VR 360 video contents requires new visual language research in that the viewer inevitably makes partial appreciation unlike traditional video contents. In this study, we paid attention to the fact that arrangement of events and background elements in the 360-degree extended background of VR 360 video contents will play a major role in guiding the audience. Therefore, this study focuses on the arrangement of events and background elements from a narrative point of view, and analyzed the aspects of VR 360 video contents cases.
With the recent emergence of VR contents, a lot of attention has been drawn on actual image based VR 360° video production using photography system. It was very complicated and difficult to make conventional VR contents. Therefore, such making was performed only in a research level. These days, as cameras have been made smaller, VR live-action has become more common in contents makers. In the circumstance, this study tries to compare a variety of contents making equipment based on action-cam that is mainly used for producing VR contents, and suggest their problems. To solve the problems, this study uses a cinema grade camera to do VR filming. As a result, it is revealed that, in order to make VR contents with quality, it is necessary to use a cinema grade camera, rather than an action cam, and to conduct technical research for standard lens based contents.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.16
no.7
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pp.2305-2327
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2022
Recent improvements in technology have increased the consumption of virtual reality (VR) contents on immersive displays. The VR experience depends on the type of displays as well as the quality of VR contents. However, research on the impacts of VR content quality on VR experience and comparisons among different types of immersive display devices are lacking. In this study, VR contents created with our VR framework, are provided to participants on conventional two-dimensional (2D) immersive displays and VR headset. The geometric alignment of VR contents is improved with the addition of two calibration modes (i.e. preprocessing and straightening). The subjective feelings of presence and cybersickness experienced by participants while consuming VR contents created by our framework and commercial solutions are recorded in the form of questionnaires. The results of this study indicate that the improvements in VR quality lead to a better presence and less cybersickness in both conventional 2D displays and VR headset. Furthermore, the level of presence and cybersickness increases in VR headsets as compared to conventional 2D displays. Finally, the VR content quality improvements lead to a better VR experience for our VR framework as compared to commercial solutions.
Advertising and PR industries recently face a new challenge due to the growth of new digital content market and the change of paradigm. In the market of ICT (Information and Communication Technology) and digital contents, a stereographic content related to the technology such as VR (Virtual Reality) is one of the fast-growing fields. However, it is hard to find the clear answer for AD/PR strategies in the rapidly changing VR contents market. Therefore, this study analyzed VR industry at the macro level using in-depth interviews with eleven VR experts leading Korean VR contents industry by looking at P(Political), E(Economic), S(social), and T(Technological) of VR advertisement and PR industries. Moreover, the feasibility of VR contents in Advertising and PR industries was examined through S(Strengths), W(Weakness), O(Opportunities), and T(Threats) analysis in VR industry. Research result showed that it is necessary for vitalizing VR in AD/PR industries to promote killer contents, to solve problems of inconvenience according to users' needs, to improve awareness of customers and industries. Moreover, constant VR vitalizing policies in AD/PR should be processed as well as constructing medium-and long-term VR road-map. Thus, this study provides the direction of VR content strategy in Advertising and PR industries and the research foundation for further researches regarding future VR activation.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2008.05a
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pp.625-629
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2008
The purpose of study is to explore the design elements should be considered so that Web VR Contents can present a variety of experience to users in Web paradigm Changing, and describe through prototype of Busan Nurimaru APCE House's Web VR Contents.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.28
no.1
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pp.271-292
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2017
This study aims to propose the exhibition contents by utilizing the technique for 3D VR using the presidential archives that are provided on the web-site. Especially, this study proposed requirements and a method to develop exhibition contents based on 3D VR technique. To accomplish it, this study analyzed literature review and cases of the online exhibition in presidential archives and then classified contents to find out how to apply 3D VR for exhibition contents effectively. With the results of the analysis, this study selected the type of records and proposed the effective 3D VR model as displaying contents. Then, this study developed an implementation case.
With the development of virtual reality (VR)-related technology and the advent of the 5G era, VR-based streaming games or content have been developed and transmitted at high speed. Although VR technology is also being applied in education, health care, manufacturing, and production fields, its main application is for entertainment. VR technology has been developed based on hardware and various contents have been developed accordingly; however, the number of VR content with high entertainment value is insufficient, and there are primarily hands-on contents. In this paper, we propose a method for developing an writing tool that can enhance the productivity in the development and editing of VR content and create VR contents based on a timeline by reflecting the storytelling rather than by a simple empirical type to solve the bias in content style. The proposed VR content writing tool is expected to increase the productivity in VR content development and contribute to the creation of various styles of content. Its implementation can enable developers to create specific stories in a timeline and support several animation effects.
Virtual reality, which is attracting attention due to the 4th Industrial Revolution and commercialization of 5G technology, is expanding its scope from gaming to tourism, leisure, and education, and the VR market is expected to expand continuously. As the VR market scales up in Korea, theme parks combining virtual reality contents are spreading around the city center. Unlike the existing theme parks, VR Theme Park is a small amusement culture space that is organized indoors, and you can enjoy attractions (ride) that can be enjoyed in an amusement park with virtual reality contents. Virtual reality content, which has the same characteristics as a theme park whose purpose is to experience extraordinary experiences, provides high immersion and presence in combination with the physical stimulus of attraction. The virtual reality content combined with the attraction cannot be classified accurately with the existing classification method, so a new classification method is proposed according to the experience type and the installation type. The contents were categorized through the case of the domestic VR theme park, and the planning direction for the creation of the virtual reality attraction contents that was going on was sought.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.6
no.4
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pp.31-40
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2016
Recently, technology of Virtual Reality(VR) based on HMD among various kinds of VR implemented products has received widespread attention. Major IT-related companies around the world participated in VR HMD research and development. Therefore, the possibility of the spread of VR HMD has been highly praised. Demands of VR HMD products using Smart Phone has been especially increased so that it is required to create a high quality of VR contents. The purpose of study in this paper is to apply the depth value of stereoscopic to VR HMD. To implement it, we analyzed VR HMD optical system and converted an experimental image to virtual depth caused by binocular disparity based on the result of calculating NPP(Native Pixel Parallax). We produced the image of stereoscopic applied with the value converted and applied to VR HMD. This study is expected to be utilized as a VR content creation field of quantitative data.
Since 2016, the VR market has been on the rapid growth. The most critical and arising issue in the VR market is VR contents. That is because it is necessary to develop making techniques and various VR contents to satisfy users' immersion and interaction as much as possible. Therefore, this study focused on VR image contents, conducted domestic and foreign cases of the components of visual and auditory inducement to keep and improve immersion, and thereby tried to find a right direction of visual and auditory inducement. As a result, the visual and auditory components of visual and auditory inducement were found to be photographing, edition, lighting, stitching, graphics, effect, voice actor's narration, dubbing, character voice, background sound, and sound effect; its technical and content components were found to be photographing technique, edition technique, lighting, stitching, graphics and effect, sound and sound effect, and theatric direction based on Mise-en-Scene, lines and narration of characters, and movements of characters and objets. For VR image contents, not only visual and auditory components, but technical and content components are necessary to improve immersion. In the future, it will be necessary to continue to research them.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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