• Title/Summary/Keyword: VR기기

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Reminder module design to prevent collision accidents while wearing HMD (HMD 착용 중의 충돌 사고 방지를 위한 알리미 모듈 설계)

  • Lee, Min-Hye;Cho, Seung-Pyo;Shin, Seung-Yoon;Lee, Hongro
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.26 no.11
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    • pp.1653-1659
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    • 2022
  • Virtual reality content provides users with a high sense of immersion by using HMD devices. However, while wearing the HMD device, it is difficult to determine the user's location or distance from obstacles, resulting in injuries due to physical collisions. In this paper, we propose a reminder module to prevent accidents by notifying the risk of collision with obstacles while wearing the HMD device. The proposed module receives the user's state from the acceleration and gyro sensor and determines the motion that is likely to cause a collision. If there is an obstacle in the expected collision range, a buzzer sounds to the wearer. As a result of the experiment, the accuracy of obstacle detection in the state of wearing the HMD was 86.6% in the 1st stage and 83.3% in the 2nd stage, confirming the performance of the accident prevention reminder.

A Presentation Phobia Overcoming System using Virtual Reality (가상현실을 이용한 발표 공포증 극복 시스템)

  • Chae, Do-Won;Choi, Sun-Hyeok;Min, Ga-Young;Yoo, Kwan-Hee
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2017.11a
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    • pp.997-1000
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    • 2017
  • 가상현실이 심리학에 확대 적용되며 주목할 만한 많은 연구결과들이 발표되고 있다. 이와 더불어 현대사회에서 필수적으로 갖춰야할 능력 중 하나는 바로 발표능력이다. 하지만 제대로 연습을 할 수 있는 조건을 갖추기가 힘들고, 발표 연습 현장은 실제 발표 상황과 많이 다르기 때문에 크게 도움이 되지 않을 수도 있다. 따라서 본 논문에서는 좀 더 현실감 있고, 실제 상황을 반영할 수 있는 발표연습 프로그램을 제안한다. 제안 시스템은 VR기기를 통해 사용자가 실제로 발표하는 느낌을 받도록 환경을 제공하며, 라이프 풍선요소를 배치하여, 사용자의 시선처리 능력을 향상시킬 수 있도록 이끌어 주며, 직접 PPT자료를 업로드 함으로써, 제한적인 공간에서도 PPT이용 발표를 할 수 있도록 도와준다. 마지막으로 본 제안 시스템에서는 사용자 음성 피치와 채점, 침묵시간의 분석을 통해 발표 흐름을 피드백할 수 있는 기능을 제공하였다.

Objective Measurement of EEG-based Dark Adaptation (EEG기반 암순응의 객관적 계측)

  • Kye, Seula;Wee, Yejin;Lee, OnSeok
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2019.10a
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    • pp.1149-1150
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    • 2019
  • 눈은 일상생활을 하기 위한 필수적인 부위로 지속적으로 눈 건강을 관리할 필요가 있다. 최근 눈 건강에 대한 관심이 높아지면서 암순응 이상 탐지의 중요성 또한 부각되고 있지만 암순응을 측정하는 기존 방법들은 시간이 오래 걸리거나 주관적인 가능성이 있다. 이에 본 연구는 사람의 정신적인 활동에 즉각적으로 반응하는 뇌파 변화를 통해 암순응 이상을 탐지하는 시스템을 개발하고자 하였다. 제안한 시스템은 개발한 암순응 측정 환경을 VR기기를 통해 응시하면서 실시간으로 뇌파를 탐지하며 눈이 어두운 환경에 적응하였을 때 나타나는 뇌파의 변화를 감지하여 암순응 이상을 탐지한다. 본 연구를 통해 향후 뇌파측정기와 암순응에 관한 연구에서 다양한 활용 가능성을 보여준다.

