본 연구는 탐방예약제(Visitor reservation system: VRS) 도입의 필요성이 거론되고 있는 무등산국립공원의 서석대 탐방구간(Seoseokdae Trail Section: STS)을 대상으로 VRS에 대한 탐방객의 인식을 조사하기 위해 시행되었다. 데이터는 2019년 5월 중 STS를 이용하는 248명의 탐방객을 대상으로 설문조사를 통해 수집되었다. 전 응답자의 86.9%가 STS에서의 전반적 탐방경험의 질을 높게 평가하였다. 또한 43.0%의 응답자가 VRS에 대하여 알고 있었으며 정보입수 경로는 인터넷이 49.7%로 가장 높은 비율을 차지하였으며, 주변인(18.4%), 방송매체(17.7%) 순으로 높게 나타났다. 전 응답자의 69.9%가 VRS 시행이 STS 관리개선에 효과가 있을 것으로 생각한 반면, 79.3%의 응답자가 VRS의 운영에 따르는 '번거로운 예약절차'가 문제가 있다고 인식하였으며, '인터넷 친숙성에 따른 불공평성'(78.7%), '자유로운 탐방기회 박탈'(76.3%) 순으로 문제가 있다고 생각하였다. VRS 시행에 대한 지지도는 고연령층, 기혼자, 고학력층, 고빈도 STS 방문경험자, 광주시 거주자, 1인 방문객이 상대그룹보다 낮은 것으로 나타났다. 'VRS에 대한 지식정도'와 'VRS 운영에 따르는 문제에 대한 인식정도'는 'VRS 시행에 대한 지지도'에 부(-)의 영향, 'VRS의 관리 효과성'은 'VRS 시행에 대한 지지도'에 정(+)의 영향이 있는 것으로 각각 조사되었다.
이 연구의 목적은 VR/AR을 활용한 창의교육 프로그램이 학생들의 창의적 문제해결력과 수업만족도에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 이를 위하여 충북지역 소재 J 고등학교 1학년 7개 학급, 총 179명을 이 연구의 대상으로 하였다. 창의적 문제해결력 검사지의 사전·사후 설문 검사 값을 두 대응표본 t검정(two-dependent sample, t-test)을 실시하여 자료를 분석하였으며, 수업만족도의 값은 기술통계량 및 인터뷰를 실시하여 결과를 분석 및 해석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 실행을 제외한 문제발견 및 분석, 아이디어 생성, 실행계획, 설득과 소통 및 혁신 성향에서는 통계적으로 유의미한 결과 값을 나타내었다. 둘째, 수업만족도에서는 평균 3.75로, 정규 수업시간에 학습자들이 주어진 시간 내에 창의적 아이디어와 산출물 및 모둠을 통한 결과물을 이끌어내기에 어려움이 있었으나, 대체적으로 긍정적인 반응을 나타내었다. 이는 융합인재교육(STEAM)과 같이, AR/VR 활용 창의교육 프로그램이 학생들의 문제해결을 위해 아이디어를 생성하거나 확장시키는 과정에서 학생들의 학습동기 및 흥미를 증가시킨 것으로 확인되었다.
본 연구는 조도보정 블록수로에서의 체적밀집도를 정의하고, 평균유속(V)과 수리반경(R)의 곱인 VR, 블록 Reynolds수($Re^*$), 항력계수($\acute{C}_D$) 및 바닥전단특성의 바닥조도계수($n_b$)를 분석하여 조도계수(n)를 산정하였다. VR과 블록Reynolds수가 증가함에 따라 조도계수가 감소하여 일정함에 수렴하는 경험적인 양상을 확인하였다. 블록Reynolds수의 증가에 따라 항력계수는 감소하여 일정한 값에 수렴하는 것으로 나타났다. 블록Reynolds수가 큰 난류구간에서는 항력계수는 밀집도로 정의한 조도블록의 형상에 지배적임을 볼 수 있다. 정확한 조도계수의 산정을 위해서는 블록Reynolds수와 체적밀집도에 의한 상관식의 개발이 요구된다. n-VR, $\acute{C}_D-Re^*$, $n_b-\acute{C}_D$상관에 대한 관계곡선식을 제시하였다. 조도계수를 산정할 수 있는 블록Reynolds수와 체적밀집도와의 상관관계식을 제시하였다. 실험결과를 토대로 블록Reynolds수와 체적밀집도에 의한 조도 계수 산정식을 이용한 HEC-RAS의 수리특성 분석결과는 실험결과와 잘 일치함을 보여주어 산정한 조도계수 추정식의 적용성을 확인하였다.
