인터넷 네트워크 기술의 발전이 촉발한 새로운 OTT 영상 콘텐츠 플랫폼은 콘텐츠에 대한 수요를 늘리고 소비 패턴을 변화시키고 있다. 이러한 흐름은 한국 애니메이션 산업에 긍정적인 변화를 가져오고 있으며, 다양하고 고품질의 애니메이션 콘텐츠가 점점 더 중요해지고 있다. 기술 투자가 증가함에 따라 영상 제작 기술도 계속 발전하고있다. 특히, 3D 애니메이션과 VFX 제작 기술은 이전에는 생각할 수 없었던 효과들을 가능하게 하며 정교하고 사실적인 그래픽을 구현하게 해주고 있다. 4차 산업 혁명은 이러한 기술 발전에 새로운 기회를 제공하고 있다. 인공지능(AI)의 성장은 반복 작업을 자동화해 제작 효율을 향상시키고, 기존의 제작 기술을 넘어서는 혁신을 가능하게 하고 있다. 첨단 기술이 기반인 3D 애니메이션과 VFX는 지속적으로 연구되며, 제작 과정에 더욱 적극적으로 통합될 것으로 예상된다. 디지털 기술은 또한 아티스트의 창의력을 확장하는 역할을 하고 있다. AI와 첨단 기술의 미래는 무한한 잠재력을 지니고 있으며, 이를 통해 영상 콘텐츠 산업이 어떤 새로운 단계로 나아갈 수 있을지 기대가 높아지고 있다.
Advancements in mobile phone hardware and network connectivity made communication becoming more and more convenient. Compared to pictures or texts, people prefer to share videos to convey information. For intentions clearer, the way to annotating comments directly on the video are quite important issues. Recently there have been many attempts to make annotations on video. These previous works have many limitations that do not support user-defined handwritten annotations or annotating on local video. In this sense, we propose an augmented reality based real-time video annotation system which allowed users to make any annotations directly on the video freely. The contribution of this work is the development of a real-time video annotation system based on recent augmented reality platforms that not only enables annotating drawing geometry shape on video in real-time but also drastically reduces the production costs. For practical use, we proposed a real-time collaboration system based on the proposed annotation method. Experimental results show that the proposed annotation method meets the requirements of real-time, accuracy and robustness of the collaboration system.
Purpose: This study was done to develop a video discharge education program focusing on mother-infant interaction to facilitate the development of maternal role confidence for mothers of premature infants. Methods: The process of the program was based on the Network-based Instructional System Design suggested by Jung (1999). For the content of the program, needs and concerns of mothers of premature infants found on web sites and existing literature were analyzed. Based on this content, the scenario and the video were developed. Nurses and mothers of premature infants participated in the process of testing the content validity, scenario development, and evaluation of final video production. The final video has two parts and lasts 21 minutes. The first part focuses on mother-premature infant interaction and the second part focuses on health management of infants. Results: Eleven mothers of premature infants participated in the evaluation of the appropriateness of the video as a teaching method and for educational content. They reported that the content on mother-infant interaction, maternal sensitivity, and maternal role confidence was especially beneficial. Conclusion: The findings indicate that video program is effective for education on maternal-premature infant interaction and the use of video in practical settings is strongly recommended.
본 논문에서는 소셜 영상과 컬러 마케팅기법을 결합하여 전략적이고 효과적인 영상 기법을 제안함으로써, 기업의 관점에서 효과적인 마케팅적 효과를 얻는 것을 목표로 한다. 연구 방법으로는 흑백 영상과 컬러 추출된 스톱모션기법의 이미지의 결합 기법을 구현하고 구체적인 프로세스를 분석하는 것을 연구 범위로 삼았다. 기대 효과로는 기업 및 브랜드의 효과적인 소셜 영상 마케팅을 위한 구체적인 영상 구현 및 새로운 영상 기법을 제안함으로써 소셜 영상 마케팅 발전 및 활성화에 기여할 수 있다는 것이다. 이를 통해 기업의 관점에서는 자사의 핵심 메시지를 담은 컬러를 통해 사용자(대중)에게 일관된 이미지를 심어줄 수 있기 때문에 긍정적이고 효과적이다.
