• 제목/요약/키워드: Vector graphic

검색결과 95건 처리시간 0.019초

글자체파일의 컴퓨터프로그램저작물성 판단에 대한 비판 (Comment on the Copyrightability of Font-files as Computer Program)

  • 정진근
    • 한국소프트웨어감정평가학회 논문지
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.17-24
    • /
    • 2019
  • 글자체파일의 무단 이용이 사회적으로 문제가 되고 있다. 이러한 가운데, 우리 법원은 글자체파일을 컴퓨터프로그램으로 인식한다. 글자체를 컴퓨터에서 이용할 수 있도록 디지털화한 글자체파일이 컴퓨터프로그램인가? 이러한 인식은 컴퓨터프로그램과 데이터를 구별하지 못 함으로써 발생하는 것이다. 반면, 전문가들의 인식은 글자체파일을 컴퓨터프로그램으로 인식하지 않는다. 이와 관련하여, 2014년에 INI파일이 컴퓨터프로그램이 아니며, 단지 데이터 파일에 불과하다는 판례가 있었다. 특히, CAD 파일들 역시 외형상 지시명령을 포함하고 있다는 점에서, 대법원의 태도는 컴퓨터프로그램과 데이터 간의 구별을 어렵게 할 뿐이다. 대법원의 판결은 변경될 필요가 있다. 아울러, 글자체파일을 보호하기 위한 새로운 법제도가 마련되어야 한다.

삼중대각행렬 시스템 풀이의 빠른 GPU 구현 (Fast GPU Implementation for the Solution of Tridiagonal Matrix Systems)

  • 김영희;이성기
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
    • /
    • 제32권11_12호
    • /
    • pp.692-704
    • /
    • 2005
  • 컴퓨터 하드웨어의 급속한 발전으로 그래픽 프로세서 유닛(Graphics Processor Units : GPUs)은 굉장한 메모리 대역폭과 산술 능역을 보유하게 되어 범용 계산에 많이 활용되고 있으며, 특히 계산 집약적인 물리 기반 시뮬레이션(physics based simulation)의 GPU 구현이 활발하게 연구되고 있다. 물리 기반 시뮬레이션의 기본이 되는 미분방정식 풀이 과정에서 삼중대각행렬(tridiagonal matrix) 시스템은 유한차분(finite-difference) 근사에 의해서 자주 나타나는 선형시스템으로 물리 기반 시뮬레이션 관점에서 삼중대각행렬 시스템의 빠른 풀이는 중요한 연구 분야이다. 본 논문에서는 GPU에서 삼중대각행렬 시스템 풀이를 빠르게 구현할 수 있는 방법을 제안한다. 벡터 프로세서(vector processor) 계산에서 삼중대각행렬 시스템 풀이 방법으로 널리 사용되는 cyclic reduction 또는 odd-even reduction 알고리즘을 GPU에서 구현하였다. 본 논문에서 제안한 방법을 삼중대각행렬 시스템 풀이 방법으로 잘 알려져 있는 Thomas 방법과 GPU를 이용한 선형시스템 풀이에서 좋은 성과를 보이고 있는 conjugate gradient 방법과 비교할 때 상당한 성능 향상을 얻을 수 있었다. 또한, 열전도(heat conduction) 방정식, 이류 확산(advection-diffusion) 방정식, 얕은 물(shallow water) 방정식에 의한 물리 기반 시뮬레이션의 GPU 구현에 본 논문에서 제안한 방법을 사용하여 1024x1024 격자의 계산 영역에서 초당 35프레임 이상의 놀라운 성능을 보여주었다.

대용량 고해상 위성영상처리 시스템 개발 (Development of an Image Processing System for the Large Size High Resolution Satellite Images)