본 연구에서는 국내에서 가장 많이 생산되고 있는 캠벨 얼리 품종을 이용하여 12종의 서로 다른 시판효모의 발효특성과 포도주 품질을 비교 분석하였다. 먼저 온도에 따른 발효속도에 있어서 같은 효모라도 발효온도에 따라 발효속도가 달랐으며, 효모별 침강속도에 있어서, RC212을 비롯하여 AR2, EC-1118, Premier Cuvee 효모로 처리한 포도주가 비교적 빠르게 침강되었다. 발효 완료 후 처리 효모별 산의 함량에는 다소 차이가 있었는데, EC-1118, Montrachet, Primeur등의 처리구에서 비교적 낮았으며 D47, VR5등의 효모 처리구에서는 산 생성능이 높은 특징을 보였다. 적색도와 탄닌 함량과의 상관관계를 분석한 결과, 두 성분간 상관이 0.6%로 나타나, 탄닌 함량이 높은 포도주가 적색도도 높게 나타나는 정의 상관관계를 보였다. 아황산 함량에 있어서 Fermivin, Montrachet, Primeur, VR5, Noble, Merit 처리구에서 낮은 아황산 생성능을 보였다. 효모별 글리세롤 생성능에 있어서는 D47, K1V-1116, AR2, VR5 처리구에서 높은 함량을 보여 글리세롤 함량이 풍부한 부드러운 포도주 양조시 이들 균주를 활용할 수 있을 것으로 생각된다. 휘발산 생성에 있어서는 Noble, Fermivin, Montrachet등의 처리구에서 100 mg/L이하의 낮은 수치를 나타내어 발효과정 중 초산 생성능이 비교적 낮은 효모임을 알 수 있었다.
본 연구는 4차 산업혁명과 관련하여 각광을 받고 있는 가상현실 기술을 화재재난 대비를 위한 훈련과정에 도입하기 위한 연구이다. 최근에 발생한 제천화재와 밀양화재 사례가 보여주는 것처럼 화재재난을 대비하기 위한 화재재난훈련의 필요성은 계속적으로 커지고 있다. 재난발생시 사람들은 정신적 혼란 상태에 빠지게 되며 이를 재난인격이라 한다. 재난에서 생존하기 위해서는 재난상황을 미리 경험하여 자신의 재난인격을 극복할 수 있는 힘을 길러야 한다. 따라서 재난인격을 극복하기 위한 훈련이 필요하며 가상현실은 물리적 공간이 없이도 체험이 가능하다는 점에서 훌륭한 훈련수단이 될 수 있다. 또한 가상현실의 단점을 보완하기 위해 주기적인 실제 재난대피훈련을 병행해야 한다. 가상현실을 이용한 화재재난훈련을 도입하여 국민에게 보급하기 위해서 과거 정보화사업 중에 성공한 국민 PC 사업을 벤치마킹한 국민 VR 사업을 도입해야 한다. 또한 안전대비 훈련 전체를 포괄할 수 있는 국민안전포인트 제도를 도입하여 재난대비훈련과 건축물 보강 등을 통합적으로 관리해야 한다. 국민 VR 사업과 국민안전포인트제도가 성공적으로 도입된다면 한국이 '재난공화국'이라는 치욕적인 별명을 벗어날 수 있는 기반이 될 것이다.
