• 제목/요약/키워드: Value-Added Information

검색결과 873건 처리시간 0.022초

PCB 산업기술 기반구축 사업의 타당성 분석 연구 (A Feasibility Study on the Infrastructure Project of PCB Industrial Technology)

  • 김대호
    • 벤처창업연구
    • /
    • 제8권4호
    • /
    • pp.57-66
    • /
    • 2013
  • 국내의 PCB산업은 수요업체의 주문생산 구조로 형성이 되어, 고부가가치 기술개발과 정보교류 등의 혁신기반은 대단히 취약한 편이다. 국내에서 생산하는 PCB제품의 소재 대부분을 해외로부터 수입에 의존하고 있어 대외 시장환경 변화에 취약한 편이다. 또한, 산업 전반에 대한 부정적 인식(3D), 낮은 처우(특히 중소기업)로 인해 PCB분야로 전문인력 진입 회피 등으로 인해 고용 여건도 좋지 않은 편이다. 이러한 상황에서 PCB산업이 휴대폰, 태블릿PC 등 일부 수요시장에 완전 종속되어 수요시장 변동시 이에 대한 대응력도 역시 취약한 편이다. 이러한 PCB 산업에 있어서, PCB 산업혁신포럼 운영을 통해 기업간 정보 공유를 실현하고(정보혁신), 중소기업 지원 플랫폼 구축 및 품질향상 지원(기술혁신), 그리고 PCB Open Lab을 활용한 소재-공정-장비 기업간 협업 공정지원(구조혁신) 등을 목표로, 2013년부터 2017년까지 총 사업기간 5년 동안 <표 1>과 같이 정부에서 매년 13억씩, 민간에서 4.34억씩 총 86.7억원의 사업비를 투입하여 PCB 산업기술 기반구축사업을 추진하려 하고 있다. 이에 본 연구에서는 이 사업에 대하여 AHP 분석을 이용하여 사업타당성을 분석하였으며, 그 결과 AHP 종합평점이 0.841로 평가되었으므로, 종합평점이 0.55이상이 되어 이 사업이 타당성이 있는 것으로 판단되었다.

  • PDF

창조산업 내 ICT기반 혁신의 경제적 파급효과 분석 (An Analysis on the Economic Impact of ICT Based Innovation within Creative Industries in South Korea)

  • 이영주;김병채;이연우
    • 기술혁신연구
    • /
    • 제23권3호
    • /
    • pp.341-372
    • /
    • 2015
  • 창조경제는 새정부 출범과 함께 제시된 새로운 경제발전의 패러다임이다. 정부가 창조경제 정책을 추진한지 3년째를 맞이하고 있으나 창조경제의 규모와 추진 성과에 대한 실감형 분석체계는 부족한 편이다. 이에 본 연구에서는 창조경제 정책 추진의 경제적 파급효과를 정량적으로 추정하기 위한 새로운 방법을 제안한다. 먼저 국내외 창조경제 문헌 검토를 통해 문화 콘텐츠, SW 산업 등 외국에서 정의되었던 창조경제의 범위를 협의의 창조산업군으로 정의하고, 우리 정부에서 제시한 고기술 첨단제조업, 과학기술서비스업 등을 추가적으로 포괄하여 광의의 창조산업군을 정의하였다. 다음으로 각 산업군 별로 창조경제의 핵심 동인 중 하나인 ICT기반 혁신에 따른 투입-산출의 연도별 증감액을 추정하고 산업 연관분석을 통해 창조산업 내 ICT 기반 혁신이 전체 산업에 미치는 경제적 파급효과를 추정하였다. 분석 결과 2013년 이후 전반적인 경기 하락세에서도 광의의 창조산업에서의 ICT기반 혁신이 전 산업의 생산, 부가가치 및 고용유발효과의 상승세를 견인하고 있음을 확인할 수 있었다. 그러나 협의의 창조산업군에서는 ICT기반 혁신의 경제적 파급효과의 증가가 미미한 것을 확인하였다. 본 연구는 크게 두 가지 관점에서 이론적, 정책적 의의가 있다. 첫째로 기존의 창조경제 성과지표가 투입 역량 중심으로 되어 있어 가시적 효과를 산정하기 어려운 상황에서 산업연관분석을 통한 산출 중심의 성과를 추정하는 새로운 방법론적 토대를 제공하였다. 두 번째로 기존의 창조산업 파급효과가 단순히 해당 산업군의 규모 추정에 그쳐 추상적이고 모호하였다면, 본 분석에서는 창조산업의 전체 규모 중에서 ICT기반 혁신활동이 설명하는 파급효과를 구체적으로 산출하여 효과 산정의 타당성과 신뢰성을 높였다는 점이다.

