• 제목/요약/키워드: Virtual Design Studio

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몰입형 VR(Virtual Reality)을 활용한 건축 설계 도구 개발에 관한 연구 (A Study of Development of Architectural Design Tool Using Immersive Virtual Reality Simulation)

  • 고일두;김진욱;이성
    • 한국전산구조공학회:학술대회논문집
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    • 한국전산구조공학회 2010년도 정기 학술대회
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    • pp.141-144
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    • 2010
  • 건설공사 프로젝트는 기획, 설계, 시공, 운영 및 유지관리 등 각 단계의 다양한 참여 주제에 의해 프로젝트가 진행되고 각 분야 간 원활한 의사소통을 통한 협업으로 일을 진행해 나간다. 그러나 각 단계별 커뮤니케이션이 원활히 이뤄지기가 힘들며, 이러한 단계별 분절의 가장 큰 이유 중 하나가 실제적 결과물은 3차원 기반인 것에 비해, 그 과정이 2차원 CAD 시스템에 의존하는 결과와 과정의 격차 때문이다. 그로 인해 각 관련 분야에서 발생되는 정보의 불확실성, 부정확성, 표현의 애매모함 등으로 인해 재작업 및 불필요한 작업이 빈번히 발생하여 전체적인 공정의 지연 및 비용의 문제, 결과물의 품질에 대한 문제가 발생하고 있다. 또한 도면에서의 한계점인 거리감, 공간감 등 실제 사람이 느끼는 Scale감을 알 수 없어 공간에 대한 이해도가 떨어지는 한계점을 극복하지 못하고 있으며 1인칭 작업운영 방식으로 인하여 협업 설계과정에서 원활한 팀워크를 유도 할 수 없다. 따라서 본 연구에서는 협업설계 과정에서 기본설계 단계를 지원하는 설계 도구로서 건축모델의 단순 시각화에서 벗어나 가상공간에서 몰입형 VR 시뮬레이션을 구현하기 위하여 프로토타입 응용을 개발 하였고, 이것을 "Digital Studio"에 구현하여 즉각적인 공간 시뮬레이션을 통하여 실제 시공 전에 문제점들을 검토 및 보완하고 전체적으로는 생산성 향상과 설계 과정 중 오류를 최소화하기 위한 VR시뮬레이션 시스템의 제안 및 Viewer 모듈을 개발 하였다.

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비대면 상황에서 신입생 대학생활적응을 위한 3차원 가상현실 캠퍼스 투어시스템 개발연구 - 시야초점의 움직임을 활용한 캠퍼스주변 환경의 자유로운 이동과 대학정보안내화면 GUI설계 - (A Study on the Development of 3D Virtual Reality Campus Tour System for the Adaptation of University Life to Freshmen in Non-face-to-face Situation - Autonomous Operation of Campus Surrounding Environment and University Information Guide Screen Design Using Visual Focus Movement -)

  • 임장훈
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제28권3호
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    • pp.59-75
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    • 2021
  • This study aims to establish a foundation for autonomous driving on campus and communication of abundant university information in the HCI environment in a VR environment where college freshmen can freely travel around campus facilities. The purpose of this study is to develop a three-dimensional VR-style campus tour system to establish a media environment to provide abundant university information guidance services to freshmen in non-face-to-face situations. This study designed a three-dimensional virtual reality campus tour system to solve the problem of discontinuity in which VR360 filming space does not lead to space like reality, and to solve many problems of expertise in VR technology by constructing an integrated production environment of tour system. We aim to solve the problem of inefficiency, which requires a large amount of momentum in virtual space, by constructing a GUI that utilizes the motion of the field of view focus. The campus environment was designed as a three-dimensional virtual reality using a three-dimensional graphic design. In non-face-to-face situations, college freshmen freely transformed the HMD VR device, smartphone, FPS operation mode of the gyroscope sensor. The design elements of the three-dimensional virtual reality campus tour system were classified as ①Visualization of factual experiences, ②Continuity of space movement, ③Operation, automatic operation mode, ④Natural landscape animation, ⑤Animation according to wind direction, ⑥Actual space movement mode, ⑦Informatization of spatial understanding, ⑧GUI by experience environment, ⑨Text GUI by building, ⑩VR360, 3D360 Studio Environment, ⑪Three-dimensional virtual space coupling block module, ⑫3D360-3D Virtual Space Transmedia Zone, ⑬Transformable GUI(VR Device Dual Viewer-Gyro Sensor Full Viewer-FPS Operation Viewer) and an integrated production environment was established with each element. It is launched online (http://vautu.com/u1) by constructing a GUI for free driving mode and college information screens to adapt to college life for freshmen, and designing an environment that can be used simultaneously by current media such as PCs, Android, and iPads. Therefore, it conducted user research, held a development presentation, a forum on excellence in university innovation support projects, and applied it as a system on the website of a particular university. College freshmen will be able to experience university information directly from the web and app to the virtual reality campus environment.

