• Title/Summary/Keyword: VR 기기

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Contents Navigation System using Speech Recognition (음성인식 기반 컨텐츠 네비게이션 시스템)

  • Kim, Kee-Beak;Choi, Jong-Ho
    • KSCI Review
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    • v.15 no.1
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    • pp.99-102
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    • 2007
  • 최근 들어 인간의 의지를 각종의 전자시스템에 전달하기 위한 수단으로 음성인식 기술을 이용하고자 하는 연구가 널리 진행되고 있다. 음성인식 인터페이스에서 가장 중요한 이슈는 처리시간의 감소 및 범용 인터페이스의 개발이다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 연구에서는 하드웨어 기반의 상용 IC로 생산되고 있는 음성인식프로세서인 RSC-4128이 내장된 음성인식 모듈 VR-STAMP를 사용하였다. 본 연구에서 새롭게 개발한 시스템은 T2SI(Text To Speaker Independent) 기반의 화자(話者)독립 방식으로 음성인식 신호를 컨텐츠 네비게이션 시스템의 제어신호로 활용하여 임베디드 시스템 및 PC 등에 설치된 윈도우즈 기반의 응용 소프트웨어를 제어할 수 있는 시스템이다. 필드 테스트를 통해 그 유용성을 확인한 결과, 본 연구에서 개발한 시스템은 컨텐츠 네비게이션은 물론 가전기기 제어 및 흠 네트워크 등에 널리 응용될 수 있을 것으로 판단된다.

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Objective Measurement of EEG-based Dark Adaptation (EEG기반 암순응의 객관적 계측)

  • Kye, Seula;Wee, Yejin;Lee, OnSeok
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2019.10a
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    • pp.1149-1150
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    • 2019
  • 눈은 일상생활을 하기 위한 필수적인 부위로 지속적으로 눈 건강을 관리할 필요가 있다. 최근 눈 건강에 대한 관심이 높아지면서 암순응 이상 탐지의 중요성 또한 부각되고 있지만 암순응을 측정하는 기존 방법들은 시간이 오래 걸리거나 주관적인 가능성이 있다. 이에 본 연구는 사람의 정신적인 활동에 즉각적으로 반응하는 뇌파 변화를 통해 암순응 이상을 탐지하는 시스템을 개발하고자 하였다. 제안한 시스템은 개발한 암순응 측정 환경을 VR기기를 통해 응시하면서 실시간으로 뇌파를 탐지하며 눈이 어두운 환경에 적응하였을 때 나타나는 뇌파의 변화를 감지하여 암순응 이상을 탐지한다. 본 연구를 통해 향후 뇌파측정기와 암순응에 관한 연구에서 다양한 활용 가능성을 보여준다.

Development of Unity-based Physics Experiment Education Simulator (Unity 기반 물리 실험 교육 시뮬레이터 개발)

  • Kim, Yeon Jeong;Yun, Sei Hee;Shin, Byung-Seok
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.05a
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    • pp.635-637
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    • 2020
  • 공학기술의 발전에 따라 인간은 Smart Learning을 넘어서 증강/가상현실 기술을 현실에 접목하여 교육의 매체로 사용을 하고자 여러 방면으로 시도를 하고 있다. 이에 과학교육 방면에서도 가상현실 환경 구축 기술을 이용하여 공간 및 상황 등의 여러 제한에서 벗어나 보다 다양하고 활동적인 실험을 할 수 있는 물리 실험 시뮬레이션을 필요로 하고 있다. 본 연구에서는 Unity Editor를 이용하여 코드 스크립트를 적용하여 가상 세계를 구축하고 물리 현상 중 하나인 포물선 운동 공식을 활용한 실험 프로그램을 만들어 VR 구현기기인 Vive를 이용하여 실제 물리실험에 적용한 사례를 소개한다.

