• 제목/요약/키워드: VR 엔진

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베가프라임 엔진상에서 다중입력장치 호환을 위한 랩퍼 클래스 개발 (Development of wrapper class for compatibility of Multi Input Device in Vega Prime$^{TM}$ engine)

  • 김광태;신현실;박현우;이동훈;윤태수
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1093-1098
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    • 2006
  • VR 엔진은 일부 입력장치에 대해서만 제한적으로 지원하기 때문에, 개발자가 원하는 입력장치를 사용하지 못하는 경우가 있으며, 가격 또한 고가이기 때문에 특수한 입력장치를 사용하기 위해, 다른 VR 엔진이나 별도의 옵션을 구매하기에는 경제적인 부담이 많이 든다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 개발자가 사용하고자 하는 입력장치와 VR 엔진의 호환을 위한 랩퍼 클래스를 제안한다. 개발한 랩퍼 클래스는 VR 엔진에서 조이스틱을 제어할 수 있는 조이스틱 클래스와 USB 캠을 통하여 영상을 획득하기 위한 USB 캠 클래스이다. 조이스틱 클래스는 입력장치 클래스를 상속받은 후 DirectX 를 이용하여 입력장치를 셋업 하고, 입력장치의 데이터 값을 처리한 후 VR 엔진의 API 로 값을 넘겨주기 전에 후킹하여 조이스틱을 제어할 수 있다. USB 캠 클래스는 VFW(Video for Window)를 사용하여 캠의 영상을 획득하여 버퍼에 저장한 후 VR 엔진의 디스플레이 버퍼에 값을 넘겨서 캠의 영상을 VR 엔진에서 디스플레이 할 수 있다. 이러한 방법을 통해 조이스틱, USB 캠 같은 입력장치를 VR 엔진과 호환할 수 있으며, 다른 종류의 입력장치에 대하여서도 본 연구에서 개발한 랩퍼 클래스를 상속받아 사용할 수 있다. 본 논문에서 사용한 VR 엔진은 Vega Prime 엔진이며, Vega Prime 엔진의 API 에 개발한 랩퍼 클래스를 추가하여 드라이빙, 영상인식 시뮬레이터를 개발한 결과, 효과적이고 경제적으로 입력장치의 연동이 가능함을 확인할 수 있었다.

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언리얼 엔진4을 이용한 다중사용자 VR 게임 개발 (Multi-user VR game development Using Unreal Engine4)

  • 윤태진;김병지;김병철;전채현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.433-434
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    • 2018
  • 본 논문에서는 개발한 가상현실 게임의 소개와 적용기술에 대하여 서술하였다. 가상현실(Virtual Reality, VR) 게임은 기존의 게임과는 다른 몰입도와 평면을 넘은 가상의 공간, 활동적인 액션의 이점을 가지고 있고 사람들과 같이 활동적인 플레이를 더하기 위해 다중사용자 환경의 기반을 구현하고, 좀 더 활동적인 다중사용자 환경으로 만들기 위해 서로 경쟁하는 사격게임과 같이 협력하여 플레이해 나가는 디펜스게임을 개발하였다. 개발도구로는 에픽 게임스의 언리얼 엔진4 v4.19.2을 개발엔진으로 활용하였고, HTC Vive의 VR장비와 컨트롤러를 사용하여 다중사용자를 위한 VR 게임 콘텐츠를 개발하였다.

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다중 사용자 대응 VR 화상 회의 플랫폼 구현 및 성능 비교 (Implementation of Multi-user VR Video Conferencing Platform and Performance Evaluation)

  • 윤동언;임창섭;오암석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.31-32
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    • 2022
  • 상용화된 게임 엔진은 콘텐츠 개발을 도우며 다양한 플랫폼을 지원하지만 기능에 따른 성능 차이가 존재한다. 본 논문에서는 원소스 멀티유즈에 대응하는 VR 화상 회의 플랫폼을 구현하고 게임 서버 엔진의 종류와 플랫폼 이용자 수에 따른 접속 지연시간을 측정하였다. 측정 결과, Amazon GameLift 엔진을 사용하고 이용자 수가 2명일 때, 지연시간이 22.146 msec로 가장 낮았고, ProudNet 엔진을 사용하고 이용자 수가 10명일 때, 지연시간이 27.007 msec로 가장 높았다.

