KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.12
no.7
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pp.315-324
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2023
A simple and accurate whole body rehabilitation interaction technology using immersive digital content is needed for elderly patients with steadily increasing age-related diseases. In this study, we introduce whole-body interaction technology using HoloLens and Kinect for this purpose. To achieve this, we propose three coordinate transformation methods: mesh feature point-based transformation, AR marker-based transformation, and body recognition-based transformation. The mesh feature point-based transformation aligns the coordinate system by designating three feature points on the spatial mesh and using a transform matrix. This method requires manual work and has lower usability, but has relatively high accuracy of 8.5mm. The AR marker-based method uses AR and QR markers recognized by HoloLens and Kinect simultaneously to achieve a compliant accuracy of 11.2mm. The body recognition-based transformation aligns the coordinate system by using the position of the head or HMD recognized by both devices and the position of both hands or controllers. This method has lower accuracy, but does not require additional tools or manual work, making it more user-friendly. Additionally, we reduced the error by more than 10% using RANSAC as a post-processing technique. These three methods can be selectively applied depending on the usability and accuracy required for the content. In this study, we validated this technology by applying it to the "Thunder Punch" and rehabilitation therapy content.
Jiyoung Oh;Minseong Jin;Zion Park;Seyoon Song;Subin Jeon;Yoojung Lee;Haeji Shin;Chai-Youn Kim
Science of Emotion and Sensibility
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v.26
no.4
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pp.103-114
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2023
Augmented reality (AR) and virtual reality (VR) differ fundamentally, with AR overlaying computer-generated information onto the real world in a nonimmersive way. Despite extensive research on cybersickness in VR, its occurrence in AR has received less attention (Vovk et al., 2018). This study examines cybersickness and discomfort associated with AR usage, focusing on the impact of content intensity and exposure time. Participants viewed 30-minute racing simulation game clips through AR equipment, varying in racing speed to alter content intensity. Cybersickness was assessed subjectively using the Simulator sickness questionnaire (SSQ; Kennedy et al., 1993). Findings revealed a progressive increase in cybersickness with longer exposure, persisting even after removing the AR equipment. Contrarily, content intensity did not significantly influence cybersickness levels. Analysis of the SSQ subscales revealed higher oculomotor (O) scores compared to nausea (N) and disorientation (D), suggesting that discomfort primarily stemmed from oculomotor strain. The study highlights distinct differences in user experience between AR and VR, specifically in subjective responses.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2009.10a
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pp.181-184
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2009
Authoring AR(augmented-reality) contents not only takes too much time and cost, but also needs the help of professionals in the areas of computer science, VR(virtual reality), AR, 3D computer graphics, computer vision, etc. This paper proposes an authoring tool to allow non-programmers as content creators to author AR contents easily and quickly. An ideal AR authoring tool, which is the goal of our research, faces four major challenges from a technical point of view: (1) easy and quick authoring, (2) strong power of expression, (3) ease of verification and validation, (4) interactive authoring and debugging. To tackle with the challenges, we employ the interactive framework approach using formal and visual specification techniques.
Recently, metaverse is rapidly expanding its area as a platform that can be applied to various fields. In particular, the function that allows many users to interact in a three-dimensional space allows VR/AR-based educational content to be used as a more advanced concept. Due to the nature of engineering education, it is often based on three-dimensional objects. In the case of a three-dimensional object, it is difficult to explain through two-dimensional videos or documents, and it becomes more difficult to express when the process of changing the object is included. The three-dimensional space of the metaverse can improve this difficulty based on real-time rendering. Another characteristic of engineering education is that there are many invisible elements. Although it is involved in the movement of objects due to electromagnetic fields, magnetic fields, and forces, it is the main reason for increasing learning difficulty because it is invisible. These problems can also help learning because they can be visually represented in the metaverse space. In this paper, the results of the establishment of the metaverse platform for engineering education and the real-time lecture contents produced based on it are described, and the applied results and lecture evaluation are discussed. Lectures using a total of 9 metaverse contents were conducted, and 90% of the positive lecture evaluation results were obtained.
The mobile game environment is rapidly expanding with AR (augmented reality) technology along with artificial intelligence. In particular, AR (Augmented Reality) technology is a field of VR (Virtual Reality), which is a technology that shows a mixture of virtual information and images in a real environment. Recently, research on mobile UI design based on the interaction based on the augmented reality technology has become important at the point when various utilization methods are suggested based on understanding of contents. There are still some issues in terms of whether the consumer can utilize it in various ways, unlike the developed supply system. In this paper, we present an example of mobile UI design based on interaction based on smart media augmented reality through previous study and literature study of smart augmented reality to solve problem UI issues based on background theory.
