Journal of Information Technology Applications and Management
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v.27
no.4
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pp.49-62
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2020
In this study, the research model of VR·AR contents convergence education for solving social problems was presented after benchmarking the domestic and foreign realistic educational contents industry and policy trends and Fishbone diagram analysis. The goal was to create VR·AR content convergence talent for co-prosperity in the era of the fourth industrial revolution, and the target of education was students, researchers, and business personnel who are interested in VR AR technology education and contents business such as game animation, etc. The education model is based on understanding about storytelling of the socially disadvantaged, such as children and the elderly, and is technology education for content production including the application of virtual and augmented reality SW, and is a convergence education for content planning and business model strategy development.
This study examines the possibility of chronic brain disease rehabilitation treatment using VR/AR technology and raises the research need for the development of digital therapeutics. In addition, by proposing a digital therapeutic research and development process this study intends to contribute to the development of VR/AR rehabilitation treatment. To this end, this study identified research trends of VR/AR technology, neurophysiology, and chronic brain disease and proposed a method for applying VR/AR technology to treat chronic brain disease patients in three stages. The first stage is to prepare a neurophysiological basis for rehabilitation treatment of brain disease patients using VR technology. The second stage is to provide a treatment method using VR/AR technology and systematize the contents characteristics. The third stage is to conduct clinical trails and validate that the treatment method and contents utilization is effective for the patient. It is hope that this study serves as a guide for developing media production base technology for treating patient with a chronic brain disease.
4th industrial age! 5G-based video content has changed rapidly. How do you view and understand VR/AR/MR/holograms in the age of convergent technology media represented by digital convergence in the 21st century beyond the modern visual system of Descartes? It predicts extension to an interactive visual system. This study proposes a methodology to visualize the Lacanian visual acuity after applying it to the L-System and to understand the visual system of the 21st century.
To study how digital content can be effectively developed and transformed in a post-COVID world in which the normal operations of museums have been disrupted, this paper analyzes the rapid development and limitations of VR exhibitions and proposes, as an alternative, the development of AR exhibitions. Studying VR/AR exhibitions that ran before and after COVID-19, this paper finds that VR, on the one hand, translates physical objects into digital video, which lacks aesthetic depth, and encounters operational problems originated by devices. By using mobile devices that are widely distributed and convenient to use, AR exhibitions can, on the other hand, be divided into three types: "museum-specific exhibitions" can present digital content in a specific indoor space, while "place-specific exhibitions" can be used in open outdoor spaces. The "non-place-specific exhibitions", can, as third type, combine digital content with printed material sent by postal mail. Among these three types, the specific/unspecified place type shows the highest "uncontact effect," which can suggest the best direction for effective museum content development in the pandemic era.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.23
no.9
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pp.1110-1116
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2019
With the rapid development of scientific technologies and the appearance of new industrial areas, the 4th industrial revolution is rapidly progressed while new values are created and realized by the conversion between industries. The researcher wrote the main questions through the preceding research on domestic and overseas major new technology convergence products and services. The researcher planned the in-depth interview, which is one of the qualitative research methodologies, and conducted the Kano method questionnaire that can embody multidimensional and strategic judgment rather than grasp fragmentary preference trends. According to the results, In addition to strengthening the technical capabilities of the VR/AR game industry, policy needs to raise professional manpower have been raised. Practical workforce development through close collaboration between industry and educational institutions, and continuous supply of human resources through retraining of existing game contents personnel. It gave direction to the creation of new jobs in the VR/AR game industry.
VR(Virtual Reality) and AR(Augmented Reality) devices are becoming more common, and the need for proper contents presentation techniques in such environments has been growing ever since the popularization of the devices. One of the contents is the spatio-temporal data, which has become more prominent since it could be both generated and consumed by a large number of ordinary users. In this work, the researcher analyzed the characteristics of spatio-temporal data as a source for visualization in VR and AR environment, and categorized prior visualization methods for such data, which were devised for traditional monitors. The researcher also reviewed the hardware specification of state-of-the-art devices, and examined the possibility of adopting the previous visualization approaches. This work is expected to contribute in designing spatio-temporal visualization for VR and AR environment by utilizing their unique characteristics.
Focusing on the situation where there are not many actual users of VR / AR, this study, from the viewpoint of technology adoption and use, explores the adoption-and-use process of AR contents that can be easily accessed by using smartphones. As a result, the factors influencing the necessity of AR contents were 'enjoyment' and 'satisfaction', and other factors, such as 'innovativeness', 'the experience of using similar media', and 'the number of AR usage', did not have significant impact on the necessity of AR contents. In addition, as a result of verifying level differences in 'enjoyment', 'satisfaction' and 'necessity' according to the experience of using AR content, only the 'enjoyment' and 'satisfaction' showed that there are differences. In other words, it can be interpreted that the users in their 20s actively use AR content only when they expect to have fun and satisfaction. To sum up, this study can provide an important implication for understanding the tendency of early AR content users' perception and usage behavior.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.15
no.6
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pp.1075-1080
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2020
The development of computing technology and networking is developing as the fundamental technology of the 4th industrial revolution. AR and VR technologies, which are dual realistic media fields, are developing into many application areas, especially! The potential for development in the medical field is very high. As for the development potential of the health care field, the 4th industrial revolution such as AR/VR to solve problems, such as the increase of various chronic diseases due to the aging of the population, the limitation of infrastructure that can deal with them, and the lack of specialized personnel. It is adopting services in the healthcare field using representative technologies. Accordingly, AR/VR in the healthcare field occupies about 17% of the total industrial market. Therefore, in this study, cognitive judgment technology using AR applies cognitive evaluation through a computing system to the mild cognitive impairment, and based on the results, researches to utilize cognitive rehabilitation contents using augmented reality, and hardware necessary for cognitive judgment technology. Also, software design to help in the field of cognitive judgment technology and healthcare using AR.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.24
no.10
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pp.1398-1401
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2020
We present the concept of a Medical Digital Twin (MDT) that can predict and analyze medical diseases using computer simulations and introduce a dynamic virtual body capture system to create it. The MDT is a technology that creates a 3D digital virtual human body by reflecting individual medical and biometric information. The virtual human body is composed of a static virtual human body that reflects an individual's internal and external information and a dynamic virtual human body that reflects his motion. Especially we describe an early version of the dynamic virtual body capture system that enables continuous simulation of musculoskeletal diseases.
International journal of advanced smart convergence
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v.13
no.3
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pp.273-278
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2024
The meta-universe, as an innovative medium of digital technology that integrates the virtual and real worlds, is revolutionizing the traditional K-POP industry by leveraging advanced technologies such as artificial intelligence (AI), virtual reality (VR), augmented reality (AR), and motion capture. This transformation is gradually reshaping the entire entertainment sector. As K-POP continues its global expansion, the industry is actively exploring the application of virtual technologies, presenting viewers with a more diverse range of entertainment content. This thesis reviews the development history of virtual technology in K-POP, analyzes the practical applications of VR, AR, AI, and motion capture within the industry, and examines how these technologies enhance artist-fan interactions and immersion. The study demonstrates that the incorporation of virtual technology not only overcomes the limitations of traditional entertainment modes but also provides new directions for the future development of the K-POP industry.
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