• 제목/요약/키워드: Video Avatar

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새로운 단일렌즈 양안식 입체영상 카메라의 구현과 테스트 방법 (New Implementation and Test Methodology for Single Lens Stereoscopic 3D Camera System)

  • 박상일;유성근;이영화
    • 방송공학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.569-577
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    • 2014
  • 2009년 영화 "아바타"의 막대한 성공으로 인해 양안식 입체 영화와 TV가 주목을 받고 있다. 또한 2014년에 개봉한 "로보캅 3"와 "트랜스포머 4"와 같은 대다수의 입체 영화와 컨텐츠는 실제로 촬영한 영상과 가상으로 만들어진 영상을 합성하여 만들어진다. 그러나 양안식 입체 영화는 두 대의 카메라를 리그라고 불리는 장치에 연결하여 조정과 촬영에 많은 노력과 비용이 들어가는 기존의 양안식 입체 영상 리그 카메라 시스템으로 촬영되게 된다. 이러한 문제는 아바타와 같은 성공적인 양안식 입체 영화 촬영을 어렵게 한다. 본 논문은 기존의 양안식 입체 영상 리그 카메라 시스템이 가지고 있는 문제점을 분석하고, 문제의 해결방법으로 새로 고안된 단일렌즈 양안식 입체 영상 카메라 시스템을 제안한다. 이 시스템은 하나의 광축을 두 영상이 지나가도 서로 섞이거나 간섭을 일으키지 않게 시간적으로 혹은 공간적으로 분리하는 기술을 바탕으로 만들어진다. 위의 시스템은 기존의 양안식 입체 영상 리그 카메라 시스템보다 조정과 촬영이 간단하고, 기하학적 왜곡이 적기 때문에 보기 편안한 입체 영상을 촬영할 수 있다. 본 논문은 단일렌즈 양안식 카메라 시스템 중 회전하는 셔터를 사용한 시스템을 설명하고, 실제로 얼마나 왜곡이 적은지 실험한다. 또한 앞으로 더 좋은 결과를 가져올 향상된 단일렌즈 양안식 입체 영상 카메라 시스템에 대하여 논의한다.

영상통신 감성융합 서비스를 위한 실시간 아바타 정합기술 (Emotion fusion video communication services for real-time avatar matching technology)

  • 오동식;강준규;신민호
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.283-288
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    • 2012
  • 현재 전 세계적으로 미래 수익 사업의 일환으로 각광받고 있는 분야 중 하나는 3D이다. 3D는 현실세계와 가상현실 세계의 차원을 함께 공존시켜주며 형태 및 질감 등을 느낄 수 있게 해주어 기존의 평면적인 2D에서 입체적인 3D로 변화하고 공존의 시대적 현실을 잘 보여주고 있기 때문이다. 3D에 대한 사람들의 관심은 3D아바타를 바탕으로 하는 영화를 통하여 확산되었다. 또한 현재 대기업들의 3D TV 시장으로의 시장 변화 역시 3D시장의 개척에서 도약의 시대로 한층 더 업그레이드 시키게 되었다. 또한 이와 동시에 세계의 현대인이라면 필수품이 되어가고 있는 스마트폰의 열풍 또한 새로운 핸드폰 시장과 IT 시장의 혁신을 이루었으며. 스마트 폰은 작은 컴퓨터라 불릴 정도로, 그 파급속도와 여파는 전화, 인터넷의 혁신만큼 많은 이슈를 남기고 있다. 스마트폰은 말 그대로 똑똑한 폰으로 여러 가지 기능을 할 수 있는 핸드폰이다. 현재 iPhone, Android. Windows Phone외에 다수의 스마트폰이 출시되어 있다. 위의 전체적인 향후의 전망과 비즈니스 서비스 모델을 위하여 스마트폰에 가상의 3D캐릭터를 카메라로 입력받아 3D 표정아바타를 사람의 얼굴에 합성할 수 있고 카메라로 사용자의 감성 표정을 인식하여 합성된 아바타를 실시간 다른 휴대전화 사용자에게 정합, 전송, 통신 할 수 있는 실시간 감성융합 영상통신 서비스 어플리케이션의 개발하고자 한다.

투영 텍스처를 이용한 스테레오 비디오 아바타 (A Stereo Video Avatar using Projective Texture)