With the advent of the Fourth Industrial Revolution, virtual reality, a technology that has recently attracted attention, is emerging as a core technology that will lead the future industry by changing the paradigm of various industries. The development of 3D rendering, computer graphics, and mobile technologies enabled the development of various smart devices and led to the popularization of virtual reality services using them. Recently, with the development of virtual reality-related technology, various devices and contents such as VR-related HMDs are being developed and released. However, since the classification for VR technology has not yet been established, it is difficult to define a range of industries and services to which VR can be applied. Therefore, in this study proposes a service classification system in terms of industries that can apply VR technology and services that can be provided based on the studies on industries and services of VR technology related to the Fourth Industrial Revolution. VR's industrial classification consists of eight industries including entertainment, media, education, medical care, architecture, manufacturing, distribution, tourism and each service is divided into two service categories and composed 16 services. Through the collection and analysis of virtual reality service cases, the service distribution and characteristics of each industry can be analyzed. In addition, we can develop a virtual reality new business model and present a service case for the intersecting areas. This study is expected to be used as a basic research for the activation of virtual reality services in the future.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.06a
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pp.1-3
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2022
코로나 19 팬데믹으로 인한 4차 산업혁명이 앞당겨지고 초현실, 초실감, 초연결 사회 등의 키워드가 대두되고 언택트(Untact) 시대가 일상생활에 불가항력적으로 접목되면서 몰입감과 흥미성, 유희성을 목적으로 한 콘텐츠들이 다양하게 활성화되었다. 특히, 메타버스(Metaverse) 플랫폼이 빠르게 진화하면서 물리적 현실과 디지털 가상성을 융합한 다중 사용자에게 다양한 경험이 가능한 서비스가 주목받고 있다. 메타버스는 다중 사용자 플랫폼에서 원활한 커뮤니케이션과 대규모 멀티플레이가 가능한 온라인 비디오 게임, 오픈 게임 월드, AR 협업 공간과 호환되는 사회적, 몰입감이 있는 VR(Virtual Reality) 플랫폼 서비스 중 하나이다. 우리는 메타버스 플랫폼 개발 시 필요로 하는 요소기술 및 3D 데이터 획득을 통한 VR 콘텐츠를 설계하고 구현하고자 한다. 1) 콘텐츠 시나리오 및 사용자 인터랙션 설계; 2) 볼류메트릭 캡처를 활용한 실사 기반의 동적(Dynamic) 데이터 생성; 3) 컴퓨터 그래픽 기반 가상공간 설계 및 정적(Static)데이터 요소기술 개발; 4) 가상 현실 공간 데이터와 볼류메트릭 캡처의 실사 데이터 정합; 5) 공간 데이터 시각화 생성 및 모듈형 공간 이동 제어 기능 개발; 최종적으로 6) VR 환경에서의 콘텐츠 구현을 목표로 한다.
Activities to prevent industrial accidents can be divided into management of disaster risk factors of production facilities, disaster prevention systems and procedures, and human factors management. Human factor management is the last and most effective means to minimize disaster incidence and loss costs. The key strategy for this is safety and health education. However, formal or fictitious education is still being carried out in the industrial field. In addition, it is true that the application of practical use is insufficient due to the simple theoretical education based on knowledge transfer. In order to change the safety consciousness of employers and workers, we think that the paradigm of education should be changed from the traditional text and video-oriented lecture education method to experience-oriented education. The purpose of this study is to measure and analyze the effectiveness of safety education through education contents using VR(Virtual Reality) and AR(Augmented Reality) technology in keeping with the changing times of the 4th Industrial Revolution, And to suggest the direction of future safety and health education and content development trend.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2021.05a
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pp.361-362
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2021
The meaning of hologram is widely used as a similar hologram. The use of holograms has been proposed in many cases. In this paper, we present an outline of similar holograms using up to 3 or 4 facets, and express the similar holograms using the results produced by 3D modeling of the university headquarters building at Wonkwang University. Through this, a virtual building seen by the human eye can be virtually shown in space through a hologram among various methods shown in a virtual space such as AR / VR / MR. Through this study, it is possible to try to construct a new digital contents utilization area by expressing various materials such as buildings or cultural property buildings through hologram.
This paper studies how the nature of educational programs run by public art museums in South Korea have been influenced by the COVID-19 pandemic, as well as to what extent the pandemic has caused operational problems for these museums. It, in effect, unveils the new museum culture of the COVID-19 era. It finds that the number of educational programs at the eight museums in Korea selected for this study has decreased 34% since the start of the COVID-19 pandemic. The number of online educational programs, educational brochures and art kits at six of the museums has also increased by 70% compared to before the COVID-19 pandemic. Additionally, 'untact' programs thought up and created by artists have been gradually developing at certain art museums in South Korea, while VR/AR educational programs have been developing at museums in the Seoul Metropolitan Area. As such, this study reveals the changing characteristics of museum educational programs and the new museum educational culture in the COVID-19 era with the hope of opening up discussion about the future direction these programs will take.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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