This study examined how viewers perceived luxury haul videos, what factors made them experience vicarious pleasure and gain relative deprivation when watching them. This study conducted an interview with 20 viewers of luxury haul videos. The content obtained from the interview was analyzed by classifying it into academic terms. Cases of vicarious pleasure arose when viewers had sufficient empathy when watching videos, which was intensified by YouTubers' behavior and visual stimulation in videos. A person's relative deprivation due to her financial capabilities or appearance occurred when she compared herself with YouTubers. The more viewers perceived luxury haul as a source of information, the more they felt relative deprivation; in addition, the more they perceived it as entertainment, the more they felt vicarious pleasure. Viewers who had a high level of involvement in luxury goods tended to feel vicarious pleasure; however, viewers with a high level of involvement in YouTubers tended to feel relative deprivation. This study helps luxury brands and YouTubers understand viewers' perception of their products and programs as well as helps in the development of fashion haul videos that are beneficial to viewers.
The metaverse, an expansion of the real world, refers to a three-dimensional virtual world where daily life and economic activities can be conducted through avatars. This study examines the effect of avatar identification on metaverse immersion, vicarious pleasure, and fashion brand item sharing intention by subdividing avatar identification into similarity identification, wishful identification, and embodied presence. In addition, it investigates the difference in the influence relationship between avatar identification, immersion, and vicarious pleasure according to the degree of fashion involvement. The total of 319 participants were analyzed using SPSS 26.0 and AMOS 24.0. The results showed that similarity identification, wishful identification, and embodied presence had significant impacts on immersion and vicarious pleasure, influencing sharing intention. There was also a difference in the effect of avatar identification on consumer responses depending on fashion involvement. This study provides theoretical implications for experiential marketing and presents practical suggestions for developing metaverse marketing strategies.
본 연구는 게임의 상호작용성 수준이 가져오는 다양한 결과를 분석하기 위해 기분, 대리경험, 그리고 대리만족, 등의 변인을 종속변인으로 하여 그 영향력을 분석하였다. 90명을 상호작용성 수준에 따라 두 그룹으로 나누어 실험연구를 한 결과, 고상호작용성에 속한 그룹이 저상호작용성에 속한 그룹보다 모든 종속변인에서 높은 값을 보이는 유의미한 차이가 있었으며 그 효과 역시 큰 것으로 나타났다. 이를 구체적으로 살펴보면, 그룹 간 처치 전후의 기분차이가 유의미하게 나타났고, 그룹 간 대리경험과 대리만족의 차이 역시 유의미했으며, 상호작용성정도가 대리경험에 미치는 영향력은 21%, 대리만족에 미치는 영향력은 1%로 나타났다. 따라서 게임에서의 상호작용성은 게임 이용의 주요변수로 고려될 수 있고, 이와 관련한 다양한 연구의 필요성이 있음을 제시하였다.
The purposes of this study were to examine the factors affecting the avatar addictive buying behavior. The survey subjects were 220 females and males who had purchased avatar items in the internet. For data analysis, descriptive statistics, factor analysis, t-test and regression analysis were used. In the results, first, the frequency test of quantity of owned items, payment method, main using site, frequency of purchase, and price of purchase was conducted to reveal the avatar addictive buying behavior. Second, the avatar addictive buying behavior was classified into three factors: conspicuous addictive, psychological addictive and habitual addictive. Also, the pursuit of pleasure was classified into three factors: superiority, pastime and enjoyment. Third, flow, vicarious satisfaction, stress, superiority and pastime affected avatar addictive buying behavior. Based on these results, fashion marketing strategies and implications regarding avatar addictive buying were suggested.
먹방과 쿡방의 유행과 함께 음식 관련 콘텐츠가 다양한 포맷으로 변화하면서 인기가 지속되고 있는 상황에서 수용자의 개인적 성향 변인이 콘텐츠의 이용 동기와 선호도에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 혼밥 경향, 음식 관심도, 공감 능력을 개인적 성향 변인으로 설정하였고, 음식 콘텐츠는 속성에 따라 6가지 유형으로 세분화하여 각각의 선호도를 살펴보았다. 주요 연구결과는 첫째, 음식 콘텐츠 특징이 반영된 동기로 식도락적 감각 쾌락과 음식 보는 쾌감 동기가 추출되었다. 둘째, 음식 콘텐츠 이용 동기에 가장 영향을 미치는 성향 변인은 음식 관심도인 것으로 나타났다. 셋째, 이용 동기에 따라 음식 콘텐츠 선호도가 다른 것으로 나타났고, 혼밥 경향, 공감 능력도 영향을 미치는 변인인 것으로 나타났다. 음식 콘텐츠를 선택하고 이용하는데 영향을 미치는 변인을 콘텐츠 유형별로 탐색해 본 결과가 콘텐츠 제작 과정에서 목표 수용자 층에 맞는 경쟁력 있는 요소를 개발하는데 도움이 될 것으로 기대한다.
이 연구의 목적은 메타버스에서 아바타와 패션아이템을 구매하는 행동이 어떤 이용동기와 관련이 있는지를 밝히고, 구매만족도와 추후 구매의사에 대해 알아보는 데 있다. 이를 통해 아바타와 패션아이템 개발 및 패션산업과 의류교육의 방향성을 위한 기초자료를 제시하고자 한다. 이를 위하여 만 19세 이상 아바타를 보유하고 있는 149명을 대상으로 아바타와 패션아이템 구매실태와 이용동기, 구매만족도, 추후구매의사를 조사하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 아바타 소유 비율은 여성, 19세~29세, 소득이 낮거나 아예 높은 경우 높게 나타났다. 연령이 낮은 집단은 모바일폰으로 구매하고, 연령이 높은 집단은 신용카드를 사용하는 경향이 있었다. 응답자들은 아바타를 보유하고 있었어도 구매빈도나 지출 금액이 많지 않았다. 반면, 패션아이템 구매에서는 구매금액이 8,000원 이상 소비하는 집단은 19세~29세였고 소득에 따라 구매빈도, 구매금액이 높아지고 있었다. 둘째, 아바타와 패션아이템 이용동기 중 쾌락추구는 가장 큰 영향력을 미쳤고, 남성은 여성보다 아바타를 통한 자기표현에 신경을 썼다. 셋째, 대리만족 동기는 구매만족도를 높였고 추후 구매의사를 높이는 요인은 대리만족과 스트레스 해소였다. 이를 통해 장기적으로 모든 연령층이 함께 스트레스를 해소할 수 있고, 메타버스 이용자간에 동질감을 느낄 수 있게 하고, 현실과는 다른 가상세계에서의 만족감을 줄 수 있는 요인을 고려하여 아바타와 패션아이템이 개발되어야 할 것이다. 그리고 의생활과 관련된 교육에서 패션 아이템을 활용할 수 있는 방안 및 소비태도에 대한 교육이 필요할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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