• 제목/요약/키워드: VR 기기

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A study on the analysis of virtual reality platform API for virtual reality (VR) development

  • Lee, Byong-Kwon
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권8호
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    • pp.23-30
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    • 2020
  • 4차 산업혁명이 대두되면서 IoT, AI, Big Data, AR/VR/XR등 최신 기술이 나오고 있다. 하지만, 가상현실(VR) 기술 플랫폼 서비스 분야는 표준화 및 체계적인 지원이 없는 상태이다. 또한, 가상현실 관련 다양한 플랫폼 기술이 제시되어 개발에 선택해야 하는 API 선정에서 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 가상현실 개발을 위한 방법과 사용자 서비스되고 있는 가상현실(VR) 기술에 대하여 분석했다. 또한, 개발플랫폼별 장점 및 단점을 제시해 개발자가 효율적인 플랫폼을 선정할 수 있도록 기준점을 제시하고자 한다. 또한, 가상현실에 사용되는 각종 HMD 기기에 대한 장점 및 단점을 비교에서 개발자 관점에서 효과적인 장비와 소프트웨어 플랫폼을 선정할 수 있도록 도와줄 것이다. 가상현실(VR) 개발환경시험은 Oculus 사의 제품을 사용했으며, 소프트웨어 개발환경으로 WebBased VR과 HMD 임베디드형의 두 가지 유형으로 시험을 했다.

매칭 모듈을 이용한 이동 객체와 VR 영상의 동기화 (Synchronization of Moving objects and VR images)

  • 이현섭;유은재;김진덕
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.1435-1440
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    • 2017
  • 최근 Virtual Reality(VR)와 Augmented Reality(AR)가 ICT분야에서 관심분야로 떠오르고 있다. 가상에서 실제와 같은 현실감을 느끼고 그 매력에 많은 사람들이 찾고 있다. 하지만 VR 이미지와 이동 객체의 움직임이 정확하게 들어맞지 않아 멀미를 느끼는 문제점도 발생하고 있다. 이와 같은 문제점을 해소할 수 있는 방안으로 VR 시스템의 어트랙션 적용이 있다. 본 논문에서는 VR 영상과 이동하는 객체의 움직임을 동기화하여 지연시간을 최소화할 수 있는 모듈을 제안한다. 제안하는 모듈은 VR 기기를 통하여 사용자가 바라보는 방향과 가속도 센서를 이용하여 이동 거리를 산출한다. 이 논문에서 제안하는 모듈은 어트랙션의 움직임이 고정된 경로를 따라 움직인다는 점을 주목하여 정확한 이동거리를 계산할 수 있을 것으로 사료된다.

VR 사용자의 높은 몰입감을 위한 9축센서 데이터의 보정 (Calibration of 9 axis sensor data for high immersion feeling of VR user)

  • 김동민;임지용;오암석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.400-403
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    • 2018
  • 4차 산업혁명의 핵심 기술인 가상현실(Virtual Reality)과 증강현실(Augmented Reality)의 발달로 인해 VR/AR 시장이 크게 성장하였다. 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 보고서에 따르면 2022년 전 세계 VR/AR 시장은 1050억 달러 규모로 성장하게 된다고 명시했다. VR/AR 시장 성장의 중요한 핵심은 사용자의 몰입감이다. VR은 디스플레이와 생체신호인식을 위한 센서 등 하드웨어의 기술의존도가 상당한데 사용자의 몰입감을 향상시키기 위해서는 센서의 데이터를 보다 정확하고 빠르게 디스플레이 기기에 전송하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 VR의 센서 하드웨어 의존도를 고려하여 센서 디바이스를 이용하여 사용자 움직임이 디스플레이에 완전히 반영되는 시간 MTP(Motion to Photon)을 낮추기 위한 여러 가지 보정방법과 필터링에 대한 비교 실험을 진행하였다.