  • 김경옥;양영규;안충현
    • 대한원격탐사학회지
    • /
    • 제14권4호
    • /
    • pp.376-391
    • /
    • 1998
  • 위성의 발달에 따라 고해상영상이 등장하게 되었고 지표상태 분석에 매우 유용하게 되었다. GeoWatch는 지능형 영상처리 시스템으로서, 고해상도 영상을 이용하여 디지타이징, 지리보정, 강조, 여러 가지 연산, 식생지수 분석, 등을 하여 지표면 분석 등을 할 수 있는 시스템이다. 도한 지능형 분석 방법등 여러 가지 기법을 이용하여 변화지역분석, 토지 분류, 도시정보추출 등을 수행한다. 이 시스템의 강점은 full scene 영상같은 대용량 영상을 다룰 경우 역동적인 알고리즘 저장 방식을 채택하였고, 자동메뉴 생성, 사용자 편의를 위한 비쥬얼 프로그래밍 환경 등을 제공한다. 이 시스템은 또한 위성영상 위에 벡터를 중첩하여 분석하거나 수정 작업을 할 수 있고, 3차원 비행 시뮬레이션도 가능하다. 이 시스템은 영상 처리 모듈 외에도 영상 변환 및 수정 유틸리티 기능을 많이 제공한다. 본 논문에서는 또한 지능형 영상 분석 방법 뿐만 아니라, 대용량처리나, 비쥬얼 프로그램을 위한 디자인 개념을 제공한다.

웹2.0 환경변화가 지리학 연구에 미치는 영향 고찰 (A Trend of Web 2.0 and its Effect on the Field of Geography)

  • 강영옥
    • 대한지리학회지
    • /
    • 제43권3호
    • /
    • pp.375-391
    • /
    • 2008
  • 본 논문은 웹2.0과 지리공간 웹의 개념을 중심으로 빠르게 변화하고 있는 정보환경의 변화 동향을 분석하고, 지리학연구에서 이들이 주는 시사점이 무엇인지를 고찰해보고자 하였다. 세계적인 IT업체들이 전 세계를 포함하는 인터넷 지도를 제공하고, 인터넷 지도 기반의 매쉬업이 다양해지면서 지리학 연구에 있어 이들을 지역연구의 기초자료로 활용하고, 한편으로는 지역연구에 있어 전문가들에 의한 시각뿐 아니라 일반인들에 의한 협업지성을 활용해야 할 필요가 증대되고 있음을 알 수 있었다. 그러나 상대적으로 국내에서는 인터넷 지도기반 매쉬업이 매우 미흡한 실정으로 관련기술의 연구도 필요한 것으로 판단되었다. 예를 들면 사용자들의 정보를 인터넷지도에 위치시킬 수 있는 지오코딩 관련기술, 인터넷에 분산되어 있는 다양한 정보 중에 지리공간적 속성 추출이 가능한 정보를 쉽게 인터넷 지도와 결합시킬 수 있는 기술, 매쉬업된 정보를 보다 효율적으로 전달할 수 있는 기술 등의 연구가 필요하다.

분산 가상현실을 위한 계층적 QoS 지원 기법 (Hierarchical QoS Architecture for Virtual Dancing Environment)

  • 김진용;원유집;김범은;박종일;박용진
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
    • /
    • 제30권11호
    • /
    • pp.675-690
    • /
    • 2003
  • 시스템과 네트워크 클라이언트의 제한된 리소스를 이용하여 다수의 사용자가 참여 가능하고 사용자의 QoS를 만족시키는 분산 가상 시스템에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 분산 가상 시스템을 구현하기 위해서는 사용자의 증가에 따른 네트워크 트래픽 증가 문제, 네트워크 지연으로 발생하는 클라이언트간의 동기화 문제, 가상 환경 렌더링에 따른 시스템 부하 등의 문제를 해결해야 한다. 본 논문에서는 3인칭 시점의 가상 댄싱 공간을 구성하여 아바타간의 상호 작용을 지원하고 사용자가 느끼는 화질에 따라 네트워크를 통해 전송되는 데이타의 양을 달리하는 계층적 QoS 모델을 제안한다. 계층적 QoS 모델은 화면을 보는 사용자의 시점에 기반하여 가상 댄싱 공간에서 보여지는 아바타의 화질을 조절하는 Visual QoS와 아바타의 영향 범위 및 아바타간의 거리에 의해 사용자에게 들리는 소리의 크기를 조절하는 Audio QoS로 구성된다. 이 기법의 효율성을 검증하고자 Sun사의 JMF와 Java3D를 이용하여 사용자의 실영상과 3D CG 아바타가 참여하는 가상 댄싱 공간을 구현한다. 본 논문에서 제안한 계층적 QoS 모델이 다수의 아바타가 참여하고 아바타의 밀집도가 높은 가상 댄싱 공간을 효과적으로 지원할 수 있다는 것을 TIE 시스템의 성능 실험과 시뮬레이션을 통해 확인한다.

