• Title/Summary/Keyword: Vector Graphics

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A Method of Vector Curves Contents Modeling Using Object Oriented Graphics (객체 지향 그래픽스 기술을 이용한 벡터 곡선 콘텐츠 모델링 기법)

  • Kang, Joohyung;Shin, Hwa Seon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.275-276
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    • 2014
  • 일반적으로 래스터 그래픽스 기반으로 구성된 사용자 인터페이스는 등심선을 원하는 형태로 생성 및 편집하는 저작도구 인터페이스를 제공함에 있어 그래픽 모델의 확장성과 생산성에 대한 제약으로 인해 자유로운 그래픽 표현에 많은 어려움을 나타내고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 객체 지향 그래픽스 기술인 WPF 사용자 인터페이스를 통해 벡터 곡선을 독립적인 콘텐츠로 모델링하여 등심선 생성 및 편집도구에 독창적이고 유연한 그래픽 표현이 가능하도록 사용자 인터페이스를 제공하는 방법을 제안한다. 이를 위해 등심선의 그래픽 레이아웃은 조절점과 곡선으로 분할하여 벡터 곡선에 대한 컨테이너 요소를 제공하였고, 최종적으로 프로토 타입의 저작도구를 이용해 등심선의 모의 편집 실험을 실시하여 제안하는 방법의 우수성을 확인하였다.

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An Analysis of Existence WebGIS and A study on WebGIS based on XML (기존의 WebGIS에 대한 분석과 XML 기반의 WebGIS에 대한 연구)

  • Cho, Sung-Yun;Kim, Byung-Guk
    • 한국공간정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 2002.03a
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    • pp.15-21
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    • 2002
  • 기존의 WebGIS는 구현방법에 따라서 서버중심과 클라이언트중심의 WebGIS모델로 구분할 수 있다. 서버중심의 WebGIS모델은 결과데이터가 이미지(JPG,GIF)로 클라이언트에 전송되므로 사용자는 기본적인 GIS 기능만을 처리할 수 있고, 데이터 확대 시 데이터가 손상되는 문제들이 있다. 클라이언트 중심의 WebGIS모델은 벡터데이터(Java-applet, ActiveCGM) 전송을 위해 고가의 특정 소프트웨어를 구입해야 하고, 플랫폼에 의존적이며, 표준화된 포맷이 아니므로 웹에서 데이터 상호 전송 및 호환의 문제가 있다. 본 논문에서는 기존의 WebGIS모델의 전반적인 분석을 통해서 각기 구축된 WebGIS의 구현방법과 문제점에 대해 고찰해 본다. 그리고 이런 문제점들이 대안인 XML(extensible Markup Language)으로 기술된 GML (Geographic Markup Language)과 SVG(Scalable Vector Graphics)를 이용한 WebGIS에 대한 연구와 향후 우리가 연구해야 할 방향에 대해 모색해 본다.

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Home Network Mobile User-Interface Design Based on SVG (SVG에 기반한 홈 네트워크 모바일 사용자 인터페이스 디자인)

  • Yu Ki-Pil;Gwun Ou-Bong;Park Deok-Gyu
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.06b
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    • pp.94-96
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    • 2006
  • 핸드폰이나 PDA(Personal Digital Assistants) 등 휴대용 단말기의 보급이 급속히 늘어나면서 이를 통한 모바일 콘텐츠 수요가 폭발적으로 증가하고 있다. 이에 따라 비전문적인 개발자가 사용자 인터페이스를 편리하게 디자인 할 수 있는 환경을 구축하는 것이 중요하게 되었다. 본 논문에서는 적은 용량으로 고품질의 그래픽을 구현할 수 있는 2D 벡터그래픽 표준인 SVG(Scalable Vector Graphics)를 사용하여 홈 네트워킹을 제어하는 모바일 기기(PDA)의 사용자 인터페이스를 디자인하는 방법에 대하여 고찰한다. 본 논문에서 제안하는 방법의 특징은 선호인터페이스(Preference Interface) 설정, 하향식(Top-Down) 방식 화면구성, 그리고 동적 SVG 이미지 활용 등이다.