깊이 맵 기반의 실시간 가상 영상합성 시스템의 설계 및 구현 (The Design and Implementation of Real-time Virtual Image Synthesis System of Map-based Depth)

  • 이혜미;류남훈;노관승;김응곤
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.1317-1322
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    • 2014
  • 영상물을 완성하기 위해서는 실사 배우의 동작을 캡처하여 가상 환경과 합성하는 과정을 거치게 된다. 이때 제작비용의 과다소요 또는 후처리 기술의 부재로 인하여 수작업으로 제작하는 것이 일반적이다. 배우는 크로마키 가상스튜디오에서 상상력에 의존하여 연기를 하게 되는데, 실존하지 않는 물체와의 충돌 및 반응을 고려하여 움직여야 한다. CG를 통한 합성 과정에서 배우의 움직임과 가상 환경이 어긋나는 경우는 원본 영상을 폐기하고, 재촬영해야 하는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 재촬영의 비율을 줄이고, 제작기간 단축 및 제작 비용절감을 위한 깊이 기반의 실시간 3D 가상 영상합성 시스템을 제안하고 구현한다. 가상 배경과 3D 모델, 실사 배우를 실시간으로 합성하여 상호간의 충돌이나 반응을 촬영 현장에서 판단할 수 있으므로 배우의 잘못된 위치나 연기를 개선할 수 있게 한다.

IT융합교육 사례: 가상현실에 기반한 가구배치 시뮬레이션 (A Case of IT Confusion Education: Simulation for Furniture Placement based on Virtual Reality)

  • 송은지
    • 실천공학교육논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.25-30
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    • 2015
  • 가상현실은 프로그래밍, 시뮬레이션, 컴퓨터 그래픽스 등 다양한 학문의 종합체이며 이러한 형태의 새로운 문화적 패러다임의 등장은 우리에게 새로운 개념의 콘텐츠 개발 방법과 정보교류방식을 요구하고 있다. 본 연구에서는 3D 가상현실 기술을 이용하여 I-Bench Mobile 이라는 새로운 장비를 통해 사용자와 인터렉티브가 가능한 가구배치 시뮬레이션을 제안한다. 이것은 3D로 제작이 되며 물리 및 중력을 적용한다는 점에 강점을 두며, 또한 스냅샷 기능을 통해 고객들이 가구를 자신이 원하는 장소에 배치하여 궁극적으로 고객 만족도 향상을 목표로 하고 있다. 가상증강현실기술을 이용한 소프트웨어를 개발하는 본 연구 과정은 공학계열의 컴퓨터학과와 예술계열의 영상 예술 디자인학과, 시각 디자인 학과와 같은 다양한 학과들에서 다루는 교육과정의 작업이 필요하므로 단지 코딩 기술이 아닌 여러 학문의 기술들이 함께 어우러진 융합 IT기술 교육의 좋은 사례라고 할 수 있다.

