• 제목/요약/키워드: VR Education Contents

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가상현실 기반 안전교육 콘텐츠 유형 연구 (Types of Virtual Reality-based Safety Education Contents)

  • 장선희;장효진;김성훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.434-445
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    • 2021
  • 실감콘텐츠 기술 및 관련 인프라의 발전으로 가상현실 콘텐츠의 활용에 대한 관심이 커지고 있다. 이에 따라 안전교육 분야에서는 기존 강의식 교육의 단점을 보완하여 직접 재난 상황을 체험하는 것과 같은 현전감 및 몰입감 있는 가상현실 기반의 안전교육(이하 VR 안전교육) 콘텐츠를 제작하는 사례가 늘어나고 있다. 본 연구는 기존 안전교육과 비교하여 VR 안전교육의 특성과 그 효과를 알아보고, 현재까지 제작되어 공개된 VR 안전 교육 콘텐츠들을 104건 선별하여 내용, 형식에 기반한 9가지 항목으로 분석한 뒤, 항목 간 관련 정도 및 '상호 작용성'과 '환경의 생생함'의 두 축을 기반으로 하여 VR 안전교육 콘텐츠를 실감 강의형, 시뮬레이션형, 게임형의 세 가지로 유형화할 수 있었다. 본 연구를 통해 안전교육의 목적과 기대하는 효과에 따른 유형별 특징을 고려하여 양질의 VR 안전교육 콘텐츠 기획 및 제작에 기여할 수 있기를 기대한다.

VR기반 안전 교육콘텐츠 현황과 전망 (The Current Situation and Prospect of Safety Education Contents based on VR)

  • 이영우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권10호
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    • pp.1294-1299
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    • 2020
  • 최근, VR기반 안전교육에 대한 관심이 높아지고 있지만, 그 실효성에 대한 의구심이 많아지고 있다. 이에 VR을 활용한 안전교육콘텐츠의 현황을 파악하고 이를 바탕으로 제언 및 VR안전교육의 전망을 제시하는 것을 목적으로 하고자 한다. VR기반 안전 교육콘텐츠 개발사례를 살펴본 결과, VR 환경에서 캐릭터의 움직임이나 상태는 매우 부자연스러웠다. 특히 VR기기의 콘트롤러는 운전을 하는 등의 시뮬레이션에서는 운전조작이 실제와 다르기 때문에 효율성에 대한 회의감이 들었다. 그 결과, 다음과 같이 제언 및 전망을 하고자 한다. 첫째. 실제와 VR의 트원 환경 제작이 실현되어야 한다. 둘째, 캐릭터의 자연스러운 움직임이 실현되어야 한다. 셋째, VR기기에서 다양한 콘트롤러가 출시되어야 한다. 넷째, 현실에 적합한 시나리오 설계를 하여야 한다.

핵심기본간호술 VR 교육 콘텐츠 개발을 위한 융복합 연구 (A Convergence Research for Development of VR Education Contents for Core Fundamental Nursing Skills)

  • 김정기;유혜연;이영수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.714-722
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    • 2021
  • 본 연구에서는 가상현실을 이용한 VR 기본간호술 교육 콘텐츠를 제안하고자 하였다. 핵심기본간호술 20가지 중 간이혈당검사와 인슐린피하주사 항목은 간호술 항목에서 빈번히 수행하는 기본간호술 중 하나이며, 당뇨환자들에게 자가관리 교육을 할 때도 사용할 수 있는 항목이다. 본 연구는 이 항목을 가지고 학습자의 체험을 중심으로 가이드, 미션, 피드백의 3단계로 나누어 몰입형 VR기반 핵심기본간호술 콘텐츠를 설계하였다. 이 콘텐츠에서는 실제 간호술처럼 콘트롤러를 사용하지 않고 손가락 관절인식을 통해 손의 움직임을 트랙킹하여 몰입하며 훈련할 수 있다. 이 연구는 임상 수행 능력 향상을 도울 수 있는 VR 간호술 교육 콘텐츠 개발에 도움이 될 것이다.

VR 기반 산업안전교육의 효과성에 관한 연구 (A Study on the Effectiveness of a VR-based Industrial Safety Education)

  • 정종원;정기효;정재욱
    • 공학교육연구
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    • 제26권2호
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    • pp.23-31
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    • 2023
  • The purpose of this study is to explore the effectiveness of VR-based industrial safety education compared with conventional methods. For the study, three types of safety learning contents(VR-based learning, rule-based learning, and case-based learning) were developed and implemented with three college students groups. The results show that VR-based learning was effective in sustaining learning outcomes compared to other two conventional contents groups. In addition, participants perceived VR-based safety learning is attractive that facilitates their learning motivation and usefulness.