휴먼 컴퓨터 인터페이스를 위한 실시간 시선 식별 (Real Time Gaze Discrimination for Human Computer Interaction)

  • 박호식;배철수
    • 한국통신학회논문지
    • /
    • 제30권3C호
    • /
    • pp.125-132
    • /
    • 2005
  • 본 논문에서는 실시간 시선 식별을 위한 능동적 적외선 조명을 기반으로 한 컴퓨터 비전 시스템을 제안하고자 한다. 현존하는 대다수의 시선 식별 방법은 고정된 얼굴에서만 원활하게 동작하고 개개인에 대한 교정 절차를 필요로 한다. 그러므로 본 논문에서는 교정 작업 없이 얼굴 움직임이 있는 경우에도 견실하고 정확하게 동작하는 시선 식별 시스템을 제안하고 있다. 제안된 시스템은 추출된 변수로부터 시선을 스크린 좌표로 매핑하기 위해 GRNN을 이용하였다. 동공을 추적하여 GRNN을 사용함으로서, 시선 매핑에 분석적 기능이나 얼굴 움직임에 대한 계산이 필요 없을 뿐 아니라 다른 개개인에 대하여 학습과정에서 매핑 기능을 일반화 할 수 있었다. 시선 예측 정확도를 개선하고자 계층적 식별을 제안함으로써 오분류를 줄일 수 있었고, 공간 시선 해상도는 스크린에서 1m 정도 떨어진 거리에서 수평으로 10cm, 수직으로 약 13cm, 즉 수평으로 8도 수직으로 5도 이었다. 실험 결과, 재식별 하였을 경우 1차 시선 식별시 84%보다 약 9% 정도 정확성이 향상되어 93%를 나타냄으로써 제안된 시스템의 유효성을 증명하였다.

컴퓨터 인터페이스를 위한 실시간 시선 식별 (Real Time Gaze Discrimination for Computer Interface)

  • 황선기;김문환
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
    • /
    • 제3권1호
    • /
    • pp.38-46
    • /
    • 2010
  • 본 논문에서는 실시간 시선 식별을 위한 능동적 적외선 조명을 기반으로 한 컴퓨터 비전 시스템을 제안 하고자 한다. 현존하는 대다수의 시선 식별 방법은 고정된 얼굴에서만 원활하게 동작하고 개개인에 대한 교정 절차를 필요로 한다. 그러므로 본 논문에서는 교정 작업 없이 얼굴 움직임이 있는 경우에도 견실하고 정확하게 동작하는 시선 식별 시스템을 제안하고 있다. 제안된 시스템은 추출된 변수로부터 시선을 스크린 좌표로 매핑하기 위해 GRNN을 이용하였다. 동공을 추적하여 GRNN을 사용함으로서, 시선 매핑에 분석적 기능이나 얼굴 움직임에 대한 계산이 필요 없을 뿐 아니라 다른 개개인에 대하여 학습과정에서 매핑 기능을 일반화 할 수 있었다. 시선 예측 정확도를 개선하고자 계층적 식별을 제안함으로써 오분류를 줄일 수 있었고, 공간 시선 해상도는 스크린에서 1m 정도 떨어진 거리에서 수평으로 10cm, 수직으로 약 13cm, 즉 수평으로 8도 수직으로 5도 이었다. 실험 결과, 재식별 하였을 경우 1차 시선 식별시 84%보다 약 9% 정도 정확성이 향상되어 93%를 나타냄으로써 제안된 시스템의 유효성을 증명하였다.