병원의 지식경영 도입방안에 관한 연구 -병원 지식경영 단계모델 구축- (A Study on the Implementation of Knowledge Management in Hospital)

  • 장익선;나정미
    • 경영과정보연구
    • /
    • 제23권
    • /
    • pp.75-97
    • /
    • 2007
  • In the meantime hospital system of Korea has institutionally performed its errand in stable circumstance, however the system now faces with new environment of change of customer's satisfaction, of regime, deepening of competition, and opening market. Under the rapidly and complicatedly changing circumstance, the hospital system is required to promote getting a dominant position in the competition, enhancing outcome, creating value added, and customer satisfaction in both internally and externally likewise other organizations, as they continuously introduce a knowledge management and originate, accumulate, and put the knowledge to practical use. This organization capacity of knowledge management involves a process of management that requires great change of all organizations and individuals and it is brought up through four steps which are Initiation, Propagation, Integration, and Networking. The main factors of successful knowledge management are intension of the chief executive officer(CEO), organizational culture, appraisal and compensation of work, knowledge controlling system, and organizational structure, and each of these five stage has got different characteristic. To be successful by introducing knowledge management, hospital organization should be based on these premises. Not only CEO or the director of a hospital, but also the constituent members should be fully aware of knowledge, the characteristic of knowledge management, and successful factors of this operation. Should understand step-by-step characteristic of knowledge management, therefore able to analyse a situation of specific hospital and see which step corresponds to that hospital. By analysing, constituents should make up for the weak points and ready to move on to next step. CEO or the director of a hospital should be aware of knowledge management as a strategic factor which is able to get a dominant position in the rapidly changing environment, and also it should be firm in the director's intention to introduce the knowledge management into the hospital. By continuously carrying out education and training constituent members, the director of a hospital should promote their interest and participation in knowledge management, and build an organization culture that ultimately creates, accumulates, shares, and put the knowledge to practical use. The hospital organization needs to systematize an institution of objective compensation that corresponds to objective appraisal of knowledge management outcome. The hospital ought to build knowledge controlling system in stages, in order to take the initiative in rapidly changing environment. By considering the characteristic of hospital system, it is required to change the organizational structure into self-managing team which is a sort of horizontal structure that allows members to make decisions and take the responsibility by themselves. The limitation of this study is experimental study. Positive investigation about successful factors of hospital knowledge management and characteristic of each steps is expected with following study.

  • PDF

3차원 공간의 인식을 위한 블록기반 3D맵 (A Block based 3D Map for Recognizing Three Dimensional Spaces)

  • 이정수;김준성
    • 전자공학회논문지CI
    • /
    • 제49권4호
    • /
    • pp.89-96
    • /
    • 2012
  • 지능형 서비스 분야에 있어 3D맵은 유용하고 다양한 정보를 제공할 수 있다. 기존의 삼차원 공간에 대한 연구 방법들은 제공하는 데이터가 원초적이고 처리량이 방대하여 지능형 서비스의 실시간 처리에는 적절하지 못하다. 본 논문에서는 전방의 공간에 대하여 스테레오 정합 연산의 결과인 거리정보 이미지를 바탕으로 블록 기반의 맵을 구성하여 해당 공간의 다양한 정보를 제공할 수 있는 방안을 제안한다. 블록기반 3D맵은 객체율과 블록크기의 2개의 중요한 변수를 가진다. 객체율은 하나의 블록에서 공간대비 객체의 픽셀수의 비율로써 블록종류를 결정한다. 블록크기는 정육면체로 구성되는 개별 블록의 한 변의 픽셀수를 나타내며, 블록의 크기를 결정한다. 실험을 통하여 블록기반 3D맵은 기존의 거리정보 이미지에 비하여 노이즈와 데이터양을 효과적으로 감소시키는 것을 확인하였다. $320{\times}240$크기의 거리정보 이미지에 대하여 블록크기는 $40{\times}40$, 객체율은 30%에서 50%로 설정하였을 때 가장 정합율이 높은 블록기반 3D맵을 취득할 수 있음을 확인하였다. 블록기반 3D맵은 지능형 서비스분야에서 사용하기 용이하고 다양한 새로운 서비스를 도출할 수 있는 고부가가치를 갖는 정보를 제공할 수 있다.

