본 연구는 아동들이 선호하는 색상을 초등학교의 사용시 과연 현재 적용되고 있는 색상과 이론적 배경에서의 색상이론이 면적대비에 상응하는 것인가에 대한 연구이다. 본 연구에서는 VR-Test를 통하여 아동의 색채선호 색상이 건물외벽에 적용시 면적효과에 따라 색채선호도의 변화량을 측정하는데 그 목적이 있다.
현재 가상현실 상용화의 문제점은 사람들이 가상현실을 체험하기 위해서는 수십만 원을 호가하는 가상현실 장비들이 필요하다는 것과 가상현실을 즐길 만한 콘텐츠가 부족하다는 것이다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 스마트폰과 PC를 활용하여 별도의 비용 없이 HMD(Head Mounted Display)의 기능을 구현하고 무선으로 가상현실 시스템을 구축하는 것이 본 논문의 목표이다. 가상현실은 많은 양의 데이터 처리를 요구하기 때문에 PC에서 데이터를 처리하고, 스마트폰의 디스플레이와 내장 센서를 이용하여 PC와의 데이터 송수신을 통해 HMD의 기능을 구현하였다. 또한 무선 컨트롤러를 제작하여 사용자의 움직임을 자유롭게 하였다. 본 논문에서 구현한 시스템의 테스트를 위해 콘텐츠를 제작하여 실험하였다. 이를 통하여 사용자는 고가의 장비 없이 기존에 보유하고 있던 스마트폰과 PC를 이용하여 가상현실을 체험할 수 있으며, 기존의 유선환경에서 벗어나 무선 환경에서 가상현실을 체험할 수 있다. 이렇게 가상현실을 쉽게 접함으로써 사용자가 증가하면 개발에 많은 투자가 됨에 따라 가상현실 기술 발전과 상용화에 많은 진전이 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 스마트 홈 환경에서 사용자의 컨텍스트를 사용하여 상황에 적합한 서비스를 제어할 수 있는 ubiController를 제안한다. 기존의 시스템에서는 서비스마다 개별적인 제어기가 사용되었기 때문에 서비스 전환 시 사용자에게 불편함을 초래하였다. 이런 문제를 개선한 통합 제어기에서도 사용자의 상황을 고려하지 않은 획일적인 인터페이스만이 제공되었다. ubiController는 홈 환경의 서비스를 발견할 수 있는 서비스 디스커버리 기능, 다양한 서비스를 제어할 수 있는 통합 제어 기능, 직관적이고 시각적인 GUI, 그리고 사용자의 행동과 위치 정보의 활용을 통해 적합한 서비스를 제어 메뉴 형태로 재구성한다. 제안된 시스템은 스마트 홈 테스트베드인 ubiHome에서 상황에 적합한 서비스 제어 메뉴를 생성하고 해당 서비스를 제어하는데 사용된다. 이러한 시스템을 통해 사용자는 스마트 홈이나 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에 편재하는 수 많은 서비스 중에서, 관련있는 서비스를 보다 쉽고 빠르게 접근하여 제어할 수 있다.
본 연구에서는 발달장애 아동을 위한 VR-Tangible Interaction 치료 시스템을 디자인하고 개발하였다. 본 치료시스템의 목적은 감각통합치료, 사회성 훈련, 협응능력 측정의 세 분야에 있어 발달장애 아동이 VR과 Tangible Interaction을 즐겁게 체험하는 과정에서 아동의 능력을 진단하고 자연스럽게 치료효과를 얻을 수 있도록 하는 것이다. 디자이너와 의사, 심리학자, 공학자가 학제적인 연구를 통하여 총 14종의 인터랙션 시나리오를 작성하고 콘텐츠를 디자인했다. 표정을 보고 사람의 마음 짐작하기, 상대방이 바라보고 있는 대상이 어느 것인지 맞추기, 지시봉으로 가상의 풍선 터뜨리기 등의 인터랙션이 디자인되었다. 프로토타입 시스템을 제작하고 임상테스트를 실시한 결과 발달장애 아동들이 VR-Tangible Interaction이라는 새로운 환경에 자연스럽게 적응하는 것을 확인할 수 있었으며 긍정적인 치료효과들을 예견하게 하는 정성적, 정량적인 결과들을 얻을 수 있었다.