UX 디자인 방법론을 적용한 VR 소방체험 교육콘텐츠 개발 (Development of VR Fire-extinguishing Experience Education Contents Using UX Design Methodology)

  • 정유경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.222-230
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    • 2017
  • 국민안전처는 2016년 국민의 생활안전 기반 강화를 위한 정책으로 맞춤형 소방안전교육과 소방안전문화 확산을 위한 정책을 추진하고 맞춤형 소방안전 교육체제 마련을 위해 소방안전교육 인프라 확충을 위한 방안을 계획 중이다. 이는 그간 우리사회의 안전에 대한 문제점을 개선하기 위한 방안으로 본 연구가 선행되어진 이유이기도 하다. 현재 안전교육이 시행되고 있으나 실제현장과 같은 상황을 체험할 수 없고 교육에 대한 만족도도 기초적인 수준에 불과하다. 이에 이러한 문제를 해결하기 위한 효과적인 대안으로 VR 소방체험교육콘텐츠를 제안한다. 이는 가상공간에서 화재진압과 대피훈련에 대한 체험교육을 목적으로 1)소방체험교육현장에서 안전하게 활용 2)흥미유발을 위한 인터랙션 UI 제공 3)동작인식기술과 조작 컨트롤러를 개발 사실감 증대 4)예산절감의 경제적 효과를 기대할 수 있다. 이에 VR 디자인 환경요소와 VR 교육콘텐츠 개발사례를 통해 체험교육의 학습적 효과를 알아보고 UX 디자인방법론(Persona, Task Scenario)을 적용하여 VR 소방체험 시스템 구조와 하드웨어를 구성한다. 또한 HMD 환경에서 조작과 몰입 감을 유도할 수 있는 VR 전용 동작인식과 컨트롤러의 통합 플러그인도 개발한다.

AR/VR 기술을 활용한 한-중 어학교육 서비스 플랫폼 구축방안 연구 (A study on the establishment of Korean-Chinese language education service platform using AR/VR technology)

  • 전긍;유갑상
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권9호
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    • pp.23-30
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    • 2019
  • AR/VR 기술을 활용한 어학교육을 위한 콘텐츠 개발은 5G 상용화에 맞추어 필연적으로 추진해야할 과제이며, 이를 체계적으로 관리하고 서비스를 위한 서비스 플랫폼에 대한 연구는 현재 글로벌 기업들이 경쟁적으로 참여하고 있으나, 아시아 문화권의 독특한 영역에 대한 독창적인 언어교육 서비스 모델은 한국과 중국이 공동협력으로 연구개발을 추진해야할 당위성을 가지고 있다. 본 연구에서는 기 개발된 "이러닝 기반의 중국인을 위한 한국어교육 서비스 플랫폼"을 AR/VR 콘텐츠의 수용이 가능하도록 개선하여 적용하고, 동영상 기반의 어학교육 콘텐츠를 AR/VR 기술을 적용하여 상호작용이 가능하도록 콘텐츠를 구성하여 어학교육의 새로운 패러다임을 제시하고자 한다. 콘텐츠의 개발은 AR 기반의 단어학습이 가능한 서비스를 완성하고, VR기반의 단계별 상황에 맞는 체험학습 콘텐츠를 개발하여 초급/중급/고급에 이르는 어학교육 서비스가 가능하도록 단계적으로 콘텐츠를 개발한다. 서비스 플랫폼은 학습관리와 학습 콘텐츠에 대한 관리가 가능하도록 하며, 메타데이터 속성을 보완하여 대용량 AR/VR 콘텐츠의 수용이 가능한 플랫폼을 완성하도록 한다. 향후 혼합현실 기술이 적용된 다양한 콘텐츠 개발을 통하여 교육서비스 포탈로서 발전이 가능하도록 체계적인 연구를 수행하도록 한다.

VR 기반 선원 안전교육용 콘텐츠 개발 (Development of VR-Based Safety Education Content for Sailors)

  • 김지윤;오진석
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권12호
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    • pp.1898-1907
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    • 2022
  • 매년 해양사고를 줄이고자 선원들에게 정기적인 안전교육이 제공된다. 그러나 물리적인 교육 공간의 한계로 일부 피교육자는 피교육자가 원하는 시점에 안전교육을 받지 못하는 문제가 발생한다. 최근 기존 교육방식의 문제점을 극복할 수 있는 기술로 VR 기술이 주목받고 있다. 몰입감의 향상을 위하여 가상환경과 사용자의 상호작용의 제공이 가능하고, 비대면 교육을 수행할 수 있기 때문이다. 본 논문에서는 야간 등화식별 교육, 소형 및 중형 화제 교육, 컨테이너 퇴선 교육으로 구성된 VR 기반 선원 안전교육용 콘텐츠 개발을 수행하였다. 또한, 교육 효과를 정량적 평가하기 위하여 각 교육 콘텐츠의 체험 후 몰입감, 용이성, 기존 교육방식과의 비교 그리고 VR 교육 콘텐츠의 만족도에 대한 설문조사를 수행하였다. 설문조사 결과 몰입감은 53.83%의 긍정 평가를 받을 수 있었으며, 용이성은 65.38%의 긍정 평가를 받을 수 있었다. 그리고 기존 교육방식과의 비교 항목은 69.23%의 긍정 평가를 받을 수 있었다. 마지막으로 VR 교육 콘텐츠의 만족도 항목은 항목에선 약 46%의 긍정 평가를 얻었으며, 중립은 34%의 결과를 얻을 수 있었다.