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VR/AR 정비교육의 기술동향과 유니티 엔진기반의 API 구현사례 (Technological trend of VR/AR maintenance training and API Implementation Example based on Unity Engine)

  • 이지성;김병민;최규화;남태현;임창주
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.111-119
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    • 2018
  • 국가기관과 기업은 정비사를 양성을 위한 고등학교부터 대학교, 기업 훈련센터 같은 교육기관을 만들어 숙련된 정비사로 훈련시키려고 많은 노력을 하고 있다. 하지만 교재를 이용한 이론교육과 현장에서 사용하지 않는 장비를 이용한 실습교육으로는 제대로 된 정비교육을 진행하지 못하며 특수장비를 활용한 교육이나 위험한 상황을 가정한 정비의 교육은 매우 위험하여 영상이나 사진으로 교육을 진행하고 있었다. 최근에는 VR과 AR을 접목하여 단순정비에서 특수정비까지 시뮬레이션으로 안전하게 상황을 체험하고 문제를 해결하는 효과적인 교육 시뮬레이션이 연구되고 개발되는 사례가 많이 있다. 본 논문에서는 다누리 VR과 DisTi Engine, Remote AR을 비교분석하고, 유니티 엔진 기반으로 외부에서 전달된 정보를 기반으로 콘텐츠를 디바이스 화면에 최적화하여 출력하는 AR API를 소개하고, VR 디바이스인 HTC Vive의 컨트롤러와 HMD의 정보를 실시간으로 수집하고 수집된 정보를 파일에 저장하는 VR API를 구현한 사례를 소개했다. 본 연구에서 구현한 API를 사용하면 콘텐츠를 제작할 때 도움을 줄 수 있을 것이다.

실시간 360 VR 스테레오 게임 영상 획득 성능 개선을 위한 다중 GPU 스케줄링에 관한 연구 (Multiple GPU Scheduling for Improved Acquisition of Real-Time 360 VR Game Video)

  • 이준석;백준기
    • 방송공학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.974-982
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    • 2019
  • 게임 엔진을 기반으로 하는 실시간 360 VR(Virtual Reality) 스테레오 영상 획득 기술이 제안되었으나, 병목 현상이 발생하여 GPU(Graphics Processing Unit)의 성능을 충분히 활용하지 못 하고 있다. 본 논문에서는 기존에 제안된 실시간 360 VR 스테레오 영상 획득 기술의 병목 현상을 해결할 수 있도록 새로운 GPU 스케줄링 기법을 제안하고, 게임 엔진의 샘플 게임을 이용하여 제안하는 기법의 성능을 측정하였다. 측정 결과 기존에 제안된 기법보다 최대 약 70%의 성능 향상을 보였으며, GPU 자원이 좀더 균등하게 사용됨을 보였다.

유니티와 언리얼 엔진 4 에서의 가상현실 개발환경에 관한 비교연구 (A Study on the Comparison of the Virtual Reality Development Environment in Unity and Unreal Engine 4)

  • 조윤식;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제28권5호
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    • pp.1-11
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    • 2022
  • 게임엔전은 실감형 콘텐츠를 제작하는 데 있어서 최소한의 시각적 품질 보증과 함께 멀티 플랫폼 등의 지원으로 개발시간 단축 등 효율적인 콘텐츠제작이 가능하다는 이점이 있다. 최근 게임엔진은 가상현실 HMD(Head Mounted Display)를 활용하는 실감형 콘텐츠를 쉽고 빠르며 효과적으로 제작할 수 있는 다양한 기능들을 제공하고 있다. 따라서, 본 연구는 게임을 비롯하여 콘텐츠제작 산업 분야에서 많이 활용되는 유니티와 언리얼 게임엔진을 중심으로 오큘러스 퀘스트 2 HMD를 활용한 가상현실 콘텐츠제작에서의 개발환경에 관한 비교연구를 수행한다. 먼저 각 엔진이 제공하는 최소한의 기능과 설정이 포함된 가상현실 템플릿 프로젝트를 기반으로 오큘러스 퀘스트 2 HMD와 전용 컨트롤러를 활요하여 개발환경을 구축하는 기본 설정 과정을 비교한다. 다음으로 가상환경에서 상호작용할 수 있는 간단한 체험환경을 제시하고 전용 컨트롤러를 활용하기 위한 개발환경과 오큘러스 퀘스트 2에서 제공하는 손 추적기능을 통해 실제 손을 직접 활용하는 개발환경 구축과정을 엔진별로 비교한다. 이러한 과정을 통해 가상현실 개발환경을 구축하는 기본적인 처리 과정을 이해함과 동시에 엔진이 가지는 특징과 차이를 확인하여 다양한 실감형 콘텐츠제작에 응용할 수 있는 연구로 활용하고자 한다.