Development of Boxing Game Contents Using Motion Recognition (동작 인식을 이용한 복싱 게임 콘텐츠 개발)

  • Sang-min Choi;Jun-hyeong Park;Gi-beom Ham;Ho-jun Son;Tae-jin Yun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.271-272
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    • 2023
  • 본 논문에서는 게임 개발 플랫폼인 언리얼 엔진 4를 사용하여 동작 인식 기반 복싱 게임 콘텐츠를 개발하였다. Google 사의 미디어파이프(MediaPipe) 오픈소스를 통해 웹캠으로 플레이어의 동작을 인식하며, 미디어파이프의 Pose Landmarks를 기준으로 게임 내의 캐릭터와 매핑하여 캐릭터 동작을 제어하여 복싱 게임에 대한 동작, 자세, 반응속도 등을 연습할 수 있는 콘텐츠를 즐길 수 있다. 제안한 동작 인식 기반 게임은 MediaPipe 기술을 이용하여 자신의 동작으로 게임 캐릭터를 제어하여 더 강한 몰입감을 느낄 수 있고, 비싼 VR 기기들 없이 웹캠만 있으면 어디서든 즐길 수 있고, 다양한 콘텐츠를 싼 가격에 즐길 수 있다.

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Vertual Reality Astronomy Education Using Planetarium Software (천체시뮬레이션 소프트웨어를 활용한 가상현실 천문학 교육)

  • Ha, Sanghyun;Sohn, Jungjoo;Park, Soonchang
    • The Bulletin of The Korean Astronomical Society
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    • v.46 no.1
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    • pp.40.2-40.2
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    • 2021
  • 최근 COVID-19의 확산에 따라 비대면 학습의 중요성이 화두로 오르고 있다. 과학관과 같은 다중이용시설을 이용하는 방법에서 각 학교, 또는 가정에서 지도할 수 있는 교육 방법의 변화 또한 논의해야 할 때이다. 특히 천문학 교육의 장으로 활용되고 있는 천체투영관(Planetarium)은 다중이용시설로, 상황에 따라 여러 가지 제약을 가지므로 시·공간 제약을 받지 않는 교육프로그램의 개발이 필요하고 볼 수 있다. 본 연구에서는 천체시뮬레이션 소프트웨어를 활용한 스크립트 제작 및 360° VR 영상 제작기술을 개발하고 온라인 플랫폼을 활용하여 천체투영관을 방문하지 않은 비대면 환경에서 도 참가자개인의 휴대기기등을 통한 몰입도 높은 천문학 교육을 구현할 수 있는 프로그램을 개발하여 새로운 환경에 대한 적용 기회를 제공하고자 한다. 나아가 개발한 프로그램을 천체투영관에 적용하여 천체투영관 활용 천문학 교육프로그램과 교육과정과 연계한 교육콘텐츠 개발에 활용되기를 기대한다.

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Finger Recognition and Virtual Touch Service using AI (AI를 활용한 손가락 인식 및 가상 터치 서비스)

  • A-Ra Cho;Seung-Bae Yoo;Byeong-Hun Yun;Hyung-Ju Cho;Gwang-Rim Ha
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.11a
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    • pp.938-939
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    • 2023
  • 코로나-19로 인해 비접촉 서비스의 중요성이 더욱 대두되고 있다. 키보드나 마우스와 같은 기존 입력 장치를 대체하기 위해 사람들은 디지털 기기에서 손을 사용하여 자연스럽고 간단한 입력을 할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 미디어파이프(MediaPipe)와 LSTM(Long Short-Term Memory) 딥러닝을 활용하여 손 제스처를 학습하고 비접촉 입력 장치로 구현하는 방법을 제시한다. 이러한 기술은 가상현실(VR; Virtual Reality), 증강현실(AR; Augmented Reality), 메타버스, 키오스크 등에서 활용 가능성이 크다.