Display Technologies for Immersive Devices and Electronic Skin (디스플레이 현황과 발전방향 -실감 및 스킨 기기로의 확대)

  • Park, Y.J.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.34 no.2
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    • pp.10-18
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    • 2019
  • Since the introduction of CRT(Cathode Ray Tube) in the 1950s, display technologies have been developed continuously. Flat panel displays such as PDP(Plasma Display Panel) and LCD(Liquid Crystal Display) were commercialized in the late 1990s, and OLED(Organic Light Emitting Diodes) and Micro-LED(Micro-Light Emitting Diodes) are now being developed and are becoming widespread. In the future, we expect to develop ultra-realistic, flexible, embedded sensor displays. Ultra-realistic display can be applied to AR/VR(Augmented Reality/Virtual Reality) devices and spatial light modulators for holography. The sensor-embedded display can be applied to robots; electronic skin; and security devices, including iris recognition sensors, fingerprint recognition sensors, and tactile sensors. AR/VR technology must be developed to meet technical requirements such as viewing angle, resolution, and refresh rate. Holography requires optical modulation technology that can significantly improve resolution, viewing angle, and modulation method to enable wide-view and high-quality hologram stereoscopic images. For electronic skin, stable mass production technology, large-area arrays, and system integration technologies should be developed.

Implementation of a stereoscopic video web platform through A-Frame-based HMD devices (A-Frame 기반의 HMD 기기를 통한 stereoscopic 비디오 웹 플랫폼 구현)

  • Kim, Jiwon;Jeon, Soohyun;Kim, Dongho
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2021.06a
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    • pp.253-255
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    • 2021
  • 근래에 메타버스가 크게 주목을 받으면서 VR 영상의 퀄리티가 중요해졌다. VR 실사 영상의 경우 HMD 로 시청할 때 모노 및 스테레오 환경으로 입체감을 느끼게 한다. 하지만 스테레오스코픽 비디오의 경우 제작자가 스테레오스코픽으로 촬영하지 않으면 제공하기 어렵다는 단점이 있다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위해 RVS 를 Client 단에서 활용하여 제공하는 방식을 고려, 모든 장치에서 스테레오스코픽을 시청할 수 있는 웹 플랫폼을 aframe 프레임워크를 사용하여 제작하고, PC HMD 등 HMD 에서 웹 플랫폼 접근 시 생기는 제한을 해결하는 방법도 같이 서술한다.

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VR-based Traditional Korean Musical Instrument Experience for Education (가상현실 기반 교육용 국악기 연주 체험 프로그램)

  • Kim, Chae-Rin;Kim, Kyu-Won;Park, Hye-Jin;You, Yea-Won;Oh, U-Ran
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2021.05a
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    • pp.238-241
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    • 2021
  • 가상현실은 시·공간을 초월하는 경험이 가능하며 아이들의 몰입감과 학습효과를 높일 수 있어 교육 도구로서의 가치를 인정받고 있다. 정부는 VR 기기를 전국의 초등학교에 보급하고 있지만, 양질의 교육용 실감형 콘텐츠는 부족한 상황이다. 따라서, 본 논문에서는 가상현실 기술을 활용한 국악기 연주 체험 프로그램을 제안하였다. Unity의 물리 엔진과 Oculus의 햅틱 기능을 이용하여 전통 국악기 중 편경을 실감 나게 연주할 수 있도록 가상환경을 구현하였다. 리듬 게임 형식을 적용하여 아이들의 흥미 또한 유발하였다. 이 프로그램을 통해 국악기를 직접 연주하며 해당 국악기에 대한 지식을 자연스럽게 습득할 수 있을 것이라 기대한다.

Real-time VR Strategy Chess Game using Motion Recognition (VR기반 모션인식을 이용한 실시간 전략 체스 게임)

  • Kim, Young-Kwang;Yoon, Yeo-Song;Oh, Tea-Gyeoung;HwangBo, Yeung-Hwan;Hwang, Jeong-Hee
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.18 no.1
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    • pp.1-7
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    • 2017
  • Virtual reality(VR) is known as immersive multimedia or computer-simulated reality, is a computer technology that replicates an environment, real or imagined, and simulates a user's physical presence and environment to allow for user interaction. Virtual realities artificially create sensory experience including sight, touch, hearing, and smell. Owing to the use of a single device in most VR contents, user have difficulty in manipulating user interface and game object. And also immersion of the game goes down because they can't see the mouse and keyboard in virtual space. In this paper, we design and implement the chess game to easily and accurately control user interface to improve the immersion in game.