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교통약자를 위한 TPO 상관 없이 관광하는 VR/360 카메라 기반 웹 플랫폼 개발 (Development of a VR/360 Camera-Based Web Platform for Traveling Regardless of TPOs for the Transportation Vulnerable)

  • 홍석범;전하린;김희선;한규완;김병완;이병권
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.519-521
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    • 2022
  • 본 논문에서는 교통약자들의 이동제한 및 한계와 코로나 19로 인한 관광산업의 손실을 해결할 VR/360도 가상현실을 통한 웹 플랫폼 개발을 제안한다. 이 연구는 활용될 자원인 계절과 날씨자료를 효율적으로 촬영 및 준비하여 기존의 VR/360도의 가상현실을 최대화하고, 기존의 로드뷰 API 및 VR기기의 응용을 다양화한다. 또한, 이 연구는 '관광지를 방문한다'라는 개념을 실외뿐만이 아니라 실내에서도 사실적으로 체험할 수 있음을 제시한다. 이때 사실적인 체험을 더욱 극대화하기 위하여 VR/360도에 접목된 계절과 날씨의 콘텐츠를 구매할 수 있게 하여 소비자에게 선택지 내에서의 다양성을 주고, 단순 체험이 아닌 관광산업의 경제적 이윤으로 연결한다. 본 논문에서는 예상결과를 통하여 기존의 단순 VR/360도 체험을 통한 가상현실에 비해 좀 더 다양한 환경 조성을 통한 콘텐츠와 관광산업의 개선 및 경제성 면에서 발전성을 보인다.

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스마트 기기를 활용한 과학 수업이 중학교 영재 학생의 인식 및 과학적 태도에 미치는 영향 (The Effect of Science Class Using Smart Devices on the Perceptions and Scientific Attitude of Middle School Gifted Students)

  • 김은지;김현경
    • 대한화학회지
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    • 제66권4호
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    • pp.323-332
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    • 2022
  • 본 연구에서는 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR)을 접목시킨 스마트 기기를 활용한 과학 수업이 중학교 영재 학생의 과학적 태도에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 또한 이러한 스마트 기기를 활용한 과학 수업에 대한 인식을 알아보고자 한다. 실제 실험뿐 아니라 AR과 VR을 활용하여 과학 실험을 가상에서 체험할 수 있는 과학 수업 프로그램을 중학교 영재 학생 15명을 대상으로 적용하였다. 프로그램 적용 전후 영재 학생들의 수업 만족도, 과학적 태도 검사의 하위 영역 중에서 과학 수업에 대한 흥미, 과학 탐구에 대한 태도, 과학에 대한 직업적 관심 및 AR과 VR을 접목시킨 수업에 대한 인식을 조사하기 위하여 설문을 실시하였다. 또한 심층 면담을 통해 영재 학생들의 인식을 정밀하게 조사하였다. 연구 결과, 과학 수업 내용과 교수자에 대해서는 높은 수업 만족도를 보였지만 과학 수업 중 활용된 스마트 기기 및 애플리케이션에 대해서는 다른 것에 비해 낮은 수업 만족도를 보였다. 영재 학생들의 사전 사후를 비교 분석한 결과, 과학적 태도 검사의 하위 영역 중 과학 수업에 대한 흥미와 과학 탐구에 대한 태도, 과학에 대한 직업적 관심이 유의미하게 증가하였다. 자유 응답 및 심층 면담을 분석한 결과, 영재 학생들은 실제 실험에 비해 AR과 VR을 접목시킨 스마트 기기를 활용한 수업이 짧은 시간동안 빠르고 안전하게 실험할 수 있다는 점을 장점으로 응답하였다. 반면, 애플리케이션의 낮은 완성도와 가상현실 작동 시 어지러움을 단점으로 응답하였다. 이를 바탕으로 실험 준비와 수업 시간, 위험 요소 등 현실적으로 제한이 많은 과학 실험을 체험할 수 있는 애플리케이션 및 첨단 기술을 활용한 수업 프로그램의 개발에 대한 시사점을 얻었다.

HMD 모바일 환경에서 가상현실 기반 노래방 구현물의 실재감과 몰입감 연구 (A Study on Immersion and Presence of VR Karaoke Room Implementations in Mobile HMD Environments)

  • 김기홍;서범주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.19-28
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    • 2017
  • 최근 VR(Virtual Reality) 기술을 기반으로 하는 다양한 형태의 가상현실 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 빠른 속도로 발전하고 있는 가상현실 디바이스 기술에 비해 이러한 디바이스를 적극적으로 활용하는 가상현실 기반 게임 콘텐츠 개발은 부진한 편이다. 본 논문에서는 가상현실 기술을 기반으로 하는 디바이스 중 사용자의 접근성이 높은 HMD(Head Mounted Display) 부착형 모바일 기기를 활용하여 가상현실 노래방을 두 가지 형태의 서로 다른 가상현실 재현방법론(실사기반의 3D 가상현실 공간 생성과 실사기반의 $360^{\circ}$ 영상 방식)으로 개발하고 이에 대한 사용자의 사실감과 몰입감에 대하여 사용자 테스트를 통해 비교 결과를 제시한다. 본 연구진은 논문의 비교 결과가 향후 모바일 기반 가상현실 콘텐츠 개발시 개발 지침으로 활용될 것으로 기대한다.