산림바이오매스 산정을 위한 LiDAR 자료와 고해상도 위성영상 활용 (Application of LiDAR Data & High-Resolution Satellite Image for Calculate Forest Biomass)

  • 이현직;유지호
    • 대한공간정보학회지
    • /
    • 제20권1호
    • /
    • pp.53-63
    • /
    • 2012
  • 이산화탄소 배출로 인한 지구온난화로 발생하는 기상이변에 따른 경제적 손실은 2100년까지 세계 GDP의 5~20% 예상되며, 전 세계적으로 이산화탄소 배출량 감소를 위한 기술 개발이 고부가가치 산업으로 급부상하고 있다. 1997년 교토의정서에 따라 이산화탄소 배출량을 평균 5%수준으로 감축하자는 내용이 채택되고 우리나라도 2013년 2차 의무대상국 지정이 유력하게 되어 이상화탄소 배출량 감축을 위한 다양한 사업 및 연구가 진행되고 있다. 이에 본 연구에서는 LiDAR자료와 KOMPSAT-2 위성영상을 활용하여 산림 바이오매스를 산정하였다. 원시 LiDAR 자료로부터 추출된 수목의 객체수와 수고를 현장조사 자료와 비교 하였을 때, 객체 수는 평균 90%이상의 유사성을 나타내고 수고는 평균 0.3m의 수고차를 나타났으며, KOMPSAT-2 위성영상과 LiDAR 자료로 분류된 임상정보로 산림바이오매스를 산정 하였을 때, 객체목의 수고자료를 이용하여 임상별 산림 바이오매스와 이산화탄소 흡수량 산정이 가능하였으며, 현장조사와의 유사성은 평균 90%이상으로 높게 분석되었다.

대학 내 연구자들의 연구데이터 관리에 관한 연구 (A Study on University Researchers' Data Management Practices)

  • 김지현
    • 한국도서관정보학회지
    • /
    • 제43권3호
    • /
    • pp.433-455
    • /
    • 2012
  • 본 연구는 대학 소속의 연구자들을 대상으로 연구데이터의 관리 현황을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 2010년과 2011년 한국연구재단 지원사업의 최종선정과제 연구책임자들 중 대학에 소속되어 있는 이들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 총 131명의 설문 내용을 분석한 결과, 대학에서 생산 수집되는 연구데이터의 유형은 인문 사회과학 분야와 자연과학 의학 및 공학 분야 연구자들 간에 많은 차이를 보였다. 응답자들은 주로 관련정보와 데이터를 연결시키거나 추가적으로 생산된 데이터를 병합하는 활동을 통해 연구데이터의 활용 가치를 높이고 있었다. 연구데이터 보관을 위해 개인 PC나 이동식 매체가 보편적으로 사용되고 있었으며, 약 80%의 응답자들이 과제 종료 이후 연구데이터의 유용성이 유지되는 연한을 10년 미만으로 보았다. 연구데이터의 공유는 주로 소속 연구팀 내에서 이루어지거나 외부에서 데이터를 요청하는 연구자들과 이루어지고 있었다. 타인의 연구데이터를 활용하는 응답자의 비율은 본인의 데이터를 공유한다는 응답자의 비율보다 높았으며 다수의 응답자들이 출판된 논문에서 데이터를 추출하거나 개인적으로 연락하는 방식을 통해 타인의 연구데이터를 획득하고 있었다. 대학 내에서 연구데이터 관리체계가 존재하지 않는 경우가 대부분이었으며 특히 데이터의 장기보존과 메타데이터 작성에 대한 만족도가 낮아 이를 지원할 수 있는 연구데이터 아카이빙 서비스의 개발이 요청된다.

