서울지역의 소아설사환자가 가검물로부터 분리한 로타바이러스의 VP7을 코딩하는 RNA분절 cDNA를 합성한 후 로타바이러스 혈청형1인 WA1과 RE9의 아홉 번째 RNA분절과 비교하였더니 90%이상의 유사성을 보였다. 염기서열로부터 유추된 아미노산 서열중 혈청간에 변이가 많은 VR5와 VR8 지역을 비교한 결과 역시 혈청형 1인 RE9과 WA1 바이러스주와 매우 높은 유사성을 지님을 알 수 있었다.
본 연구는 해외 주요국들에 비해 정체된 것으로 평가되는 국내 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 산업의 활성화를 위해 정부가 현재 추진하고 있는 정책과제들을 종합·정리하고, 산업 현장의 전문가들을 대상으로 한 AHP(Analytic Hierarchy Process : 계층화의사결정방법) 설문 분석을 통해 우선순위를 도출하며, 분석결과를 토대로 대응 방안을 모색하는 것을 목표로 한다. 각종 선행연구, 보도자료, 정책자료 등을 토대로 계층화 분류를 시도한 결과 기술적 측면, 인식개선 측면, 법/제도 정비 측면, 정부 지원 측면, 인력양성 측면의 5가지 대분류 및 이에 따른 16개의 중분류로 구분할 수 있었다. AHP 분석 결과, 대분류에서는 '정부지원 측면'이 최우선 정책과제로 나타났으며, '인력양성 측면'이 그 뒤를 이었다. 중분류에서는 '신규 인력 양성'과 '기술경쟁력 강화'가 각각 1, 2위를 차지하였다. 본 연구는 시간과 자원의 한계에 노출되어 있는 정책결정 상황에 대해 산업계의 입장과 시각이 명확히 반영된 우선순위 정책과제들을 선별하여 제시하는 한편, 실무적인 개선방안도 함께 제시하였다는 데에 의의를 갖는다.
최근에는 hyper-pigmentation에 대한 제품 개발을 위해 melanogenesis의 경로에 대한 이해를 위해 많은 노력을 하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 만형자(Vitex rotundifolia)의 depigmentation에 대한 효과를 조사하였다. B16F10 mouse melanoma cell을 이용하여 tyrosinase, MITF, TRP-1, TRP-2 그리고 melanin synthesis의 저해를 확인하였고, 만형자 ethyl acetate 분획물(VR-EA)을 처리하였을 때 농도의존적으로 감소한다는 것을 알 수 있었다. 특히, VR-EA는 tyrosinase와 TRP-1의 경우 각각 53.2, 88.4%의 저해율을 보여 미백에 있어서 효과적인 활성을 보여주었다. 따라서 만형자는 melanin synthesis를 효과적으로 막아주어 미백소재로서 활용 가능성이 충분하다고 사료된다.
본 연구에서는 인간의 감성에 반응하는 디지털 벽면을 통하여 색채 감성 반응에 대한 연구를 목표로 한다 사용자의 감성 반응에 대한 연구 단계로는 첫째, 감성 어휘에 따른 반응을 조사한다. 둘째, 감성어휘에 따라 색채 배색의 데이터를 형성한다. 셋째, 자동적으로 가상공간에서 사용자의 감성어휘에 따라 색채감성공간을 연구한다. 건축공간의 물리적 특성의 한계에서 유동적인 감성반응 환경의 요구를 충족시키는 데에는 많은 한계점이 따른다. 그래서, 본 연구에서는 이러한 한계점을 극복하기 위해 디지털 환경을 이용한 가상공간에서 실행하였다. 이는 실제공간에서의 시행착오를 줄일 수 있을 뿐만 아니라 빠른 시간 내에 인간의 반응을 연구할 수 있다. 특히, 본 연구에서는 감성반응의 실내배색에 의해 실내공간에서의 디지털 벽면의 디자인을 가상공간에서 개발하여 거주자의 감성 반응을 평가하는 것을 연구 목적으로 두었다. 이와 같은 거주자의 감성반응형 환경 디자인은 미래의 디자인의 패러다임이 될 것이다.