VR 회의 어플리케이션의 사용자의 몰입도 증가를 위한 상호작용 구현 (Implementation of interaction to increase user immersion in VR conferencing applications)

  • 유도진;김수지;강예진;김휘준;박은지;이채희;장유진;정민혁;김상균
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.117-119
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    • 2021
  • 본 논문에서는 VR 기반 원격 회의 어플리케이션에서 높은 사용자의 몰입도를 제공하기 위한 상호작용 기능들을 제안한다. 우선, 향기 효과를 구성하여 감각 효과 제공을 통한 상호작용 방법을 제안한다. 다음으로 이모티콘과 아바타의 애니메이션을 통해 다양한 감정적 상호작용을 제안한다. 마지막으로 다수 사용자의 원활한 음성 커뮤니케이션을 위한 테이블 별 음성 채널 분리를 기능을 제안한다. 본 어플리케이션은 Oculus Quest 2 기기를 통하여 VR 환경에서 구현되었다.

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VR 기반 원격 회의 어플리케이션 (VR-based teleconferencing Application)

  • 유도진;김수지;정민혁;윤지수;강예진;이채희;김상균
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 하계학술대회
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    • pp.173-175
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    • 2021
  • 최근 코로나시대의 비대면적 사회환경에서 원격 회의 요구가 증가하고 있다. 기존의 비대면 환경에서의 회의나 강의 어플리케이션에서 회의 참가자의 참여도와 몰입도를 향상시키기 위해 본 논문에서는 VR 기술을 기반으로 한 원격 회의, 강의 어플리케이션을 제안하였다. 본 논문의 어플리케이션은 양방향통신방식으로 설계 및 구성되었으며, Unity 프로그램을 사용하여 어플리케이션을 제작하고 사용자는 Oculus2 기기를 통하여 VR 환경의 어플리케이션을 실행하였다.

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360°VR 영상을 통한 재래시장 홍보영상 개발 (Development of promotional video for traditional markets through 360°VR video)

  • 남도현;김다현;백송이;임철훈;김금영;이병권
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.189-191
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    • 2021
  • 인공지능 기술은 4차 산업혁명의 핵심적인 기술로써 현재 활발한 연구 개발이 진행되고 있으며, 다양한 산업에 목되고 있다. 4차 산업혁명의 핵심기술인 가상 및 증강현실 기술을 활용해 침체된 재래시장에 활력을 불어넣기 위한 프로젝트이다. 업계표준 3D 영상 프로그램인 마야와 실시간 렌더엔진 Unity를 활용하여 VR 가상환경을 구축한다. VR기기를 착용하여 청주의 명물 '육거리시장'을 체험하며, 비대면 코로나로 인한 현장 체험의 한계를 극복할 수 있는 대안을 마련한다.

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증강현실 기반의 FPV(First Person View) RC 카 레이싱 게임 (Augmented Reality-Based First Person View RC Car Racing Game)

  • 박성은;김진현;김학겸
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.800-802
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    • 2022
  • 최근 성인들을 위한 '키덜트 장난감'의 관심도가 증가하고 있다. 그중 높은 매출을 보이는 RC 카와 VR 의 콘텐츠 부족 및 대중화 문제를 해결하면 시장규모를 성장시킬 수 있다고 판단한다. 본 논문은 차별화된 RC 카 레이싱 게임 개발을 목표로 한다. 스마트폰용 VR 기기를 착용해 영상을 보며 컨트롤러로 RC 카를 조종한다. 또한 실시간 객체 검출이 가능한 YOLOv5 를 활용해 표지판 인식 및 바운딩 박스, 표지판 라벨, 라벨 음성 출력 기능과 오픈 소스 기반 실시간 컴퓨터 비전인 OpenCV 기반 알고리즘을 활용하여 차선을 인식해 이를 기반으로 영상 처리를 거쳐 가상 차선 및 가상 트랙을 출력한다. 결론적으로 RC 카와 VR 로 구현하여 이를 통해 부족한 VR 컨텐츠를 추가하고 접근성을 강화한다.