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A Study on Fashion Pieces Goods Information Indexing and Searching Structured Documents Using XML (XML을 이용한 의상 피스 정보의 구조적 문서 생성 및 탐색을 위한 색인기법에 관한 연구)

  • Cho Jin-Ei;Yang Ok-Yul;Nam Myung-Woo;Lee Yong-Ju;Jung Sung-Tea;Joung Suck-Tea;Lee Won-A
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.7 no.1
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    • pp.39-45
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    • 2006
  • 본 연구는 웹기반 3차원 패션몰 구축에서 의류에 대한 정보를 보다 세부적이고 전문적인 정보로 제공하기 위하여 의상 정보를 2차원 재단 패턴의 피스(piece) 정보로 구분한다. 구분된 피스는 의상에 따라 상하종속관계에 해당하는 피스정보별 상세정보를 가중치에 따라 검색하여 SVG(Scalable Vector Graphics) 파일 형태로 제공하도록 설계하였다. 이러한 의상 상세정보를 통해 디자이너가 의상구조의 다양한 조합으로 새로운 제품 디자인이 용이해지고 유사한 형태의 의상 표현이 가능해진다. 이를 통해 패션몰 상품에 대한 전문가적인 의상 분석도 가능해진다. 또한 SVG 형식의 파일을 이용하기 때문에 부하가 많은 쇼핑몰의 정보 표현에도 용이하다. 이를 위해 구축된 정보는 XML로 표준화 할 수 있도록 DTD(Document Type Definition)를 정의하여 검색 시스템을 설계하였다.

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Acceleration of Radial Gradient Paint Processor for Mobile Device (모바일 기기에서의 방사형 그라디언트 페인트 가속)

  • Kim, Jin-Woo;Park, Jin-Hong;Han, Tack-Don
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.04a
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    • pp.530-533
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    • 2011
  • 방사형 그라디언트 페인트(radial gradient paint)는 벡터 그래픽스(vector graphics)에서 적은 정보로 다양한 효과를 적용시킬 수 있는 방법이다. 기본적으로 이 방법은 곱하기, 나누기, 제곱근 등의 복잡한 연산이 필요하기 때문에 모바일 같은 저성능 환경에 적합하지 않았다. 하지만 최근 모바일 기기들은 SIMD 연산 지원 및 고성능의 GPU 탑재 등으로 성능이 향상됨에 따라 이러한 문제를 해결할 수 있게 되었다. 본 논문은 ARM의 SIMD연산인 NEON을 이용하여 최대 2.6배의 성능을 가속시켰으며 GPU의 쉐이더를 이용하여 4.9배의 성능을 가속하였다.

Large-scale 3D fast Fourier transform computation on a GPU

  • Jaehong Lee;Duksu Kim
    • ETRI Journal
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    • v.45 no.6
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    • pp.1035-1045
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    • 2023
  • We propose a novel graphics processing unit (GPU) algorithm that can handle a large-scale 3D fast Fourier transform (i.e., 3D-FFT) problem whose data size is larger than the GPU's memory. A 1D FFT-based 3D-FFT computational approach is used to solve the limited device memory issue. Moreover, to reduce the communication overhead between the CPU and GPU, we propose a 3D data-transposition method that converts the target 1D vector into a contiguous memory layout and improves data transfer efficiency. The transposed data are communicated between the host and device memories efficiently through the pinned buffer and multiple streams. We apply our method to various large-scale benchmarks and compare its performance with the state-of-the-art multicore CPU FFT library (i.e., fastest Fourier transform in the West [FFTW]) and a prior GPU-based 3D-FFT algorithm. Our method achieves a higher performance (up to 2.89 times) than FFTW; it yields more performance gaps as the data size increases. The performance of the prior GPU algorithm decreases considerably in massive-scale problems, whereas our method's performance is stable.