자동차 디자인 효율화를 위한 디지털 강화요소 연구 - VR 기반 CAID 시스템을 중심으로 - (A Study on Digital Reinforcements for Efficient Automotive Design - With Emphasis on VR based CAID System -)

  • 조경실;이명기
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.55-64
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    • 2006
  • 1980년대 중반이후 디지털 시스템이 자동차 디자인에 도입되면서 기존의 수작업을 통한 디자인 전개와 달리 개발기간을 단축시키는 디지털 프로세스로 급속하게 발전되고 있다. 이는 자동차 수출지역 확대에 따른 글로벌 디자인의 환경변화를 반영한 것이기도 하지만 고품질 다품종 자동차를 개발해야하는 당면 과제를 시간과 경제적인 면에서 효율적으로 활용하고자 함에 있다. 따라서 세계 각 자동차 제조사는 VR(virtual reality)스튜디오의 규모를 확대하여 자동차 실물 크기의 시각화 시스템을 구축하고, 각 지역별 디자인 스튜디오간의 동시간대 품평이 가능한 협업 체제에 주력하고 있다. 질적으로 향상된 품평은 기존의 디자인 검토와는 다른 실제 자동차가 출고되어 보여 지는 효과로 품평함으로써 자동차가 어떻게 보여 지는가를 이해하는 합리적 방법으로 평가받고 있으며, 어드밴스 제품이나 컨셉트카와 같이 빠른 결과를 확인하는 경우 효과적이다. 이외 대표적 장점은 개발기간 단축, 비용 절감, 단순 작업으로부터의 해방, 단기간의 다양한 디자인 제시, 컨셉트의 사실적 시각화 등이다. 자동차와 같이 제품의 크기가 큰 경우는 일반 디지털 하드웨어 시스템과 달리 파워-월을 통하여 실차 크기의 렌더링을 고해상도로 투사하며, 가상현실 공간인 케이브에서 디자인을 검토하기에 디지털 인프라 구축이라는 물리적 기간이 오랜 동안 소요되었다. 향후도 인프라 구축은 시스템 보완과 성능 향상의 지속적인 개선으로 결론을 정의 할 수는 없지만 디지털 디자인의 장점을 활용하고 단점을 보완하는 도약의 시기임은 분명하다. 따라서 디지털 강화요소를 기반으로 하는 디지털 디자인의 중요성을 인식하고 미래 자동차 개발에 효과적으로 적용될 수 있는 디지털의 체계적 활용을 연구하고자 한다.

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건물 성능디자인을 위한 미기후 기반 기상데이터의 기존 기상데이터와 비교를 통한 활용 가능성 연구 (A study on Applicability through Comparison of Weather Data based on Micro-climate with existing Weather Data for Building Performative Design)

  • 김언용;전한종
    • KIEAE Journal
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    • 제11권6호
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    • pp.101-108
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    • 2011
  • The weather data has important role for performative building design. If the data location is close to building site, the result of performative design can be accurate. The data which have used nowadays in Korea are from U.S. Department of Energy (DOE) and Korea Solar Energy Society (KSES) but they cover only several locations in Korea which are 4 in DOE and 11 in KSES and there are opinions which it could be served building design efficiently even if the data are not enough. However the weather data for micro-climate are exist which are Green Building Studio Virtual Weather Station (GBS VWS) and Meteonorm weather data. Each weather data has different generation methods which are TMY2, TRY, MM5, and extrapolation. In this research, the weather date for climate are compared with DOE and KSES to check correlation. The result shows the value of correlation in Dry Bulb Temp. and Dew Point Temp. is around 0.9 so they have high correlation in both but in Wind Speed case the correlation(around 0.2) is not exist. In overall result, the data has correlation with DOE and KSES as the value of correlation 0.648 of GBS VW and 0.656 of Meteonorm. Even if the correlation value is not high enough, the patterns of difference in each weather element are similar in scatter plot.

5G 기반의 메타버스 모션 동기화 시스템의 설계 및 실험 (The Design and experiment of 5G-based metaverse motion synchronization system)

  • 이상윤;이대식;유영모;유현수;이상구
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.61-75
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    • 2023
  • In this paper, we design and experiment a 5G-based metaverse motion synchronization system with configuration of a mobile motion capture studio that has not been commercialized at home and abroad. As a result of the experiment, the average value of the latency test measurement using Wi-Fi is 0.134 seconds faster than the average latency test measurement value using the 5G network. Existing motion capture studios have spatial limitations as the motion capture range is limited to the Wi-Fi communication range. However, the 5G-based metaverse motion synchronization system configures a mobile motion capture studio so that motion performers can solve the spatial limitations by expanding the motion capture communication range indefinitely regardless of time and place. Therefore, it is possible to implement realistic metaverse contents by displaying a realistic and natural digital human because it is free from spatial constraints. The system which was tested in this paper can create a new business model by converging next-generation technologies that are receiving attention related to the digital virtual world, such as motion capture + 5G + digital human twin + metaverse. And it allows for research and develop a next-generation metaverse-based broadcasting solution at a recent time when the business value of digital human and metaverse technologies and functions has been proven and related sales are growing in earnest.