최근 LED(Light Emitting Diode) 영상표시장치가 방송제작에 사용되고 있으나, 조명과 LED 영상표시장치 간의 상관관계가 정량적으로 분석되지 못해 HD방송의 영상품질 향상을 위해 사용되는 LED 영상표시장치의 효과를 제대로 구현하지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 조명과 LED 배경화면의 명암비가 피사체에 미치는 명암 및 색채 변화를 실제 방송에서 사용되는 장비들을 이용한 실험을 통해 분석하여, LED 배경화면 명암비와 영상품질의 상관성을 정량적으로 나타냈다. 실험결과 LED 배경화면의 밝기를 6%로 할 경우, 피사체에 20[IRE] 정도의 영향을 미치면서 최적의 영상품질을 구현할 수 있었고, 밝은 LED 배경화면은 영상 명암에 왜곡현상을, 어두운 LED 배경화면은 영상 색에 왜곡현상을 발생시켰다.
현재 국내외 콘텐츠 산업은 미디어 플랫폼 형태의 진화와 함께 다변화되는 관객들의 기호에 맞춰 다양한 변화를 보여 왔으며 이러한 배경엔 컴퓨터와 네트워크의 발달이 함께 했다. 본 연구는 이러한 새로운 환경에서 탄생한 뉴미디어 플랫폼을 작품홍보를 위한 장으로 활용한 작품으로 스톱 모션 기법으로 제작된 2010 남아공 월드컵 주제가 <일어나라 대한민국>의 애니메이션 뮤직비디오 제작 사례를 분석하여, 이 작품에서 시도된 제작과 마케팅의 경제성을 살펴본다. 먼저, 총체적 비용 절감을 위해 <일어나라 대한민국>의 뮤직비디오는 일차적으로 제작과정의 단순화를 위해 하나의 퍼펫(puppet) 원형 모델을 여러 캐릭터에 중복 사용하여 모델 제작시간과 비용을 단축하였으며, 애니메이팅(animating)에 소요되는 시간을 단축하기위해 노래에 맞춰 환호하는 관객들의 동작을 반복되는 가사 "일어나라 대한민국"을 하나의 사이클로 완성해 같은 가사가 반복되는 부분마다 복사하여 사용하였다. 제작단계에서는 제작기간의 단축과 비용절감이라는 이슈 외에도 작품의 주 홍보매체인 UCC(User Created Contents)가 가지고 있는 바이럴 마케팅(viral marketing)의 효과를 기대하여 월드컵 시즌 상품으로 티셔츠를 제작 및 판매하기 위해 작품 내 캐릭터들의 의상이 디자인되었다. 이는 작품 내 캐릭터들의 의상이 매체를 통해 노출되고, 실제 인물들이 주는 친밀감이 티셔츠의 홍보와 연결되어 '크라잉 넛' 밴드의 팬을 주축으로 판매가 시도된 것이다. 결과적으로 판매 실적은 제작비를 충당할 만큼 충분치 못하였으나, 소규모 독립 애니메이션이 새로운 매체와의 결합으로 자생적 시스템을 갖출 수 있다는 가능성을 보여주었다는 점에서 이러한 시도는 주목할 만하다. 더욱이 새로운 미디어 환경에서 애니메이션 작품 내의 노출된 상품을 판매로 연결해 바이럴 마케팅(viral marketing)의 광고 효과를 적절히 활용하였다는 점에서도 국내 애니메이션제작 산업에서의 새로운 시도라 하겠다.
지난 70여 년간 영화와 텔레비전은 인류의 소통 방식에 획기적인 변화를 가져왔다. 하지만 이러한 발전에도 TV는 전파, 영화는 스크린이라는 매체의 제약으로 인해 다수를 대상으로 하는 소통 수단으로만 사용되어 왔다. 그러나 인터넷과 온라인 비디오의 발전은 이러한 제약을 없애고 지구 반대편에서 올린 유투브 영상을 1억 명의 사람이 시청하는 시대가 왔다. 지금 전달하고자 하는 메시지도 누구에게든 전달될 수 있지만 이러한 메시지를 담은 영상을 제작하는 것은 소통의 마지막 장애물로 남아있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 본 논문에서는 웹 어플리케이션과 AWS를 통한 동영상제작 프로그램을 구현하였다. 본 시스템은 기본적으로 웹 애플리케이션을 통해 관리자에게 쉬운 인터페이스를 통한 영상제작, 정보관리와 AWS를 통해 인터넷 상의 서버에 프로그램을 두고 컴퓨터나 스마트 폰 등에 할당받은 강의, 학습자료, 추천학습 가이드 등을 제공하여 교육 영상제작 서비스에 효율을 높이기 위해 구현하였다.