영동대설 예보지원시스템 개발 (Development of Yeongdong Heavy Snowfall Forecast Supporting System)

  • 권태영;함동주;이정순;김삼회;조구희;김지언;지준범;김덕래;최만규;김남원;남궁지연
    • 대기
    • /
    • 제16권3호
    • /
    • pp.247-257
    • /
    • 2006
  • The Yeong-dong heavy snowfall forecast supporting system has been developed during the last several years. In order to construct the conceptual model, we have examined the characteristics of heavy snowfalls in the Yeong-dong region classified into three precipitation patterns. This system is divided into two parts: forecast and observation. The main purpose of the forecast part is to produce value-added data and to display the geography based features reprocessing the numerical model results associated with a heavy snowfall. The forecast part consists of four submenus: synoptic fields, regional fields, precipitation and snowfall, and verification. Each offers guidance tips and data related with the prediction of heavy snowfalls, which helps weather forecasters understand better their meteorological conditions. The observation portion shows data of wind profiler and snow monitoring for application to nowcasting. The heavy snowfall forecast supporting system was applied and tested to the heavy snowfall event on 28 February 2006. In the beginning stage, this event showed the characteristics of warm precipitation pattern in the wind and surface pressure fields. However, we expected later on the weak warm precipitation pattern because the center of low pressure passing through the Straits of Korea was becoming weak. It was appeared that Gangwon Short Range Prediction System simulated a small amount of precipitation in the Yeong-dong region and this result generally agrees with the observations.

조선해양산업 소프트웨어 개발환경 현황 연구 (An Exploratory Study of Software Development Environment in Korean Shipbuilding and Marine Industry)

  • 유미선;정양재;전인걸;김병철;나갑주
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
    • /
    • 제7권6호
    • /
    • pp.221-228
    • /
    • 2018
  • 최근 ICT 기반 고부가가치 조선해양 산업 요구의 증가로 조선해양 분야의 소프트웨어 비중과 중요성에 대한 기대가 높아지고 있다. 본 논문에서는 재사용 소프트웨어 컴포넌트 개발을 통해 조선해양 분야 소프트웨어 경쟁력을 향상시키는 것을 목적으로 수행한, 설문조사 기반의 조선해양 소프트웨어 개발 환경 분석 결과를 제시한다. 설문조사는 서로 다른 업체에 종사하는 34명의 조선해양 소프트웨어 개발자들을 대상으로 수행 하였으며, 설문 항목은 소프트웨어 개발 업체의 규모나 개발 제품의 기술 분류와 같이 조사 대상 SW 개발 업체 정보를 파악하기 위한 항목과 소프트웨어 개발이 수행되는 플랫폼, 언어, 배포 형태, 컴포넌트 개발 방해 요인, 개발 프로세스 및 품질관리 도구 사용 여부 등의 소프트웨어 개발과 직접적인 관련이 있는 항목들로 구성하였다. 설문조사 분석 결과에 따르면 개발자들이 개발환경을 선택할 때 가장 큰 영향을 미치는 요소는 이용 가능한 도구의 다양성과 기술지원 여부였으며, 성능, 제품의 가격, 보안이 그 다음 고려사항이었다. 또한 소프트웨어 경쟁력 향상을 위한 한 가지 방법인 재사용 컴포넌트의 개발을 가로막고 있는 주요한 원인은 다양한 플랫폼 지원과 신뢰성 보장의 어려움, 개발 비용과 인력 부족으로 조사되었다. 마지막으로, 개발 프로세스와 품질관리 도구를 전면적으로 사용하여 체계적으로 소프트웨어를 개발하고 있는 개발자의 비율은 전체 조사대상 개발자의 15% 정도에 불과한 것으로 조사되었다. 이러한 사실로부터 현재 조선해양 업체들의 고품질 소프트웨어 개발 능력을 향상시키기 위해서는 해당 업체들에 대한 기술적 제도적 지원이 필요한 상황임을 알 수 있었다.