피쉬본분석을 통한 사회문제 해결형 콘텐츠 융합 교육 연구모델 도출 (A Study Model of Content Convergence Education for Social Problem Solving through the Analysis of Fishbone)

  • 이중만;박성원
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제27권4호
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    • pp.49-62
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    • 2020
  • In this study, the research model of VR·AR contents convergence education for solving social problems was presented after benchmarking the domestic and foreign realistic educational contents industry and policy trends and Fishbone diagram analysis. The goal was to create VR·AR content convergence talent for co-prosperity in the era of the fourth industrial revolution, and the target of education was students, researchers, and business personnel who are interested in VR AR technology education and contents business such as game animation, etc. The education model is based on understanding about storytelling of the socially disadvantaged, such as children and the elderly, and is technology education for content production including the application of virtual and augmented reality SW, and is a convergence education for content planning and business model strategy development.

3D VR 기반의 교육 콘텐츠 개발 시스템 구현 (Implementation of Developement System of Education Contents Utilizing 3D VR)

  • 배성실;이정민;안성수
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.97-106
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    • 2016
  • 3D virual reality technique develop rapidly such as parts of education, health, national defense, etc. This paper implements an education contents utilizing 3D virtual reality based on HMD. In this paper, contents make up Changdeokgung Palace using to 3Dmax and Unity program, it shows on implemented Helmet Mounted Display. HMD obtain dynamic image from the target source of smart phone. Also, contents consist of service senerio through divided palace position and King's a day's journey especially. Above all, this paper indicate improving performance according to reduced cybersickness and immersion enlargement. And memory capacity reduced by various technique such that file type, compressed file, minimized resource. Proposed technique can obtain dynamic 3D image by HMD implementation at real time basis so that it is possible to use simultaneously multi-source. From the various and practical experiment, it is confirm that proposed 3D VR education system is useful for experience of virtual reality practically.

과학 디지털 교과서 실감형 콘텐츠에 대한 교사와 학생의 평가 -중학교 2학년 지구와 우주 영역 콘텐츠를 중심으로- (Evaluation of Teachers and Students on VR/AR Contents in the Science Digital Textbook: Focus on the Earth and Universe Area for the 8th Grade)

  • 차현정;가석현;윤혜경
    • 한국과학교육학회지
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    • 제43권2호
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    • pp.59-72
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    • 2023
  • 이 연구에서는 중학교 과학 교사 6명과 중학생 8명을 대상으로 집단 면담을 하여 중학교 과학 디지털 교과서의 실감형 콘텐츠에 대한 교사와 학생의 평가 기준 및 내용을 분석하였다. 평가 대상은 중학교 2학년 '지구와 우주' 영역에 수록된 2개의 증강현실 콘텐츠와 2개의 가상현실 콘텐츠였다. 연구 결과 교사와 학생들은 'VR/AR 매체 특성', '기술적 구동', '사용자 인터페이스', '교수-학습 설계 측면' 네 개의 평가 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였다. 각 측면에서의 평가 내용은 다음과 같았다. 첫째, VR/AR 매체 특성 측면에서 실감형 콘텐츠의 신기함과 흥미로움 그리고 동영상과 같은 매체와 달리 직접 조작이 가능하다는 점은 긍정적으로 인식되었으나 시각적 실재감이 부족하고 마커 활용 부분이 부정적으로 평가되었다. 둘째, 기술적 구동 측면에서 특정 OS에서 제대로 작동되지 않는 점, 실감형 콘텐츠 앱 내 개별 콘텐츠의 용량이 크다는 점, 빈번한 앱 프리징 현상이 빈번하게 발생한다는 점이 부정적으로 평가되었다. 셋째, 낮은 직관성과 낮은 유연성으로 사용자 인터페이스 측면에서 부정적인 평가를 받았다. 넷째, 교수-학습 설계 측면에서 교사들은 콘텐츠에 과학적으로 정확한 정보가 포함되어 있는지, 학생들이 콘텐츠의 내용을 쉽게 이해할 수 있는지, 교사가 계획하는 수업 목표나 내용을 담고 있는지, 학생들의 탐구 활동에 도움이 되는지를 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였으며 대체로 부정적인 평가가 많았다. 학생들은 주로 자신들의 과학 학습에 도움 여부를 기준으로 학교 과학 학습에서의 실감형 콘텐츠가 크게 필요하지 않다고 하였다. 이러한 연구 결과에 기초하여 과학 교수·학습을 위한 실감형 콘텐츠 개발 방향을 논의하고 후속 연구에 대해 제언하였다.