• Title/Summary/Keyword: VR 기기

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Development of environmental education virtual content using VR devices: Focusing on household waste separation methods (VR 기기를 활용한 환경교육 가상 콘텐츠 개발 : 생활폐기물 분리수거법을 중심으로)

  • Ye-ram Lee;Su-ah Lee;Sangyoon Kang;Junbae Kim;Seong-hwan Jeon;Seok-Hun Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2024.01a
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    • pp.241-242
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    • 2024
  • 환경오염으로 인한 문제는 매년 발생하고 있다. 그러나 환경오염의 심각성을 인식하고 있는 비율에 비해 환경보호 실천보다 생활의 편리함이 더 중요하다고 생각하는 비율이 높으며, 올바른 환경보호 지식을 습득하고 있는 수가 적다. 유년기, 청소년기에 초중고교에서의 교육을 통해 올바른 환경 지식을 습득하고 환경을 보전하려는 태도를 갖추는 것이 중요한데, 환경 교과목을 채택한 교육기관의 수는 14.1%로 절반도 채 되지 않는다. 본 논문은 가상공간 내에서 올바른 분리수거 방법을 습득하고, 학습자가 이를 실생활에 적용하기 용이한 게임기반의 체험형 VR 환경교육 콘텐츠를 제시하고자 한다.

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Development and Review of Virtual Reality Fire-Training Program (공동주택 화재를 대상으로 한 가상현실(VR) 프로그램 개발 및 호응도 조사)

  • Kim, Yong-Cheol;Jeong, Mu-Heon;Lyu, Chung;Kim, Sun-Gyu
    • Fire Science and Engineering
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    • v.33 no.6
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    • pp.159-164
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    • 2019
  • This study aims to minimize casualties in the event of an apartment fire by developing a virtual reality (VR) fire-training program (using the latest IT techniques) and verifying its validity as a learning tool. For this purpose, environmental parameters, such as the unit floor's size and the composition of the family, were established. Then, possible fire scenarios that could occur in the apartment building were developed and implemented in a VR setting. Finally, a survey was conducted to review the responses to the program. The results of the survey demonstrated that the responses were positive, confirming the effectiveness of the program.

A Development Of Multi-sensor System For Location Determination Of Fixed-path Movement Attractions (고정경로 이동 어트랙션의 위치 판단을 위한 다중 센서 시스템의 개발)

  • You, Eun-Jae;Jeong, Hwi-Sang;Lee, Hyoun-Sup;Kim, Jin-deog
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.22 no.5
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    • pp.709-714
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    • 2018
  • Visual Reality technology is becoming more and more interesting as it attracts people's interest. VR technology is used in various markets such as games, animation, and education. However, there were many people experiencing motion sickness such as dizziness and headache due to the delay time between hardware such as a device for sending a video after experiencing a VR image and an HMD for reproducing an image. The system proposed in this paper focuses on the environment rather than the movement of the attraction and detects the dividing line existing on the path by the proximity sensor and accurately calculates the position on the path according to the user 's motion. Since the position of the user is synchronized with the VR image, the position error of the user is improved to 0.2%.

Effects of Self-motivated Virtual Reality Exercise Program on Heart Rate Variability and Quality of Life in the Hemodialysis Patients (자기주도 가상현실 운동프로그램이 혈액투석환자의 심박변이도, 삶의 질에 미치는 효과)

  • Cho, Hye-Young
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.15 no.9
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    • pp.5578-5584
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    • 2014
  • In this study, 46 patients from a local hemodialysis center were enrolled to assess the effects of a self-motivated virtual reality (VR) exercise program on the heart rate variability and quality of life control in hemodialysis patients. The VR group (n = 23) completed a VR exercise program, where the subjects performed the exercise 40 min per session, 3 sessions per week, for 8weeks. After the exercise program, the heart rate variability and quality of life were measured. The VR group showed significant improvement in the heart rate variability and quality of life. The self-motivated VR exercise program provided both the role of supervisor as well as feedback, which is important for hemodialysis patients.Therefore, a self-motivated VR exercise program may be a useful tool for improving the psychosocial function in chronic disease patients undergoing hemodialysis.

Avatar's Lip Synchronization in Talking Involved Virtual Reality (대화형 가상 현실에서 아바타의 립싱크)

  • Lee, Jae Hyun;Park, Kyoungju
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.26 no.4
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    • pp.9-15
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    • 2020
  • Having a virtual talking face along with a virtual body increases immersion in VR applications. As virtual reality (VR) techniques develop, various applications are increasing including multi-user social networking and education applications that involve talking avatars. Due to a lack of sensory information for full face and body motion capture in consumer-grade VR, most VR applications do not show a synced talking face and body. We propose a novel method, targeted for VR applications, for talking face synced with audio with an upper-body inverse kinematics. Our system presents a mirrored avatar of a user himself in single-user applications. We implement the mirroring in a single user environment and by visualizing a synced conversational partner in multi-user environment. We found that a realistic talking face avatar is more influential than an un-synced talking avatar or an invisible avatar.

