본 연구는 가상 물체의 무게감을 사용자에게 전달하여 몰입감 있는 가상현실 경험을 제공하는 컨트롤러에 관한 것이다. 무게감 전달의 수단으로 컨트롤러 내 무게 중심의 위치를 변화시키면 모멘트의 크기가 변화하는 개념을 활용하였다. 사용자가 무게차를 인지하는 무게 중심의 최소이동거리를 알아보기 위해 무게 중심의 위치를 변경할 수 있는 실험 장치를 제작하여 실험을 수행하였다. 그 결과, 시작 자극의 위치와 무관하게 약 5cm의 무게부 거리 차에서 두 물체 간의 무게 차이를 인지하는 것으로 나타났다. 향후 이러한 실험 결과를 반영하여 모멘트 변화에 따른 무게 인지의 최소이동거리 역치 값을 찾는 실험을 수행할 것이다.
본 논문에서는 스마트 홈 환경에서 사용자의 컨텍스트를 사용하여 상황에 적합한 서비스를 제어할 수 있는 ubiController를 제안한다. 기존의 시스템에서는 서비스마다 개별적인 제어기가 사용되었기 때문에 서비스 전환 시 사용자에게 불편함을 초래하였다. 이런 문제를 개선한 통합 제어기에서도 사용자의 상황을 고려하지 않은 획일적인 인터페이스만이 제공되었다. ubiController는 홈 환경의 서비스를 발견할 수 있는 서비스 디스커버리 기능, 다양한 서비스를 제어할 수 있는 통합 제어 기능, 직관적이고 시각적인 GUI, 그리고 사용자의 행동과 위치 정보의 활용을 통해 적합한 서비스를 제어 메뉴 형태로 재구성한다. 제안된 시스템은 스마트 홈 테스트베드인 ubiHome에서 상황에 적합한 서비스 제어 메뉴를 생성하고 해당 서비스를 제어하는데 사용된다. 이러한 시스템을 통해 사용자는 스마트 홈이나 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에 편재하는 수 많은 서비스 중에서, 관련있는 서비스를 보다 쉽고 빠르게 접근하여 제어할 수 있다.
본 논문에서는 보행 중 스마트폰 사용의 위험성 알림 및 경각심 고취를 위해 VR 게임을 제작하였다. VR 게임에서 구글 카드보드와 블루투스 컨트롤러를 이용해 스몸비(스마트폰과 좀비의 합성어)를 실제 상황처럼 체험할 수 있다. 일상적인 소재의 길 찾기 게임으로 설계하여 사용자는 일상 속에서 실제로 발생할 수 있는 위험 상황들을 간접적으로 경험한다. 가상공간 속에서 스마트폰 지도를 보면서 길을 찾아가고 컨트롤러를 이용해 메시지를 보낼 수 있다. VR 게임의 주요 기능인 스마트폰 지도 구현과 컨트롤러를 이용한 메시지 보내기 게임 구현 방법을 자세히 설명한다.
본 연구는 몰입형 가상현실에서의 상호작용 과정에서 사용자의 몰입을 높여 향상된 현존감을 제공하는 손 기반 인터페이스에 대한 비교 실험을 진행한다. 몰입형 가상현실에서 사용자에게 장비의 부담을 최소화하면서 동시에 손을 보다 직접적으로 사용하여 가상 환경과 객체를 제어할 수 있는 몰입형 체험 환경을 제공하기 위하여 손 동작 인식 센서 기반 상호작용과 컨트롤러 기반 상호작용의 두 가지 실험 인터페이스를 설계한다. 손 동작 인식 센서 기반 상호작용은 VR (virtual reality) HMD (head mounted display) 외에 추가적인 장비를 사용하는 대신 정확한 손의 움직임과 직접적인 제스쳐 및 동작 표현을 가상 환경에 반영한다. 컨트롤러 기반 상호작용은 VR HMD와 함께 제공되는 컨트롤러를 쉽게 활용할 수 있도록 손의 제스쳐와 컨트롤러의 키를 매핑시킨 일반화된 인터페이스를 설계한다. 이러한 과정을 통해 본 연구는 손을 활용한 가상현실에서의 상호작용이 사용자의 편리함과 직관성에 측면에서 현존감에 미치는 영향을 비교 실험을 통해 확인한다.
In recent years, a platform providing a Visual Programming development environment capable of 3D editing and interaction editing in an In-VR environment to quickly prototype VR/AR contents for education of VR and AR for general users and children. In the past, VR contents were mostly viewed by users. However, thanks to the rapid development of recent computing technologies, VR contents interacting with users have emerged as a device capable of tracking user behavior in a small size It was able to appear. In addition, because VR is extended to AR and MR, it can be used in all three virtual environments and requires efficient user interface(UI). In this paper, we propose UI based on eye tracking. Eye-tracking-based UI not only reduces the amount of time the user directly manipulates the controller, but also dramatically lowers the time spent on simple operations, while reducing the need for a dedicated controller by allowing multiple types of controllers to be used in combination. The proposed platform can easily create a prototype of their intended VR/AR App(or content) even for users(beginners) who do not have a certain level of knowledge and experience in 3D graphics and software coding, and share it with others. Therefore, this paper proposes a method to use VAL more effectively in a 5G environment.