본 논문에서는 게임 엔진(Unity3D) 상에서 헤드 마운트 디스플레이(HMD)와 손 동작 인식 기술을 이용한 가상 환경 운영 체제(VROS) 프로토타입을 제안한다. 제안하는 OS는 Unity3D에서 제공하는 실시간 환경 상에 간단한 멀티태스킹 스레드 메커니즘을 구축한 형태로 제작되었다. 제안하는 가상 환경 운영 체제는 손 동작 인식 장치(Leap Motion)로부터 입력을 받아서 키보드와 마우스 역할을 수행하며 헤드 마운트 디스플레이((Oculus Rift DK2)를 통해 출력을 제공한다. 테스트 결과, 제안하는 시스템은 360도 가상 공간 내에서 보다 넓고 몰입도가 높은 작업 환경을 제공하였다.
차세대 융합 교통 기술 분야중 하나인 Personal Rapid Transit 시스템 기술은 새로운 도심형 대중교통 기술로서 주목받고 있다. PRT 시스템은 센서 및 자율 주행 기술을 융합한 무인 운행 차량과 통신설비, 구간 검지 등 인프라 및 관련 요소 기술이 개발되어도 운행 예상 지역의 대규모 주행 트랙 구조에서 다수의 차량들의 다양한 주행 및 이상 패턴들에 대한 효율적이고 신뢰할 만한 관제 기술 개발이 요구된다. 또한 이러한 관제 기술 개발에 앞서 실제 PRT 차량 개발 및 소규모 테스트 트랙 구축을 통한 수많은 실차 주행과 같은 단계적 실험에 따른 막대한 시간 및 물리적 비용이 소요가 예상된다. 따라서 실제 구축 전 단계에서 다수의 PRT 차량에 대한 무선 기반 운행 관제 기술 개발을 위해서는 가상 환경에서의 시뮬레이션이 효과적이다. 본 논문에서는 물리엔진을 적용하여 단순 궤도 차량이 아닌 전륜 조향 시스템을 탑재한 PRT 차량 모델을 대상으로 대규모의 운행 예상 지역의 지형, 궤도, 인프라 및 네트워크 특성과 구조를 반영한 시뮬레이션이 가능하도록 설계한 통합 시뮬레이터 기술을 제시한다.
전 세계적으로 가상현실(VR)의 이슈화를 따라 많은 분야에서 가상현실(VR) 기술을 접목하여 새로운 콘텐츠를 개발하고 있다. 가상현실은 가상의 공간에서도 인간이 가진 감각을 그대로 인지할 수 있도록 해주는 기술이며, 이는 현실적인 공간의 제약을 받지 않고 가상의 공간에서 사용자가 직접 체험 할 수 있다는 점에서 차세대 기술로 주목 받고 있다. 가상현실기술은 게임, 의학, 교육 등 다양한 분야에서 활용되고 있으며 특히 가상현실을 활용한 시뮬레이션이 주목받고 있다. 가상현실을 활용한 시뮬레이션도 운동, 교육, 재난 모의 훈련 등 다양한 분야에서 응용되고 활용되고 있지만 바이러스 전염에 의한 질병에 관한 연구는 미미한 실정이다. 본 연구에서는 조류인플루엔자 재난 대응 훈련 시뮬레이션에 대한 기술검토 및 분석연구를 진행하였다. 우리나라에서 해마다 발생하고 있는 조류인플로엔자는 매년 되풀이되지만, 정작 막아줄 수 있는 해결책이나 예방법은 아직 부족한 실정이다. 조류인플루엔자는 사회적으로 큰 파장을 일으키고 경제적으로 막대한 피해를 가져올 수 있다. 조류인플루엔자나 구제역과 같은 가축전염병은 농가에 미치는 피해 범위가 크기 때문에 사전 예방이 중요하다. 따라서 본 연구에서는 제시하는 조류인플루엔자 재난 대응 시뮬레이션을 통해 예방 할 수 있는 콘텐츠를 제시하고 분석하였다.