모션 캡쳐 시스템을 이용한 가상 스튜디오 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Virtual Studio System with Motion Capture System)

  • 윤수미;전호철;김상철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 가을 학술발표논문집 Vol.32 No.2 (1)
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    • pp.745-747
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    • 2005
  • 최근 가상현실을 이용한 응용에 대한 수요가 증가하고 있다. 특히, 모션캡쳐 시스템을 이용해서 가상현실 공간상의 인체 캐릭터를 동작시킬 수 있는 콘텐츠는 교육용, 오락용등으로 활용 범위가 많다고 할 수 있다. 본 논문은 그래픽 3D 사물 객체, 3D 인체 캐릭터, 소리로 가상현실 공간을 구축할 수 있고, 모션캡쳐 장비로부터 실시간 획득되는 모션데이터를 이용해서 3D 인체 캐릭터를 동작시킬 수 있는 시스템 (가상스튜디오 시스템이라 부름)을 제안한다. 참고로, 우리의 조사에 의하면, 본 시스템과 같은 연구켤과는 거의 발견할 수 없었다. 본 시스템을 가상현실을 이용한 성경콘텐츠 제작에 활용해 본 결과 만족할 만한 성과를 얻었다.

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Facile Docking and Scoring Studies of Carborane Ligands with Estrogen Receptor

  • Ok, Kiwon;Jung, Yong Woo;Jee, Jun-Goo;Byun, Youngjoo
    • Bulletin of the Korean Chemical Society
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    • 제34권4호
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    • pp.1051-1054
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    • 2013
  • Closo-carborane has been considered as an efficient boron-carrier for boron neutron capture therapy (BNCT) and an attractive surrogate of lipophilic phenyl or cyclohexyl ring in drug design. Despite a great number of carborane-containing ligands have been synthesized and evaluated, molecular modeling studies of carborane ligands with macromolecules have been rarely reported. We herein describe a facile docking and scoring-function strategy of 16 carborane ligands with an estrogen receptor by using the commercial Gaussian, Chem3D Pro and Discovery Studio (DS) computational programs. Docked poses of the carborane ligands in silico exhibited similar binding modes to that of the crystal ligand in the active site of estrogen receptor. Score analysis of the best docked pose for each ligand indicated that the Ligscore1 and the Dockscore have a moderate correlation with in vitro biological activity. This is the first report on the scoring-correlation studies of carborane ligands with macromolecules. The integrated Gaussian-DS approach has a potential application for virtual screening, De novo design, and optimization of carborane ligands in medicinal chemistry.

게임디자인의 미디어 간 매개 잠재력을 통한 스토리텔링 개선 방안 (A Plan to Improve Storytelling through the Intermediary Potentials between Media in Game Designs)

  • 노인식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.35-42
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    • 2009
  • 현재 국내 게임산업을 최고의 전성기로 이끌고 있는 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 패턴 양상을 분석해보면 가상사회에서의 주도적 삶을 함의하고 있는 공간 내러티브의 스토리텔링 방식이 사회성을 지향하고 있다고 정의할 수 있다. 가상사회에서의 삶의 방식을 묘사하는 것은 미디어 간 융합과 연계가 필수적이며, 매우 유동적으로 작동해야 하는데, 이 과정을 구축하는 디자인 공정은 미디어 간 활발한 학문적 기능이 선행되어야 함에도 불구하고 현재까지 디자인 공정의 정량화가 미흡한 실정이다. 아울러 MMORPG 장르의 게임패턴과 MMORPG 장르를 가로지르는 디자인 요소는 최근 국내 온라인게임 산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과도 밀접한 연관관계를 가지고 있다. 즉 국산 온라인게임 방식에서 고유 특징으로 고착되고 있는 가상사회에서의 삶의 방식에 대한 변별적 방식이 게임디자인 직무에 대한 정립과 적합화 방안을 통해 개선효과가 파급될 수 있음을 제기 하고자 한다.

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