사용자의 자율적인 이동을 보장하기 위한 360 VR Scene간 정합 방법 (Stitching among 360 VR Scenes guaranteeing the user's unconstrained movement)

  • 신재모;정은영;유동호;김동호
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.200-201
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    • 2017
  • 본 논문은 파노라마 이미지로 구현된 VR Scene들을 연결해 더욱 실감 나는 가상현실 환경을 제공하는 방법을 제안한다. 특히 게임 개발 엔진인 "유니티" 안에서 자율적으로 시점, 공간이동이 가능한 캐릭터를 통해 사용자가 가상현실 환경에 더욱 몰입할 수 있게 VR 프로그램을 구현하였다. 사용자가 실제와 흡사한 가상 환경 속에서 자율적으로 움직일 수 있는 콘텐츠는 VR 시장에서 난제이자 꼭 해결해야 할 Killer contents로 여겨지고 있다. 따라서 본 논문에서 제안하는 내용은 실제 이미지로 구현된 VR 환경에서 컨트롤러를 통해 자율적으로 시점, 공간 이동을 할 수 있으므로 VR 산업에서 주요 관심사로 주목될 것으로 예상한다.

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VR 게임 개발에서 사이버 멀미를 줄이는 방법에 관한 연구 (A study on how to reduce Cybersickness in Virtual Reality Game Development)

  • 정근수;방정원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제57차 동계학술대회논문집 26권1호
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    • pp.155-158
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    • 2018
  • VR기기를 착용하고 주변 시야가 차단된 상태로 일정 시간 사용하면, 다소 편차는 있지만 누구에게나 사이버 멀미 현상이 쉽게 일어날 수 있다는 문제점이 VR 관련 콘텐츠 개발자 및 사용자들에게 대두되고 있다. 이 문제를 현시점에서는 완전히 해결할 수는 없지만, 일반적으로 VR 게임을 개발할 때 사전에 숙지해야 할 중요한 부분 중 하나이다. 따라서 사용자가 VR 게임을 체험하기 전에 사이버 멀미를 예방하기 위해, 미리 개발 과정에서부터 사이버 멀미가 일어날 수 있는 변수를 최대한 줄이며 개발하는 여러 가지 방안에 대해 연구하였다. 본 논문에서는 먼저 고려해야 할 사항으로 사이버 멀미 현상이 일어나는 원인을 분석하고, 이를 예방할 수 있는 방법을 모색하여 상용 엔진인 Unity3D를 이용한 VR 게임 개발에 실제로 적용하였다.

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재난대응을 위한 통합훈련 VR 시뮬레이션 플랫폼 제작 (The Manufacturing of Integration Training VR Simulation Platform for Disaster Response)

  • 셰차오;장영직;윤태수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.45-46
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    • 2018
  • 본 논문에서는 VR 시뮬레이션 플랫폼의 프레임 웍에 기반하여 게임 엔진을 활용한 통합훈련 VR 시뮬레이션 플랫폼을 제작하고 그 사례를 소개한다. 본 VR 시뮬레이션 플랫폼을 활용하면 전문 직종 종사자들이 아닌 일반인들이 실생활에서 겪을 수 있는 재난 상황에 대해 행동요령을 훈련할 수 있다. 이 VR 시뮬레이션 플랫폼은 재난 상황에 대해 반복적이고 안전하게 행동요령을 익힐 수 있으며, 본 제작 과정은 VR 시뮬레이션 플랫폼 개발의 제작단계에서 유용하게 참고 될 자료라 사료된다.

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상호작용 기반의 VR 패션쇼 디자인 설계 (A Study on Design for the Interactive VR Fashion Show)

  • 안덕기;조성현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.25-34
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    • 2020
  • 본 연구는 상호작용이 사용자 경험에 미치는 영향을 평가하기 위한 디자인 설계로서, 제작자 관점에서 Interactive VR 패션쇼 프로토타입을 분석하고 제작한 사례연구이다. VR 패션쇼 디자인 설계에서 네 가지 상호작용 요소로 선정된 카메라 시점, 의상, 이펙트, 그리고 사운드 UI 아이콘을 통한 Interactive VR 패션쇼를 제작하였다. 최종 디자인 설계는 VR 공간 설계에서 속도, 범위, 매핑의 세 가지 적용요소 중심으로 제안하고, Unity3D 엔진에 적용될 데이터의 포맷 변환을 3D 모델, 애니메이션, 2D UI 디자인, 그리고 시뮬레이션 과정에 맞추어 사용자 경험에 영향력을 전달하는 디자인을 설계하였다.