산업안전을 위한 가상훈련시스템들 중 마중형 햅틱 제시 시스템에서는 가상 및 실제 물체 사이의 자연스러운 상호 작용을 위해 시각-촉각 일치가 필요하며 이를 위해 캘리브레이션이 수행된다. 본 논문에서는 어느 정도의 시각-촉각 일치를 구현한 몰입형 VR 햅틱 시스템의 사용자 평가를 수행하였다. 평가의 목표는 실제 및 가상환경에서 수행하는 일정한 과업들에 대해 두 환경에 대한 사용자 성능 (반응시간 및 거리 정확도)이 크게 다르지 않다는 것을 보이는 것이다. 사용자 평가 결과는 반응 시간에서 통계적으로 유의한 차이가 보이지만 절대 차이는 1초 미만이며 거리 정확도는 가상 환경과 실제 환경 간에 차이가 없는 것을 보여준다. 따라서 개발된 햅틱가상훈련시스템은 값비싼 실제 환경을 대신하여 저렴하게 산업안전 훈련을 할 수 있다고 사료된다.
사이버 멀미는 VR 체험 중 발생하는 증상으로, 주로 감각과 인지 시스템 사이의 불일치로 인해 발생하는 것으로 추정된다. 하지만 감각 및 인지 시스템을 객관적으로 측정할 수 있는 방법이 없기 때문에, 사이버 멀미를 측정하는 것은 어렵다. 이를 해결하기 위해 사이버 멀미를 측정하기 위해 다양한 방법론들이 연구되고 있다. 기존의 멀미를 측정하기 위한 방법은 설문방식을 이용하거나, 머신 러닝을 이용하여 뇌파 데이터를 분석하는 방식으로 진행되어 왔다. 하지만 설문을 이용한 방식은 다소 객관성이 떨어지며, 머신 러닝을 사용하는 방식은 아직까지 높은 정확도를 얻은 연구가 부족하다. 본 논문에서는 뇌파 데이터를 Deep Neural Network (DNN) 딥러닝 알고리즘에 적용하여 객관적인 사이버 멀미 측정 방식을 제안한다. 또한 우리는 더 정확한 사이버 멀미 측정 결과를 위하여 딥러닝 네트워크 구조와 뇌파 데이터 전처리 기법을 제안한다. 우리의 접근 방법은 최대 98.88%의 정확도로 사이버 멀미를 측정한다. 또한 우리는 실험에서 사이버 멀미를 유발하는 영상의 특성을 분석한다. 일반적으로 사이버 멀미는 상하 움직임이 심한 화면, 화면의 지속적이고 빠른 전환, 공중에 떠있는 상황에서 발생한다.
최근 인류는 예전에는 경험하지 못하였던 '언택트(untact)' 시대를 맞이하고 있다. 언택트 시대의 주목할 만한 특징은 일상생활 환경에서 타인, 물체 등과 대면과 접촉을 하지 않거나 최대한으로 제한해야 한다는 것이다. 이러한 특수한 상황을 극복하고자 ICT 등 여러 최신의 기술들이 대면과 접촉의 효과를 주기 위하여 활용되고 있다. 특히 가상현실 기술은 사용자가 능동적으로 가상의 환경, 사물, 타인과 상호작용을 가능하게 하여 실제 생활에서 경험과 최대한 유사한 효과를 제공하고 있다. 학교 신입생들 또한 언택트 시대에 새로 입학한 학교의 환경이나 학사 운영 등을 경험하고 있지 못하고 있기에 여러 불편을 겪고 있다. 본 논문은 이러한 어려움을 겪고 있는 학교의 신입생들을 위한 가상 학교생활 체험 콘텐츠에 대한 연구와 구현으로, 신입생들이 학교 건물 내외부의 활용, 수강 신청을 비롯한 학사 일정의 경험, 입학식 및 동아리 행사의 참여 등을 실제와 최대한 유사한 환경에서 실행할 수 있게 하는 것을 목적으로 한다. 신입생들은 구현된 VR 콘텐츠를 통하여 새로운 학교에 쉽사리 적응할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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