Metaverse App Market and Leisure: Analysis on Oculus Apps (메타버스 앱 시장과 여가: 오큘러스 앱 분석)

  • Kim, Taekyung;Kim, Seongsu
    • Knowledge Management Research
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    • v.23 no.2
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    • pp.37-60
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    • 2022
  • The growth of virtual reality games and the popularization of blockchain technology are bringing significant changes to the formation of the metaverse industry ecosystem. Especially, after Meta acquired Oculus, a VR device and application company, the growth of VR-based metaverse services is accelerating. In this study, the concept that supports leisure activities in the metaverse environment is explored realting to game-like features in VR apps, which differentiates traditional mobile apps based on a smart phone device. Using exploratory text mining methods and network analysis approches, 241 apps registed in the Oculus Quest 2 App Store were analyzed. Analysis results from a quasi-network show that a leisure concept is closely related to various genre features including a game and tourism. Additionally, the anlaysis results of G & F model indicate that the leisure concept is distictive in the view of gateway brokerage role. Those results were also confirmed in LDA topic modeling analysis.

Cybersickness and Experience of Viewing VR Contents in Augmented Reality (증강현실에서의 가상현실 콘텐츠 시청 경험과 사이버 멀미)

  • Jiyoung Oh;Minseong Jin;Zion Park;Seyoon Song;Subin Jeon;Yoojung Lee;Haeji Shin;Chai-Youn Kim
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.26 no.4
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    • pp.103-114
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    • 2023
  • Augmented reality (AR) and virtual reality (VR) differ fundamentally, with AR overlaying computer-generated information onto the real world in a nonimmersive way. Despite extensive research on cybersickness in VR, its occurrence in AR has received less attention (Vovk et al., 2018). This study examines cybersickness and discomfort associated with AR usage, focusing on the impact of content intensity and exposure time. Participants viewed 30-minute racing simulation game clips through AR equipment, varying in racing speed to alter content intensity. Cybersickness was assessed subjectively using the Simulator sickness questionnaire (SSQ; Kennedy et al., 1993). Findings revealed a progressive increase in cybersickness with longer exposure, persisting even after removing the AR equipment. Contrarily, content intensity did not significantly influence cybersickness levels. Analysis of the SSQ subscales revealed higher oculomotor (O) scores compared to nausea (N) and disorientation (D), suggesting that discomfort primarily stemmed from oculomotor strain. The study highlights distinct differences in user experience between AR and VR, specifically in subjective responses.

TTA와 함께한 ICT 표준자문서비스 - 넥스트랩, 시장 확장을 이끈 표준 기술 적용

  • TTA 표준화본부 표준진흥단
    • TTA Journal
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    • s.175
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    • pp.178-181
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    • 2018
  • (주)넥스트랩은 2016년부터 TTA 자문서비스를 이용해왔다. 스마트 기기 UX(User eXperience) 품질의 정량적 측정과 분석 기술 개발을 자문받았다. 당시 TTA로부터 얻은 실질적인 정보와 조언이 기술 사업 전반의 방향을 정하는 데 큰 도움을 주었다. 솔루션 개발 기간과 비용도 크게 절감되었다. 2017년에는 2016년의 자문 성과에서 더 나아가, 개발한 UX 품질 측정 분석 기술의 고도화와 함께, AR VR 성능 측정에 적용하고자 했다. 기술 개발의 영역을 확장하기 위해 (주)넥스트랩은 다시 TTA 자문서비스의 문을 두드렸다. 2년 차 자문에서는 전년도에 개발한 솔루션의 고도화 개발과 납품 수주 성공이라는 보다 뚜렷한 가시적인 결과들이 있었다.

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