Character Extraction from Color Map Image Using Interactive Clustering (대화식 클러스터링 기법을 이용한 칼라 지도의 문자 영역 추출에 관한 연구)

  • Ahn, Chang;Park, Chan-Jung;Rhee, Sang-Burm
    • The Transactions of the Korea Information Processing Society
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    • v.4 no.1
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    • pp.270-279
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    • 1997
  • The conversion of printed maps into computerized databases is an enormous task. Thus the automation of the conversion process is essential. Efficient computer representation of printed maps and line drawings depends on codes assigned to characters, symbols, and vector representation of the graphics. In many cases, maps are constructed in a number of layers, where each layer is printed in a distinct color, and it represents a subset of the map information. In order to properly represent the character layer from color map images, an interactive clustering and character extraction technique is proposed. Character is usually separated from graphics by extracting and classifying connected components in the image. But this procedure fails, when characters touch or overlap lines-something that occurs often in land register maps. By vectorizing line segments, the touched characters and numbers are extracted. The algorithm proposed in this paper is intended to contribute towards the solution of the color image clustering and touched character problem.

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A Model for Water Droplet using Metaball in the Gravitation Force (메타볼을 이용한 중력장내의 물방울 모델)

  • Yu, Young Jung;Jeong, Ho Youl;Cho, Hwan Gyu
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.4 no.1
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    • pp.79-88
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    • 1998
  • Till now there are several rendering models for water and simulating other fluids and their dynamics. Especially in order to generate a curved surface of flexible objects such as liquid and snow, the implicit metaball formulation is widely used in favor of its simplicity and flexibility. This paper proposes one excellent method for generating water droplets, which would be deformed in gravitation field. In previous works, a water droplet was simply represented by approximated curved surfaces of a symmetric metaball. Thus the final result of the rendered water droplet was far from a realistic droplet, because they do not consider the gravitational effect in droplets. We propose a new metaball model for rendering water droplets placed on an arbitrary surface considering the gravitation and friction between droplet and plate. Our new metaball model uses a new vector field isosurface function to control the basic scalar metaball with respect to the norm of gravitational force. In several experiments, we could render a photo-realistic water droplets with natural-looking shadows by applying ray-tracing.

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Motion Areas based Painterly Animation using Various Edges (다양한 에지를 이용한 모션영역 기반 회화적 애니메이션)

  • Park, Young-Sup;Yoon, Kyung-Hyun
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.14 no.1
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    • pp.1-10
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    • 2008
  • In this paper, we present a novel method for creating a hand-painted painterly animation, starting from a video input. One of the most important aspects in painterly animation is to maintain the temporal coherence of brush strokes between frames, which plays a vital role to warrant a smooth transition between frames. Our unique utilization of motion areas enables users to produce a smooth movement of brush strokes. The motion areas are the parts where objects move between frames and they are categorized in two main types. A strong motion area is the part where the movement of real edges and hidden edges is determined by the motion vector between frames. The real edge is the outline of an object and the hidden edge is the boundary to represent the direction of a grain of intensity in the areas with gradations. A weak motion area is the remainder after subtracting the strong motion area from the entire motion area. Temporally coherent painterly animation is achieved by re-painting the brush strokes on the canvas using two motion areas, resulting in a natural and hand-painted appearance.

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Interaction Technique in Smoke Simulations using Mouth-Wind on Mobile Devices (모바일 디바이스에서 사용자의 입 바람을 이용한 연기 시뮬레이션의 상호작용 방법)

  • Kim, Jong-Hyun
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.24 no.4
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    • pp.21-27
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    • 2018
  • In this paper, we propose a real-time interaction method using user's mouth wind in mobile device. In mobile and virtual reality, user interaction technology is important, but various user interface methods is still lacking. Most of the interaction technologies are hand touch screen touch or motion recognition. In this study, we propose an interface technology that can interact with real time using user's mouth wind. The direction of the wind is determined by using the angle and the position between the user and the mobile device, and the size of the wind is calculated by using the magnitude of user's mouth wind. To show the superiority of the proposed technique, we show the result of visualizing the flow of the vector field in real time by integrating the mouth-wind interface into the Navier-Stokes equations. We show the results of the paper on mobile devices, but can be applied in the Agumented reality(AR) and Virtual reality(VR) fields requiring interface technology.