커뮤니티 요소와 매체 풍요도 요소가 소셜 네트워크 게임 이용자의 이용경험에 미치는 영향 : '애니팡'을 중심으로 (The Effect of Community Artifacts and Media Richness Elements on the Experiences of the Social Network Game Users : 'Anypang' Case)

  • 이은곤;김경규;이정렬
    • 한국전자거래학회지
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.191-211
    • /
    • 2013
  • 소셜 네트워크 서비스가 빠르게 확산되면서, 소셜 네트워크 게임 등 소셜 네트워크 서비스를 활용한 다양한 부가 서비스가 각광을 받고 있다. 소셜 네트워크 게임이 범국민적 인기를 끌고 있으나, 이러한 인기의 원인에 대한 연구는 미미한 상황이다. 본 연구에서는 사회적 존재감 이론과 매체 풍요도 이론 등 선행 연구들을 바탕으로 소셜 네트워크 게임의 요소를 각각 자기표시, 상호 식별의 두 가지 커뮤니티 요소와 매체의 생생함, 매체와의 상호작용성의 두 가지 매체 특성으로 구분하고 이들이 인지된 즐거움 등 소셜 네트워크 게임 이용 경험 및 지속 이용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 행동 의도에 어떠한 영향을 미치는 지 실증적으로 검증하였다. 현재 소셜 네트워크 게임을 이용하고 있는 이용자들에 대한 설문조사를 통해 총 243개의 자료를 수집하였으며, PLS 알고리즘을 이용하여 분석을 진행하였다. 그 결과, 커뮤니티 요소는 사회적 존재감을 통해 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치며, 매체 특성 또한 인지된 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다, 이렇게 증가된 인지된 즐거움은 지속 사용 의도, 지불 의도 및 충성도 등 소셜 네트워크 게임 이용자의 행동 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 소셜 네트워크 게임의 인기의 원인을 살펴본 선도적인 연구일 뿐 아니라, 각 구성 요소를 인식하고 효과를 실증적으로 살펴봄으로써 소셜 네트워크 게임 디자인이라는 실무적인 측면에서 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.

사이버캐릭터의 위상론 (The Aspectual Theory of the Cybercharacter)

  • 이선교
    • 디자인학연구
    • /
    • 제12권4호
    • /
    • pp.182-190
    • /
    • 1999
  • 정보, 디지털, 사이버, 인터넷, 가상세계 등 컴퓨터와 관련된 용어의 범람, 전세계를 실 시간화 시켰다는 말이 진부하게 여겨질 정도의 시간 개념의 변화와 그에 따른 패러다임도 빠르게 변모되고 있다. 본 연구는 빠르게 확산되어 가는 인터넷과 함께 공중파 방송등에서 활동중인 사이버캐릭터(cybercharcter)에 대해 논한 것이다. 사이버캐릭터는 2D애니메이션에서 발전한 3D애니메이션을 포함한 전자매체와 컴퓨터를 이용하여 제작되고 전파 상에서 존재하는 것으로 알고 있다. 사이버캐릭터의 발생은 목적에 따라 여러가지 생성 루트가 있지만 3D그래픽과 컴퓨터에 의해 만들어졌다는 것과 가상공간에서 활동한다는 공통점을 가지고 있다. 이러한 사이버캐릭터의 가장 큰 특징은 인터페이스기능의 확장과 생태학적 성장이다. 사이버스패이스에서 컴퓨터를 사용하는 사용자에게 가장 중요한 것은 사용자와 컴퓨터가 만나는 지점, 즉 인터페이스이다. 사이버캐릭터는 새로운 휴먼인터페이스를 제공하는 매개자로써 가상현실에 대한 관심이 높아지면서 상슨작용을 일으키고 있다. 또한 사이버캐릭터는 생태적 성장특성을 지닌다. 계속적인 이미지의 주입과 네트워크의 발전에 따른 또 다른 부가가치를 만들 수 있기 때문이다. 이러한 사이버캐릭터는 앞으로계속 발전하는 사이버공간에서 중요한 역할을 할 수 있다. 사이버캐릭터의 성공에는 중요한 역할을 할 수 있다. 사이버캐릭터의 성공에는 축척된 기술력, 지금의 지원과 문화적 배경에서 오는 독특한 컨셉 등의 3대 요소가 필요하다. 이러한 3박자가 갖추어질 때 사이버캐릭터가 가상현실의 구심점으로서 하나의 이슈를 갖게 되는 주체가 될 수 있다는 것이다. 또한 앞으로 계속될 인터넷에서 정보의 지배에서 사회, 문화적 정체성에 관한 "한국적 지식 정보 사회"의 실체와 연결되기 때문이다.

  • PDF