본 논문에서는 예비유아교사를 위한 VR·AR 활용한 수업 모형에 관한 연구이다. 최근 4차산업혁명시대를 맞아 유아교육 분야에서 디지털교육 등 다양한 기술을 활용한 활동에 관한 요구는 많이 있으나 예비유아교사 및 유아에게 새로운 IT기술을 활용하여 누리과정 연계 및 놀이중심 활동을 적용하는 데에는 많은 어려움이 있다. 왜냐하면 최신 기술을 유아들의 활동에 접목하려면 IT 기술 이해와 경험 뿐 만 아니라 유아에 대한 발달수준, 누리과정에 대한 이해, 놀이중심 교육과정 등에 대한 심도있는 융합이 필요하기 때문이다. 따라서 본 연구에서 VR·AR 활용한 수업 모형으로 예비유아교사를 교육함과 동시에 이를 통해 유아들에게 다양한 체험과 놀이가 가능한 활동을 제안하고자 한다. 이는 최신 멀티미디어기술로써 VR·AR 활용하므로 예비유아교사 및 유아들에게 융복합적인 교육효과를 줄 수 있으므로 유아교육분야에 기여하는 바가 크다.
본 연구에서는 학습자들의 VR에 대한 의식을 바탕으로 VR을 활용한 피부미용 교과목 개발을 위한 교육환경을 확보하고자, 총 105명의 학습자들의 VR에 대한 인식, VR의 체험요소, VR활용 피부미용교과목 개발 인식, 일반적 특성에 관한 문항을 온라인 설문지를 이용하여 진행하였다. 빈도분석, 요인분석, 상관관계 분석을 통한 조사결과, VR에 대한 인지도가 높을수록 교육적 성과와 몰입도가 높을 것으로(p<.01), 학력이 높을수록 VR 활용 피부미용 체험요소인 일탈성, 인지성, 관심도가 높은 것으로 나타났다(p<.001). 상관관계에서는 VR이용 스킨케어 경험요인이 높을수록 VR 활용 피부미용 교과목 개발 인식이 높은 것으로 나타났다. 따라서 학습자의 기대와 4차 산업혁명 시대에 부합하는 VR을 활용한 피부미용 교과목 개발과 교육이 빠르게 운영될 필요가 있음을 확인하였다. 이에 후속 연구에서는 VR 활용 피부미용교과목 개발과 운영 후의 연구 진행이 필요할 것으로 사료된다.
본 논문에서는 가상 환경(VE; Virtual Environment)에서 이동기술을 사용성평가 하기 위한 평가모델을 제안하고 사례연구를 통해 검증하고자 한다. 이를 위한 순서는 첫째, VR상에서 이동기술에 대한 이론적인 접근을 통해 분석하기 위한 요소를 도출한다. 둘째, VR상에서의 이동기술과 사용성 평가에 대한 정의 및 개념을 통해 이론적으로 정립하여 문헌조사를 통해 VE에 대한 이론적인 접근을 통해 분석하기 위한 요소를 도출한다. 셋째, 이를 바탕으로 VE에서의 이동기술을 평가하기 위한 사용성 평가 모델을 제안한다. 마지막으로, 문헌조사에서 도출한 세 가지 이동기술을 적용한 기존의 VR 게임을 실험 및 분석하여 결과를 도출한다. 본 논문을 통해 VR상에서의 이동기술은 각각의 방법을 별도로 사용하는 것이 아니라 사용성 평가를 통해 접근 및 분석하면 VR 게임 콘텐츠 성격에 부합하는 이동기술을 제안할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 본 논문은 VR 콘텐츠의 제작 단계에서 이동기술의 문제점을 도출할 수 있고 기준을 제안할 수 있는 유의미한 자료라 사료된다.
본 연구는 가상현실(VR) 매장의 VMD 구성요소가 기술수용의 심리적 효용에 미치는 영향을 분석했다. 분석결과, 패션 가상현실(VR) 매장의 VMD 구성요소 중 체험성, 심미성, 적합성은 지각된 유용성, 지각된 사용 용이성, 지각된 유희성에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으나, 유행성은 지각된 유용성, 지각된 사용 용이성, 지각된 유희성 모두에 유의한 영향이 없었다. 본 연구의 결과는 아직 충분히 연구가 이루어지지 않은 패션 가상현실(VR) 매장의 VMD 구성요소를 추출하고 기술수용의 심리적 효용과 패션 가상현실(VR) 매장의 사용 의도에 미치는 영향을 실증적으로 규명하였다는 점에서 학술적 의의를 갖는다.
최근 VR(Virtual Reality) 기반의 e-sports 중계 시장이 자리를 잡고 있다. 하지만 국내의 경우 시장경쟁력 확보를 위한 기술 개발이 미비한 실정이다. 이미 해외의 SLIVER TV, Facebook에서는 e-sports를 4K 30FPS급의 360 VR으로 중계할 수 있는 기술을 개발하고 사업화까지 진행하고 있다. 하지만 360 VR 영상으로 활용하기에는 2D영상으로 몰입감이 저하되고, 해상도가 낮고, 멀미현상이 있다. 이에 본 논문에서는 e스포츠 VR 중계방송을 위해 게임 내 공간을 4K 3D 60FPS으로 360영상으로 획득 할 수 있는 가상카메라 기술을 제안하고, 구현하였다. 그리고 게임엔진 샘플게임과, 상용게임에 가상카메라를 설치하고, 실험을 통해 최대 4K/60FPS Stereo 360 영상 획득이 가능함을 검증하였다.