Yoon-Young Choi;Eun-Seo Jung;Kyeong-Jin Lee;Hyun-Young Moon;Mi-Sook Yoon;Kyeong-Hee Lee
한국치위생학회지
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제24권2호
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pp.121-130
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2024
연구목적: 본 연구는 가상현실(VR) 기반 구강 근력 강화훈련 콘텐츠를 개발하고 노인에게 적용한 후 구강 기능의 개선 효과를 확인하고자 하였다. 연구방법: 구강근력 강화훈련은 2023년 8월 말부터 10월 초까지 6주 동안 총 12회를 적용하였다. 수행 장소는 참여 대상자의 소속기관이며, 1회당 소요시간은 약 60분으로 하였다. 연구결과: 가상현실 기반 구강근력 강화훈련 실시 후 치면세균막 지수(O'Leary index)는 0.42점 감소하였으며(p<0.01), 치은염 지수(Löe & Silness index)는 1.11점 감소하였다(p<0.01). 설태는 1.24점 감소하였고(p<0.01), 타액분비량은 0.55g 증가하였다(p<0.05). 사후 두 그룹 간의 비교에서도 치면세균막(p<0.001), 치은염(p<0.001), 설태(p<0.01)에서 유의한 차이를 보였다. 결론: 본 연구 결과, 가상현실 기반 구강근력 강화훈련은 노인층의 구강건강을 일부 향상하는 효과를 나타냈다. 이에 본 연구에서 개발한 가상현실 기반 구강근력 강화훈련 콘텐츠가 노인층을 대상으로 한 건강증진 프로그램에 유용하게 활용될 수 있을 거라 생각된다.
Recently, the increase in the elderly population due to an aging society has led to a relative increase in senile diseases such as vascular dementia or Alzheimer's disease, and the social burden for rehabilitation has increased. In addition, studies have been conducted for the risk assessment and prevention of musculoskeletal disorders. The purpose of this study is to suggest a system that can be used to help with dementia prevention training by tracking the movement of motion and virtual reality contents for the risk factors of musculoskeletal disorders of the elderly. We propose a training method for preventing dementia through musculoskeletal motion analysis algorithm and virtual reality content. Through motion recognition algorithm based on motion region design, we will track and analyze the moving radius of the target joint. The purpose of this study is to calculate and evaluate scores based on the time to accomplish the goals on virtual reality contents for the prevention of musculoskeletal disorders and the support of dementia prevention training, and the degree of difficulty, and to analyze the correlation between the results of performing K-MMSE and VR contents.
International journal of advanced smart convergence
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제6권1호
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pp.9-17
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2017
Recent development in virtual and augmented reality increases the demand for content in many different fields. One of the fast ways to create content for VR is 3D modeling of real objects. In this paper we propose a system to reconstruct three-dimensional models of real objects from the set of two-dimensional images under the assumption that the subject does not has distinct features. We explicitly consider an object that is made of one or more surfaces and radiant constant energy isotropically. We design a low cost portable multi camera rig system that is capable of capturing images simultaneously from all cameras. In order to evaluate the performance of the proposed system, comparison is made between 3D model and a CAD model. A simple algorithm is also proposed to acquire original texture or color of the subject. Using best pattern found after the experiments, 3D model of the Pyeongchang Olympic Mascot "Soohorang" is created to use as VR content.
이 논문에서는 해양사고 통계예측 결과의 의미를 쉽게 이해할 수 있는 3차원 가시화 시스템의 구현에 관해서 기술했다. 이 시스템 개발에는 그래픽 사용자 인터페이스 방식(GUI)과 웹(Web) 기반 가상현실(VR) 기술을 주로 적용하였다. 그리고, 매일의 상황을 예보하기 위하여 시간기반 해양사고 예측모델과 위험수준 지표를 개발하였다. 시스템 작동실험 결과, 3차원 가상공간에 단순한 색으로 복잡한 통계결과를 나타낼 수 있었다. 또한, 매일의 위험수준을 막대 그래프에 나타낼 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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