삼차원 라이더 데이터를 기반으로 침입에 대한 분류 및 시나리오를 생성한다. 다양한 실제 침입 사례들을 분석하고 다양화하여 오브젝트를 인식하고 침입에 대한 데이터를 식별, 경계할 수 있는 시스템을 구축하기 위한 연구를 진행하였다. 자동차, 사람, 동물, 자연물 등에 대한 기본 시나리오를 생성하고 이를 반복적으로 테스트하여 시뮬레이션함으로써 침입에 대한 시스템을 구축하고 평가하는데 필요한 분류 체계를 만든다. 최종적으로 구성된 시나리오를 기반으로 차량 및 주변 물체에 대해서 변수를 추가하여 시나리오를 다양화하고, 향후 침입에 대해 정확하고 자동화된 경계 시스템을 구축할 수 있는 기반을 마련한다.
본 논문에서는 스마트 홈을 위한 실내 위치 추적 방법을 제안한다. 스마트 홈 환경에서 개인의 상황에 맞는 서비스를 제공하기 위해서 위치는 중요한 정보 중의 하나이며 최근에는 위치 정보를 확장하여 거주자의 행동 정보를 활용하여 거주자의 행동에 따른 서비스를 제공하는 것이 이슈가 되고 있다. 이를 위해서 제안된 적외선 기반 실내 위치 추적 시스템인 ubiTrack은 스마트 홈 내의 거주자로부터 거주자의 행동을 추론하기 위한 여러 컨텍스트 정보를 추출할 수 있다. 제안된 방법은 발신기, 수신기, 그리고 클라이언트 부분으로 나뉜다. 발신기는 천장에 부착되어 있는 적외선 발신기로부터 각각의 아이디를 가진 적외선 신호를 발생한다. 두 개의 적외선 수신 센서로 구성된 수신기는 발신기에서 발신된 아이디를 수신하여 클라언트 부분으로 보낸다. 클라이언트는 이 개별 아이디를 실제 위치정보로 전환하고 이를 활용하여 거주자의 방위와 속력 정보를 추출한다. 추출된 속력 및 방위 정보를 활용하여 거주자의 간단한 행동 정보를 추론할 수 있다. ubiTrack에서 추출된 이러한 정보는 거주자의 최종 행동 정보, 즉 거주자가 TV를 보려는지, 전등을 사용하려는지 등의 정보를 추론하는데 사용될 수 있다. 제안된 방법은 스마트 홈 테스트 베드인 ubiHome에 적용이 되었으며 몇 가지 실험을 통하여 거주자의 행동을 통하여 스마트 홈 환경에서 거주자의 행동을 통한 서비스 제공이 가능함을 보였다.
노후화율이 19.7%인 국내 도시철도에 대한 개량투자계획을 수립하기 위해서는 성능평가가 선행되어야 한다. 최근 관련법에서 제정된 성능평가는 데이터 획득 및 평가에 소요되는 시간 및 노력이 과다하다고 지적되고 있다. 이에 본 연구는 철도시설의 성능평가를 위한 교육용 컨텐츠로 활용하기 위하여 가상현실(VR) 기법을 적용한 성능평가 시뮬레이션 프로토타입을 개발하였다. 이를 위해 기존연구 고찰을 통해 어려운 환경에서의 작업시간 단축을 위한 VR기법의 활용성을 확인하였다. 도시철도 전문가들을 대상으로 계층화분석법 설문조사 및 자문을 실시하였으며, 결과를 분석하여 성능평가 항목 및 도시철도 시설분류체계의 가중치를 확정하고 시뮬레이션을 위한 평가시트를 개발하였다. 평가시트를 기반으로 VR 기법을 이용하여 승강장 안전문의 성능을 평가하는 교육 컨텐츠 프로로타입을 개발하였다. 시스템은 HTC VIVE 장비로 구현하였으며, 6명의 플레이어를 대상으로 VR 시뮬레이션 테스트를 진행하였다. 개발된 프로토타입은 평가대상 시설물 정보의 시각적 확인에 충분히 장점이 있는 것으로 분석되었다. 본 연구의 결과는 향후 도시철도시설의 성능평가시 엔지니어가 실제 평가에 앞서 평가절차를 효율적으로 숙지하는데 도움을 줄 것으로 사료된다.