본 논문은 최신 가상현실 미디어 기술동향과 다양한 분야에서 시도해 온 VR 멀미저감 방안을 리뷰하여, 가상현실 사용자의 인지적 수용성을 높이는 방안에 대해 논의하였다. 이를 통해 최신 미디어 기술의 사용자 가치제안 방식을 분석하고 Social VR 플랫폼의 인지적 수용성을 개선하는 효율적 방안을 제안하였다. 생체신호 모니터링, VR 콘텐츠 적합도 분석, 멀미 메커니즘 조절, 신체동요측정 기반 멀미예측 등 다양한 멀미저감 방식 중 개발 비용과 사용자 수용성 측면에서 가장 효율적인 신체동요측정 기반 멀미예측 기술의 사전테스트 결과를 소개하고 적용 방안을 구체화하였다. 가상현실 체험 전 미세한 신체동요가 많은 사용자일수록 VR 멀미 민감도가 크게 증가하는 것을 확인하였다. 개인의 멀미민감도를 반영하는 본 측정 결과를 다양한 가상현실 환경에서 테스트하고 개인특성에 따른 VR 멀미 데이터베이스를 구축한다면 AI 기반의 멀미 예측기술을 구현하는데 크게 기여할 것으로 예상된다.
가상현실(VR) 기술을 활용한 가상직무체험은 실제 업무 경험과 유사한 경험을 습득할 수 있기 때문에 기존 e-러닝 및 동영상 교육에 비해 학습몰입도와 효과가 뛰어나다. 그러므로 한국전력공사에서는 (주)포미트와 함께 접근이 어렵고 위험한 작업이 많은 변전설비의 정비를 위한 가상현실(VR) 교육콘텐츠를 제작하였다. 가상현실(VR) 기술이 적용된 교육콘텐츠의 경우 교수내용의 적정성 및 효과성 외에도 반복/장기 학습이 가능하도록 하기 위하여 콘텐츠의 화질, VR 멀미를 최소화 할 수 있는 초당 프레임 수 등 학습자 관점에서의 기술 적용에 대한 연구가 필요하다. 하여 본 연구에서는 "변전설비 정밀점검 절차 교육콘텐츠"를 대상으로 가상현실(VR) 교육콘텐츠의 구현 방법에 대해 서술하고자 한다.
교육 및 의학 분야를 중심으로 다양한 산업 분야에 VR 기술이 적용되고 있다. 적용 분야의 확대와 기술의 발달은 이루어지고 있으나 VR 전용 콘텐츠가 부족하고 콘텐츠를 생성하고 편집하는 방법에 관한 기술도 부족한 편이다. 본 논문에서는 VR 콘텐츠를 생성하고 편집하는 에디터가 필수적으로 가져야 할 기능과 그 개발 방법을 제안한다. 일반적인 그래픽 에디터와는 달리 VR 콘텐츠는 3차원 좌표계에서 작성되어야 하고, 특히 각 객체는 움직임을 가지며 각 움직임에는 시간적인 요소도 포함된다. 이들 요소를 고려한 에디터 기능을 구현하였고 그 결과를 제시하였다. 이와 같은 기능을 포함한 본 논문의 에디터는 다양한 VR 콘텐츠를 유연하고 자유롭게 생성하고 편집하는데 사용될 수 있다.
본 연구는 VR-Tangible Interaction 기술의 발전 현황을 고찰하고 이를 활용한 산업화 콘텐츠 개발의 가능성을 시사하였으며, 사례로서 VR-Tangible Interaction 기술을 활용하여 발달장애 치료 프로그램 및 치료 시스템의 개발을 진행하였다. 발달장애 치료 프로그램은 현재 임상 현장에서 이루어지는 치료의 내용을 관찰 분석하여 치료에 사용된 인터렉션의 특징을 추출하였고, 이를 VR-Tangible Interaction시스템에 적용하여 시간, 인력, 장소의 경제성 및 치료 몰입감이 높으면서 반복 치료를 효과적으로 수행할 수 있는 발달장애 치료 시스템 구성과 콘텐츠 시나리오를 제안하였다.
본 연구는 기술수용모델을 이용하여 VR콘텐츠의 지각된 재미가 재이용 의도에 미치는 요인을 분석하였다. 지각된 재미의 요인은 콘텐츠 품질, VR특성, 감정적 특성, 몰입 네 가지로 설정하여 검증하였으며, 연구 결과 VR특성, 감정적 특성, 몰입은 지각된 재미에 긍정적 영향을 주지만, 콘텐츠의 고품질 요인은 지각된 재미에 영향을 미치지 않는다는 사실이 입증되었다. 또한 지각된 재미, 지각된 유용성, 지각된 용이성 모두는 재이용 의도에 영향을 미치고 있는 것으로 나타났으며, 콘텐츠의 지각된 재미가 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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