  • PDF

다시점 가시영역 분석도구설정에 관한 기초연구 - 3D게임엔진을 이용한 래스터 연산방식을 중심으로 - (A study for the establishment of analysis tool for the visible area of three dimensional space - Based on the Raster operation using 3D game engine -)

  • 김석태;전한종
    • 한국실내디자인학회논문집
    • /
    • 제16권5호
    • /
    • pp.38-46
    • /
    • 2007
  • In the late 1970s, the method of quantitative and scientific space structural analysis based on graph theory was introduced to the process of space design, which arranges design and functional elements, as relying heavily on intuition could produce errors due to unverified experiences and prejudices of the designer. As the method of space analysis is complex and hard to express visually and requires repetitive operations, it was discussed theoretically only. However, with the development of computer performance and graphic in recent years, visualization became possible. But the method of visual structural analysis of space is at the level of two dimensions and it is not easy to get accurate data when it is applied to limited three dimensional space such as an interior space. For the visual structural analysis of space, this study presents 4 indices including visibility volume level, pure visibility connection frequency, effective visibility connection frequency, and path visibility connection frequency. This study also presents space division using three dimensional arrangement rather than the existing vector operation method and raytracing algorithm at the lattice constant. Based on this, an analysis tool for the visible regions of three dimensional space that is capable of evaluating at multiple points by using three dimensional game engine and presentation tool that allows the analyzer to interpret the data effectively is made. It is applied to 2 prototype models by displacing Z axis, and the results are compared with UCL Depthmap to verify the validity of data and evaluate its usefulness as a multidimensional, multi-view space analysis tool.

여행용 가방 패턴 디자인 유형 분석 및 디자인 개발 (A Study on the Classification and Development of Pattern Designs Represented in Luggage)

  • 이미숙;정경희
    • 복식
    • /
    • 제66권1호
    • /
    • pp.135-154
    • /
    • 2016
  • The purpose of this study is to research the characteristics and types applied to Korean and foreign luggage brands, and then develop pattern designs for the luggage by applying Korean cultural contents that meet the various fashion needs of travel goods. To select the Korean and foreign luggage brands, a web search was utilized by inputting the keyword, 'luggage brand'. The results, which were extracted from 200 web documents, produced 27 Korean brands and 29 foreign brands that met the requirements. For the data analysis, images and contents were collected through luggage brand websites, and then 927 pattern designs were extracted. The results were as follows. First, characters, figures, animals, and plants were commonly used for the pattern design motifs applied to Korean and foreign luggage. A notable trend was that these motifs were expressed in a stylistic way with a graphic touch. Also, a singular point was formed from the luggage overall, and regularly repeated patterns were very common as well. Secondly, pattern designs for luggage were developed through the application of 'Hangul', 'Hanbok', and 'Hanok'. Nine kinds of patterns were designed via the phases of change into a vector image and color adjustments, and were simulated in luggage design. Adobe Photoshop CS 7.0, and Adobe Illustrator CS 5.0 programs were used for the pattern designs and simulations. This study is meaningful in that it suggested pattern designs for different kinds of luggage in the motifs of Korean cultural contents. It can be used as a useful reference, as we are in a time period where travel goods have become individualized, advanced, and fashionable, as well as laying stress on original design based on cultural interpretation.

수치정사투영영상을 이용한 수치지도제작 (Digital Mapping Based on Digital Ortho Images)

  • 이재기;박경식
    • 한국측량학회지
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.1-9
    • /
    • 2000
  • 최근 들어 정사투영영상에 대한 필요성과 그 효용성이 급격히 늘어나고 있으며, 정사사진지도 뿐만 아니라 여러가지 응용분야에 적용되고 있다. 본 연구에서는 특별한 수치지도 도화장비 없이 수치정사투영영상만을 이용하여 수치지도를 제작할 수 있도록 도형정보를 자동으로 추출하고 분류하고자 한다. 이를 위하여 영상처리의 여러 가지 기법들과 퍼지이론을 적용하여, 도로경계와 차선 그리고 건물의 종류에 따라 자동으로 레이어가 부여되도록 하였다. 특히 건물의 경우 화소 단위로 추출된 외곽 벡터라인이 상당히 복잡한 형태를 지니고 있으나 모서리간은 1차원 선형을 지니도록 프로그램을 개발하였다. 연구결과 자동으로 모든 대상물을 일시에 추출하여 인식하지는 못하였으나, 반자동을 가미하였을때 50 cm내외의 오차를 보이고 있었다. 따라서 1/5,000축척의 수치지도를 제작하는 데 있어서 효과적으로 사용될 수 있을 것이다.

  • PDF