Verification of the usefulness of smartphone for wrist swing motion in VR environments (VR 환경에서 손목 스윙 동작에 대한 스마트폰의 유용성 검증)

  • Lee, Chung-Jae;Kim, Jong-Hyun;Lee, Jung;Kim, Sun-Jeong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.3
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    • pp.53-62
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    • 2017
  • VR content manipulation equipment is not easy for individuals to access because it requires high prices. Especially, in the case of a system for tracking the motion of the user among the VR contents, a separate optical sensor device using an infrared camera is generally used. The disadvantage of the optical sensor equipment is that the measurable range is dependent on the measurement direction when tracking the rotation motion when using only a single device. In order to solve the above problems, this paper shows that the inertial sensor of the smartphone, which is generally owned by the public, can track the rotational motion of the user regardless of the measurement direction . The system using the LeapMotion is used as the reference system, and the system using the smart phone is defined as the evaluation system, and the usability of the evaluation system is verified by comparing the user satisfaction of the two systems.

An Intra-Wireless Vessel Communications Using Analysis of Interference Probability between Radio Devices (무선기기간 간섭확률분석의 Intra-Wireless 선박 통신 적용)

  • Kim, Seong-Kweon;Kim, Dong Ho;Lee, Seong Ro
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.38C no.4
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    • pp.402-407
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    • 2013
  • In this paper, we consider an interference scenario and interference simulation method of intra-wireless vessel communications using SEAMCAT (Spectrum Engineering Advanced Monte-Carlo Analysis) simulator. The interference between electromagnetic equipment and low power radio apparatus can deteriorate a stability of vessel system and it is necessary to analyze the interference probability between radio devices. The proposed simulation method in the 13.56MHz ISM frequency band shows that the interference effect can be minimized when the distance between the devices is greater than 4.7m and 2.7m in case that the victim receiver (VR) are RFID and remote control(RC) toy, respectively. The proposed interference scenario and simulation method are expected to be helpful in the interference probability analysis and regulation policy in the ISM frequency band.

A Study on Remote Teaching System for Nuclear Power Plant Using VR Technology (가상현실기술을 이용한 원자력발전소 원격교육 시스템 개발에 관한 연구)

  • Lee, Myeong-Soo;Hong, Jin-Hyuk;Park, Sin-Yeol;Lee, Yong-Kwan
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.259-262
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    • 2002
  • 원자력 발전소는 발전소 안전과 방사선 안전등의 이유로 해서 복잡한 건물 및 기기들로 이루어져 있다. 특히 고 방사성 물질들을 함유하고 있는 1 차계통(NSSS System) 기기들은 평상 운전시 뿐 아니라 정기보수(O/H) 기간 중에도 고 방사능 지역에 위치하여 운전원의 접근이 어려운 지역이다. 본 고에서는 이러한 접근 제약성을 극복할 수 있는 교육시스템으로서 전력연구원에서 개발한 울진 표준형원전 가상현실 교육훈련 지원시스템(KSNP VRCATS)의 일환으로 가상 공간에 구현된 가상발전소(Virtual Plant)와 각종 기기 구조물, 가상 주제어실(Virtual MCR)의 개발 내용 및 특징을 기술하였다.

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A Study on the Application of Class Using Next Generation Content Console Devices (차세대 콘텐츠 콘솔기기 활용 수업 적용 계획연구)

  • Byung-Hyuk Son
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.149-150
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    • 2023
  • 게임 산업의 성장속에 다양한 서비스를 제공하는 게임 플랫폼의 증가와 디바이스의 확산으로 전통적인 게임 콘솔 외에도 개인용 컴퓨터는 물론 가상현실 헤드셋(VR), 심지어 스마트TV를 이용한 클라우드 게임 서비스등 게임을 이용하는데 언제 어디서나 사용할 수 있는 스마트폰과 같은 다양한 장치에서 쉽게 접근할수 있도록 하여 비디오 게임 사용자 증가에 큰 기여를 하고 있다. 본 논문에서는 높은 양질의 게임콘텐츠와 메타버스를 넘나드는 고 퀄리티의 차세대 게임을 분석 및 이해하고 연구를 통하여 게임을 제작하기 위해 게임 엔진에 사용된 제작기법을 이해하기 위해서 피교육자들은 게임을 직접 플레이해보며 사용자의 경험을 쌓고 노하우를 축적하는 것만큼 중요한 것은 없다고 결론지었음. 차세대 콘솔기기를 활용하여 우리 대학 신규 교과목으로 편성 되어있는 XR콘텐츠 제작 프로젝트 수업의 효율과 이해도를 높이기 위해 본교에 설치되어있는 차세대 콘솔기기 활용 및 적용 연구의 필요성을 제시한다.

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A Study on the Quality Assurance of Games based on Realistic Devices (실감형 기기 기반 게임의 품질보증에 관한 연구)

  • Ye-Bin Lim;Hyo-Nam Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2024.01a
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    • pp.63-66
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    • 2024
  • 최근에 국내외 실감형 콘텐츠 산업의 가파른 성장에 따른 실감콘텐츠산업에 대한 관심이 높아지고 있은 상황에서 VR, AR, XR 시장은 혁신적인 변화를 주도하고 있다. 실감형 기잔의 기기의 게임들은 기존의 게임과는 다른 방식의 품질보증(QA) 접근 방식을 요구한다. 전통적인 2D 게임과 달리 물리적 상호작용과 환경 인식 기능같은 부분이 다르기 때문이다. 본 논문에서는 가상현실, 증강현실, 확장현실 기반의 게임에 대해서 테스트 시 각 기기마다 고려해야 할 사항들에 대한 내용들을 제시하고 해당 사항들에 대해서 효과적인 방안을 제시해본다.

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