User interface/experience and realistic game manipulation play an important role in virtual reality first-person-shooting game. This paper presents an intuitive hands-free interface of gaming interaction scheme for FPS based on user's gesture recognition and VR controller. We focus on conventional interface of VR FPS interaction, and design the player interaction wearing head mounted display with two motion controllers; leap motion to handle low-level physics interaction and VIVE tracker to control movement of the player joints in the VR world. The FPS prototype system shows that the design interface helps to enjoy playing immersive FPS and gives players a new gaming experience.
VR 관련 기술들의 발달로 인하여 VR 기기의 성능이 좋아지고 보급화가 가능한 가격이 되면서 많은 사람들이 VR 기술을 쉽게 접할 수 있게 되었다. VR 드로잉 어플리케이션은 사용자에게 복잡하지 않으며 완성도가 높은 어플리케이션으로 교육 및 공연 등에 사용되고 있다. 컨트롤러를 사용하여 공간 드로잉 하는 인터페이스 방식은 사용자의 드로잉 인터페이스가 컨트롤러에 제약적이 된다. 본 연구에서는 HMD 전면부에 Leap Motion을 부착하여 HMD 전면부에서 움직이는 사용자의 손을 추적하여 곡면을 그림으로써 컨트롤러를 사용해보지 않은 사용자도 직관적으로 드로잉 어플리케이션을 사용할 수 있는 시스템을 제안하였다.
With the development of new technologies, virtual reality (VR) is emerging as a new consumer marketing platform. Yet, only a few studies have investigated VR in the consumption context. The current research explores how experiencing a product through VR influences consumer attitude and purchase intention for the product. Although assessing products in real life is believed to be more diagnostic than that through VR, the present research revealed that experiencing a product through VR could lead to a more positive attitude toward and higher purchase intention for the product. We also demonstrated that "enjoyment" has a mediating effect while evaluating the product through VR. To compare product experience through VR to that in real life, we employed the HTC Vive VR system to implement a VR environment. In the VR condition, participants evaluated plastic building blocks using a VR headset and a motion controller; and in the real life (reality) condition, they evaluted plastic building blocks printed using a 3D printer to make them look exactly the same as the blocks used in the VR condition. Finally, implications and suggestions are discussed.
현재 가상현실 상용화의 문제점은 사람들이 가상현실을 체험하기 위해서는 수십만 원을 호가하는 가상현실 장비들이 필요하다는 것과 가상현실을 즐길 만한 콘텐츠가 부족하다는 것이다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 스마트폰과 PC를 활용하여 별도의 비용 없이 HMD(Head Mounted Display)의 기능을 구현하고 무선으로 가상현실 시스템을 구축하는 것이 본 논문의 목표이다. 가상현실은 많은 양의 데이터 처리를 요구하기 때문에 PC에서 데이터를 처리하고, 스마트폰의 디스플레이와 내장 센서를 이용하여 PC와의 데이터 송수신을 통해 HMD의 기능을 구현하였다. 또한 무선 컨트롤러를 제작하여 사용자의 움직임을 자유롭게 하였다. 본 논문에서 구현한 시스템의 테스트를 위해 콘텐츠를 제작하여 실험하였다. 이를 통하여 사용자는 고가의 장비 없이 기존에 보유하고 있던 스마트폰과 PC를 이용하여 가상현실을 체험할 수 있으며, 기존의 유선환경에서 벗어나 무선 환경에서 가상현실을 체험할 수 있다. 이렇게 가상현실을 쉽게 접함으로써 사용자가 증가하면 개발에 많은 투자가 됨에 따라 가상현실 기술 발전과 상용화에 많은 진전이 있을 것으로 기대된다.
Instead of extracting every selected harmonic component, the current reference of selective active power filter (APF) can be also obtained by filtering out the fundamental component from distorted load current for computation efficiency. This type of mixed current reference contains kinds of harmonic components and easily involves noises. In this condition, selective harmonic compensation must be realized by the current controller. With regard that selectivity is the most significant feature of controller, this paper presents specific comparison analysis between two types of resonant controllers: proportional-resonant (PR) controller and vector-resonant (VR) controller. The comparison analysis covers the relations, performances, and stability of both controllers. Analysis results conclude that the poorer selectivity of the PR controller could be relatively improved, but limitations from system stability make the improvement hardly realized. By contrast, the VR controller exhibits excellent selectivity and is more suitable for selective APF with mixed current reference. Experimental results from laboratory prototype validate the reasonability of analysis. And the features of each resonant controller are concluded.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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