본 논문에서는 MPEG-V 표준 실감미디어 테스트베드에 기반을 둔 문화재 360 콘텐츠 시범서비스 플랫폼을 제안한다. MPEG-V 국제 표준은 바람(wind), 지속광(light), 섬광(flash)와 같은 실감효과메타데이터(SEM; sensory effect metadata) 에 대한 표준 포맷과 장비와의 통신 규약 등을 정의한 것으로, 360VR 콘텐츠와 융합할 경우 체험자로 하여금 실재감(presence)과 몰입감(immersion)의 증대가 가능하다. 제안하는 플랫폼은 문화재 360 콘텐츠를 재현할 수 있도록 특화된 형태로 설계와 구축을 수행하고, 실감효과메타데이터(SEM; sensory effect metadata)와 콘텐츠를 재현시키는 소프트웨어와 하드웨어로 구성되며, 하드웨어는 실감효과 재현 장치로, 소프트웨어는 콘텐츠 플레이어와 실감효과 재현 서버로 구성된다. 제안하는 플랫폼을 활용한 시범서비스 사례와 플랫폼의 특징과 장점에 대해 언급한다.
본 연구에서는 손 제스처를 이용하여 탐색 구조용 무인항공기의 카메라 스캐닝 경로를 입력하는 방법을 개발하여 가상현실 환경에서 시험하였다. 두 개의 임무영역 - 화재 발생 빌딩과 산악지역-에서 인명구조 탐색을 위해 관심 지역 빌딩과 산악 영역의 축소형 디지털트윈을 각각의 관심 지역 앞에 생성하고 디지털트윈 표면 상에 손 제스처로 비행경로를 정의한 후 무인항공기의 자동비행이 이루어지도록 하였다. 19명의 실험참가자로 이루어진 Human-in-the-loop 시뮬레이션 테스트에서 기존의 매뉴얼 비행 방식과 이 연구에서 설계한 경로 정의 후 자동비행 방식을 비교하였다. 테스트 결과, 객관적 결과는 새로운 방식이 임무의 정확성을 전반적으로 더 높였다고 보기는 어려웠으나, 주관적 답변은 산악지역 임무시 더 낮은 작업부하를 도출한다는 것을 보여주었다. 이러한 전문가의 특수한 업무능력에 의존하는 탐색구조 분야에서는 업무부하 감소가 필요한 부분에 선택적으로 적용하여 자동화로 보완해주는 것이 필요하다.
게임 산업은 지속적으로 성장하고 있지만 게임의 수명은 짧아지고 있다. 게임 서비스의 질을 향상시키는 활동은 게임의 수명을 늘리는 역할을 한다. 게임이 서비스되면 서버는 로그 정보를 저장하고, 이렇게 저장된 데이터는 사용자의 활동을 예측하는데 중요한 자료가 된다. 게임의 데이터는 많아지고 빅데이터로써 활용성이 높다. 이렇게 게임에 저장된 데이터를 분석하여 게임 서비스를 질을 향상시키고 더 나은 서비스를 진행하기 위한 게임 서비스 이슈 분석 절차를 제안하고, 이를 밸런스 테스트 프로세스로 적용하여 전문가 검토를 통해 검증하였다. 본 논문을 통해 로그 분석 프로세스를 적용한다면 게임 서비스의 질을 향상시킬 수 있는 기초 자료가 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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