  • 이선민;박지영;김명희
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.34-38
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    • 2005
  • 본 논문에서는 대형 스크린 기반 디스플레이 환경에서 시각 커뮤니케이션 증진을 위한 비디오 아바타 생성 기법에 대하여 소개한다. 일반적으로 대형 스크린 기반 가상 환경에서는 스크린으로 투사되는 빛의 변화 때문에 정적 배경을 보장할 수 없다. 뿐만 아니라 카메라 위치 설정이 자유롭지 못하기 때문에 디스플레이 환경 내에 있는 사용자를 대상으로 비디오 아바타를 생성하기 쉽지 않다. 본 논문에서는 적외선 및 필터를 이용하여 가시광선을 차단함으로써 사용자 영역을 쉽게 정의할 수 있도록 하였고, 나란히 배치된 컬러 영상에 실루엣 마스크를 적합하여 배경이 제거된 사용자 컬러 영상을 추출할 수 있도록 하였다. 또한 생성된 스테레오 비디오 아바타 영상은 투영 텍스처를 이용하여 보정된 후 가상세계에 투사되어 입체 디스플레이 된다. 제안된 기법은 일반적인 카메라를 이용하고 있으며, 간단한 조명 조건만 설정해주면 기존의 대형 스크린 기반 프로젝션 환경을 변형하지 않고도 쉽게 설치하여 사용할 수 있기 때문에 많은 활용도가 있을 것이라 기대된다.

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FACS 기반 GAN 기술을 이용한 가상 영상 아바타 합성 기술 (Video Synthesis Method for Virtual Avatar Using FACS based GAN)

  • 김건형;박수현;이상호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 춘계학술발표대회
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    • pp.340-342
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    • 2021
  • 흔히 DeepFake로 불리는 GAN 기술은 소스 영상과 타겟 이미지를 합성하여 타겟 이미지 내의 사람이 소스 영상에서 나타나도록 합성하는 기술이다. 이러한 GAN 기반 영상 합성 기술은 2018년을 기점으로 급격한 성장세를 보이며 다양한 산업에 접목되어지고 있으나 학습 모델을 얻는 데 걸리는 시간이 너무 오래 소요되고, 감정 표현을 인지하는 데 어려움이 있었다. 본 논문에서는 상기 두가지 문제를 해결하기 위해 Facial Action Coding System(FACS) 및 음성 합성 기술[4]을 적용한 가상 아바타 생성 방법에 대해 제안하고자 한다.

화상회의 서비스를 위한 GAN 기반 아바타 생성 및 애니메이션 구현 기술 (GAN-based avatar generation and animation for video conferencing service)

  • 문지언;김지윤;박지혜;안효원;이경미
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.761-763
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    • 2022
  • 코로나19 이후 화상회의 빈도가 높아지면서 줌 피로라는 신조어가 등장할 만큼 상대방을 가까이 마주하며 회의를 진행하는 것이 사람들의 피로도를 상승시키고 있다. 본 논문에서는 얼굴 합성과 이미지 애니메이션을 이용한 아바타를 통해 사용자가 화상회의에 참가할 수 있는 시스템을 제안한다. 사용자와 닮은 개성 있는 캐릭터는 실시간으로 사용자의 표정 및 움직임을 반영하여 화상회의에 적용될 수 있고 채팅과 커뮤니티에서 캐릭터의 이모티콘으로 감정을 표현할 수 있다.

< 디지털 스토리텔링 기법을 활용한 TV 영상 제작 시뮬레이션에 관한 연구 > (< VR Simulation for TV Production Using Digital Storytelling >)

  • 김미연;최진원;장용준
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.518-523
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    • 2006
  • As digital broadcasting process and information compressing technologies developed, digital technologies have been used extensively in many visual media such as movies and TV programs, and it is required to develop a new process for 3 dimensional digital programs. The study attempts to develop a new digital video-producing process through pre-simulation using a digital storytelling method, in order to increase the quality of broadcasting, reducing the producing time and improve efficiency. This system, supposed to be used to produce actual broadcasting, includes all tools needed for broadcasting in the program, so users can select an appropriate set among the pre-made library, which saves time for making sets. Also, it offers a storyboard making function by perfectly representing the functions of a virtual camera, and enables users to make the better storyboard, checking the real time movies. In addition, it recognizes objects though avatars, organizes the appropriate set for these avatars to act, and embodies a variety of avatar movements through which it reaffirms the camera's position and organization, minimizing errors and saving time and budget.

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Computerized Human Body Modeling and Work Motion-capturing in a 3-D Virtual Clothing Simulation System for Painting Work Clothes Development

  • Park, Gin Ah
    • 패션비즈니스
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    • 제19권3호
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    • pp.130-143
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    • 2015
  • By studying 3-D virtual human modeling, motion-capturing and clothing simulation for easier and safer work clothes development, this research aimed (1) to categorize heavy manufacturing work motions; (2) to generate a 3-D virtual male model and establish painting work motions within a 3-D virtual clothing simulation system through computerized body scanning and motion-capturing; and finally (3) to suggest simulated clothing images of painting work clothes developed based on virtual male avatar body measurements by implementing the work motions defined in the 3-D virtual clothing simulation system. For this, a male subject's body was 3-D scanned and also directly measured. The procedures to edit a 3-D virtual model required the total body shape to be 3-D scanned into a digital format, which was revised using 3-D Studio MAX and Maya rendering tools. In addition, heavy industry workers' work motions were observed and recorded by video camera at manufacturing sites and analyzed to categorize the painting work motions. This analysis resulted in 4 categories of motions: standing, bending, kneeling and walking. Besides, each work motion category was divided into more detailed motions according to sub-work posture factors: arm angle, arm direction, elbow bending angle, waist bending angle, waist bending direction and knee bending angle. Finally, the implementation of the painting work motions within the 3-D clothing simulation system presented the virtual painting work clothes images simulated in a dynamic mode.