본 논문에서는 실감기술 기반의 다중시점영상 콘텐츠와 제작기술을 활용한 파일럿을 제작하였다. 또한, 사용자에게 다양한 시점의 영상을 제공하여 사용자 시점에서 원하는 방향을 선택할 수 있는 실감콘텐츠 제작기술 확보하였다. 지역 문화관광 자원을 중심으로 간접체험이 가능한 다중시점영상 콘텐츠를 제작 및 다중시점영상(실감기술)을 기반으로 한 사이버 투어 콘텐츠를 제작 하였다. 본 기술 개발은 전국의 도서관, 유치원, 초등학교, 중고등학교는 물론 노인대학, 주부교실, 평생교육원, 장애우 사회적응 교육 등 공공교육 분야 산업 전반에 사용되는 3D 상호작용 실감콘텐츠를 제작할 수 있어 관련 시장의 확대가 기여되며, 국내의 VR시장은 아직 초기단계로 게임과 쇼핑몰 관련 3D 시장과 결합하여 점차 증가할 것으로 기대된다.
오늘날 정보통신기술의 발전으로 인해 디지털 영상 매체의 영향력은 점차 커지고 있으며, 청소년들의 대부분이 스마트폰과 컴퓨터를 이용하여 수많은 영상 콘텐츠를 소비하고 있다. 또한 청소년들은 이러한 영상 콘텐츠 소비하는 데에만 그치지 않고 직접 영상을 촬영하고 편집하여 유튜브(YouTube)나 비메오(Vimeo) 등의 매체에 본인이 만든 영상을 업로드하기도 한다. 이러한 현상에서 알 수 있듯이 영상 미디어를 쓰고, 읽고, 표현하는 등의 다양한 환경에서 영상을 활용하고 표현하는 미디어 교육은 매우 중요하다고 할 수 있다. 현재 미디어 교육은 발전된 디지털 기기와 영상 콘텐츠 제작 소프트웨어의 활용에 대한 교육 없이는 논할 수 없게 되었다. 본 연구는 영상 콘텐츠 제작 교육의 관점에서 미디어 교육을 다룬다. 이를 위해 비선형 편집 시스템을 중심으로 한 영상 콘텐츠 제작 과정을 통하여 학습할 수 있는 미디어 교육 방법에 대하여 논의 한다.
본 논문은 중국의 Mobil Device Platform 기반 영상콘텐츠 Application에 대해 분석하였으며 향후 발전 방안에 대해 연구하였다. 조사에 따르면 2019년 현재 중국의 인터넷 서비스 가입자와 앱 사용자는 전체 인구의 78%를 기록하였다. 독자적으로 Mobil Device Platform을 개발하여 영상콘텐츠 Application 서비스를 제공하고 있으며, 2013년부터 현재까지 동영상 앱 사용자 수가 6억 4천만 명으로 집계되었다. 이중 65%의 사용자는 두 개 이상의 영상콘텐츠 앱을 설치해 사용하는 것으로 나타났다. 중국의 TikTok, Kuai Shou, MeiPai 등 영상콘텐츠 앱은 조작이 간편한 User Interface와 사용자가 손쉽게 영상콘텐츠를 직접 제작 가능하도록 촬영, 편집, 특수효과 등의 기능을 제공함으로서 10대, 20대, 30대 뿐만 아니라 40대 이상의 사용자까지도 끌어들이고 있다. 영상콘텐츠 제작기능 제공은 미국의 유명 동영상 플랫폼 You Tube와는 다른 차별화 된 특징이라 할 수 있다. 동영상 플랫폼 시장에서 핵심 경쟁력은 콘텐츠 창작에 달려있다. VR, AR 등의 영상공학을 융합한 영상콘텐츠는 동영상 플랫폼 시장을 더욱 활성화 시킬 전망이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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