특히, 지리적 혁신를러스터의 한계를 탐색적으로 검토하기 위해 설문조사를 실시하였다. 끝으로 본 연구의 의의와 한계를 제시하였다.
International journal of advanced smart convergence
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제8권4호
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pp.9-15
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2019
The government has defined domestic violence as one of the four major social evils and tried to prepare laws and systems to prevent it. Nevertheless, domestic violence has emerged as a serious social issue, and compare to the number of domestic violence cases that are constantly increasing, the report rate of domestic violence is significantly lower. This suggests the need to improve citizens' perception of domestic violence as the issue to solve it together in society, not as a private matter at home. Most of existing contents for preventing domestic violence and improving awareness are simple viewing forms of video contents, which have little effect on recognition. We aim to confirm the possibility of improving social awareness about domestic violence by producing Virtual Reality (VR) contents that have great features of user's immersion and empathy. In this VR content, the user can interact with various objects in the virtual reality of domestic violence and directly or indirectly experience the victim's position. Users who view the violent environment from the victim's point of view can have a subjective empathy for the problem, which is expected to induce more active awareness about domestic violence.
가상화폐는 금융분야에서 블록체인(Block chain), 인공지능(Artificial Intelligence: AI), 빅데이터(Big Data) 등의 신기술이 접목되면서 등장하게 되었다. 본 연구는 최근 세계적으로 대두된 가상화폐에 대한 쟁점들을 탐구하였고, 중앙정부로부터 벗어나 분권화된 개별 거래로 보안이 강화된 블록체인의 장점과 이를 악용하여 여러 문제가 발생되는 단점에 관련된 내용을 포함하였다. 가상화폐는 인터넷에서 익명으로 거래되는 특성상 랜섬웨어, 사기, 마약거래, 탈세, 자금세탁 등 범죄에 크게 노출되어 있다. 범죄자들은 익명으로 거래되는 가상화폐를 이용하여 수사기관의 추적을 쉽게 피하고 있다. 정부의 규제 안이 계속 발표되고 있고, 가상화폐 거래소에서도 자율 규제 안이 발표되었으나 근본적인 해결방안이 필요한 실정이다. 본 논문의 목적은 가상화폐의 악용사례에 대한 문제점을 고찰하여 가상화폐의 건전한 거래를 활성화할 수 있는 방안을 찾는 것이다. 그러나 가상화폐 거래를 활성화시키고 제도적으로 안정화시키는데 있어서 한 국가의 노력만으로 이루어지지 않는다는 한계가 있다. 미성년자 및 외국인의 거래금지와 사용자 실명화는 상당히 환영 할만한 조치이나 이는 단순한 디지털 상품이 아닌 화폐 본연의 기능을 증대하는 수단으로 거듭나는 계기가 되기 위해서 아직까지 많은 과제들이 산재하다. 가상화폐의 음성적인 측면보다는 양성적인 측면이 더욱 활성화 될 수 있도록 전 세계 공통의 노력이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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