A comparative study of the Metaverse platforms through college students'experiences using the Metaverse

  • Sanghui Park;Kiyoon Kim
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권2호
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    • pp.110-118
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    • 2024
  • This study was conducted to analyze the metaverse usage behavior of college students through in-depth interviews and to explore the characteristics of the major metaverse platforms with a focus on keywords. This study derived elements such as metaverse participation activities, real-world order, metaverse system, presence, and self-expression from previous research. This study examined how college students who use the metaverse perceive these variables. We present the following research results: First, the college students who participated in the study showed interest in content with many interactive elements on the metaverse platform and appeared to participate more actively in such content. Second, college students cited the ability to engage in economic activities in the metaverse as their greatest strength. It was expected that social norms applied in the real world would also be applied in the metaverse. Third, the Metaverse system, such as the Metaverse UI, UX, and servers, was found to be a factor that needs to meet users' expectations and hinders immersion. In this study, the characteristics of the metaverse platform were analyzed, focusing on essential keywords from in-depth interviews. The analysis results are as follows: It was expressed with keywords such as Zepeto has 'avatar' and 'personality expression,' Ifland has 'free decoration' and 'communication convenience,' Gathertown has 'movement convenience' and 'video chat.' Roblox has 'game-based' and 'dynamic.'

분산 가상현실을 위한 계층적 QoS 지원 기법 (Hierarchical QoS Architecture for Virtual Dancing Environment)

  • 김진용;원유집;김범은;박종일;박용진
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제30권11호
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    • pp.675-690
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    • 2003
  • 시스템과 네트워크 클라이언트의 제한된 리소스를 이용하여 다수의 사용자가 참여 가능하고 사용자의 QoS를 만족시키는 분산 가상 시스템에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 분산 가상 시스템을 구현하기 위해서는 사용자의 증가에 따른 네트워크 트래픽 증가 문제, 네트워크 지연으로 발생하는 클라이언트간의 동기화 문제, 가상 환경 렌더링에 따른 시스템 부하 등의 문제를 해결해야 한다. 본 논문에서는 3인칭 시점의 가상 댄싱 공간을 구성하여 아바타간의 상호 작용을 지원하고 사용자가 느끼는 화질에 따라 네트워크를 통해 전송되는 데이타의 양을 달리하는 계층적 QoS 모델을 제안한다. 계층적 QoS 모델은 화면을 보는 사용자의 시점에 기반하여 가상 댄싱 공간에서 보여지는 아바타의 화질을 조절하는 Visual QoS와 아바타의 영향 범위 및 아바타간의 거리에 의해 사용자에게 들리는 소리의 크기를 조절하는 Audio QoS로 구성된다. 이 기법의 효율성을 검증하고자 Sun사의 JMF와 Java3D를 이용하여 사용자의 실영상과 3D CG 아바타가 참여하는 가상 댄싱 공간을 구현한다. 본 논문에서 제안한 계층적 QoS 모델이 다수의 아바타가 참여하고 아바타의 밀집도가 높은 가상 댄싱 공간을 효과적으로 지원할 수 있다는 것을 TIE 시스템의 성능 실험과 시뮬레이션을 통해 확인한다.

패션스페셜리스트의 현황 및 비전에 관한 연구 - 멀티미디어분야를 중심으로- (A Study on the Status of Affairs and Vision of Fashion Specialists - Focusing on the Field Related to Multi-Media -)

  • 박송애
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.179-192
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    • 2007
  • This study is to search for a new area and a new kind of occupation for fashion in the field of multi-media such as a movie, drama, mass-culture and advertisement, as a basic investigation to improve a potential of a development of fashion in the future, to keep in step with the trend of the changes under the environment of cultural renovation. In this reports, the field and vision of new contents in fashion will be proposed. The definition and environment of multi-media were examined, and various kinds and work areas of new fashion specialists were defined. 12 professionals in each fields relative to multi-media were selected and the status of affairs, problems and requirements of fashion specialists were investigated through the in-depth interviews with them. Finally new fields and visions were suggested on it's future course. The kind of fashion-specialist on the field related to multi-media were like this: 1. Fashion-stylist, Art-director and Image-maker for star on the field of Video industry. 2. Fashion-illustrator for making animation-game character, Avatar fashion product designer and Internet shopping buyer for Online-business industry. 3. Fashion PR director, Fashion-photo stylist for Advertisement industry. 1 classified new field on the field related to multi-media as the above, and I researched the role of specialist in each field and the status of affairs and vision.

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