Let's feel warmth with VR sensing modeling (온기를 느끼게 하는 VR 센싱 모델링)

  • Moon, Dongmin;Chin, Seongah
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.6 no.3
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    • pp.341-346
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    • 2020
  • Motion sickness or dizziness caused by visual and other sensory inconsistencies In virtual reality content seems to be a major problem. To solve the problem, research has been actively underway to satisfy the five senses. Among them, the most researches on the touch are many studies on hardness and texture, but the studies on temperature seem relatively small. Therefore, in this paper, we present a calculation model that can sense the temperature derived from the principle of heat energy moving from high temperature to low temperature, not the temperature of the material. Because heat energy is determined by the heat conductivity, temperature, and area of contact, which are the inherent characteristics of a material, the degree of heat felt by a person depends on the type of material, the temperature of the material and the area of contact with the object. The thermal energy shift per unit time of the material was calculated using the thermal conductivity law and the specific heat formula, and the thermal energy reproduction method that changes per unit time of the material was studied using the thermoelectric element.

Effects of whole body movements in using virtual reality headsets on visually induced motion sickness (전신 움직임을 요구하는 컨트롤러가 가상현실 디바이스에서 시지각과 가상현실 멀미에 끼치는 영향)

  • Kim, Sung-ho;Shin, Dong-Hee
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.18 no.2
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    • pp.283-291
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    • 2017
  • Though new body movement based input system immerged in Virtual Reality (VR), VR still has a visually induced motion sickness (VIMS) problem to be accepted for users. VIMS are caused by changes in visually perceived movement that discord with vestibular system's sense of movement. Not only Head-body movements, but also hand gestures to make commands and torso movement can affect visual movement perception by enhancing immersion and its psychological product; presence. The question arises does whole body movement and hand gesture to make commands are more dominant to arousal, presence, and VIMS? To address this question, we conducted "2 (IV1; head-body movements only vs. whole body movements) * 1" between subject design experiment. The results showed that significant effect on whole body movements and arousal, marginally significant effect on presence. Eyewear usage was a moderator between hand gesture and presence relationship.

A study on the Fabrication of Mixed Reality Content with Coloring Technology (컬러링기술이 적용된 혼합현실콘텐츠 제작에 대한 연구)

  • Kim, Tae-Eun
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.14 no.4
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    • pp.737-742
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    • 2019
  • This paper is a study on the production of mixedeality contents by realizing AR coloring technology, virtual environment, and VR devices by realizing the interaction in virtual environment. In this study, we designed and produced the content from a fairy tale called 'Cinderella' to produce and demonstrate real mixed reality contents. 'Cinderella' shows 3D modeling in the virtual space using the Oculus Rift, and the modeled shoes can be lifted using Leap-Motion. It is a virtual augmented interaction content for exhibition and experience that can move a specific range from the foot on the treadmill. In this paper, we try to share the experience of creating new mixed reality game contents, which is a mixture of augmented reality and virtual reality technology, and continuation of universal use of this field.

A Study on the Application of Digital Twin Technology for Container Terminals (컨테이너 터미널의 디지털 트윈 기술 적용에 관한 연구)

  • Choi, Hoon-Do;Yu, Jang-Ho
    • Journal of Navigation and Port Research
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    • v.44 no.6
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    • pp.557-563
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    • 2020
  • Digital Twin Technology is currently being utilized in many industries and logistics seems soon to follow that trend. Currently, technology introduction to container terminals is restrictedly developing. In reviewing the existing literature, it became clear that research on the application of Digital Twin technology for container terminals is deficient. This study fulfilled AHP and IPA analysis causing fields to adjust priority at the container terminal. The result of analysis on the urgent necessity of adjustable fields' detailed elements from Digital Twin Technology, ATC, intelligent CCTV, and container yards, and showed that they were of the highest priority level. Also, VR/AR Equipment, AYT, Smart Container, Automated Container Delivery Facility, Refrigerated/Freezer Container, Wearable Device for Port Maintenance, and Smart Buoy were reviewed in detail. Our group suggests AQC, Berth, AGV, ASC, Apron, and Automated Mooring as potentially useful Digital Twin Technologies. Finally, our research suggests the OSS equipment, intermodal linkage facility, intelligent drone, and hazardous material storage are areas of low priority.