본 연구는 대학에서 고가의 장비로 MRI 기계를 설치, 관리 및 운영에 현실적인 한계를 극복하고자 가상현실(VR)을 자기공명영상장치에 접목하여 콘텐츠를 개발 및 활용하여 가상현실(VR) 체험 교육을 실시하고 향후 의료기관에서도 실제 검사와 유사한 실습을 제공하는 임상 기반 교육용 체험 시스템 개발을 진행하였다. 가상현실 기반 교육용 시스템을 체험한 학생을 대상으로 설문을 진행하여 체험 중 발생할 수 있는 부작용을 파악한 후 교육을 전혀 경험하지 못한 학생들을 대상으로 자기주도학습 능력 및 학업적 자기효능감 조사를 실시하여 가상현실 기반 실습이 학습에 미치는 영향을 분석하였다. 자기주도학습 능력 조사에 대한 분석에서는 교육을 경험한 학생 집단과 경험하지 않은 학생 집단 간의 평균에 차이가 없었으나, 학업적 자기효능감을 분석한 결과에서는 집단별 평균에 유의한 차이가 있었으며, 가상현실 교육 시스템 체험 후 자기평가에서 자기공명영상 학습에 대한 자신감이 향상되었다. 가상현실 기반의 실습 교육을 진행할 경우 새로운 학습방법 제공 및 시간과 공간에 구애받지 않고 언제 어디서나 반복될 수 있는 교육의 기회도 제공할 수 있어 효율적인 실습 시스템을 제공할 수 있을 것으로 사료된다.
In recent years, medical and health care fields have attracted attention for virtual reality (VR) applications. VR technology is emerging as a healthcare specialist and psychotherapy alternative to cope with the increase in the demand for the treatment of conditions such as psychological diseases caused by old age and stress. Using VR, virtual patients or organs can be trained, and the medical staff can plan and pre-test before surgeries. The use of VR technology for psychotherapy and rehabilitation of one-to-one, face-to-face treatment allows a single physician to respond to multiple health care needs.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제9권4호
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pp.63-74
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2021
Virtual Reality (VR) is one of the core components of the fourth industrial revolution as a technology that makes the virtual world feel as if it is real. VR is being used in various fields such as entertainment, advertisement, education, medical care, training, sports, and tourism, as well as providing contents for such things as games and videos. Libraries are already looking for ways to utilize VR from various angles, such as operating experiential programs. The purpose of this thesis is to develop and propose a VR-based library user education program. In order to achieve the purpose of the study, we analyzed previous studies from a theoretical perspective to find a way to construct a user education program, and also to derive possible implications based on examples of countries such as the United States and Korea that are already introducing and applying VR technology to library services. Therefore, the user education program proposed in this study can be used as a basic building block when many libraries want to develop VR-based programs in the future.
현재 가상현실 영상콘텐츠는 관련 하드웨어와 소프트웨어의 빠른 성장으로 사용자 수가 빠르게 늘고 있다. 이에 가상현실 애니메이션 또한 영상콘텐츠 분야 중 빠르게 가상현실 기술과 융합하여 새로운 형태로 제작되고 있다. 현재 가상현실 애니메이션 관련 연구는 영화의 기술적인 제작 방법과 연출법 등에 집중되어 왔으며 효율적인 VR 애니메이션 제작을 위한 파이프라인을 정리한 연구는 아직 없었다. 이에 본 연구에서는 가상현실 애니메이션 중에서도 프리렌더 방식의 VR 애니메이션의 효율적인 제작을 위하여 기존 3D 애니메이션의 제작 파이프라인과의 비교를 통하여 프리렌더 VR 애니메이션 파이프라인의 특성을 도출하였다. 이를 통하여 효율적인 프리렌더 VR 애니메이션의 제작을 위해서 VR 애니메이션의 제작 과정에 적합한 프로덕션과 포스트 프로덕션 과정의 유기적인 통합과 Render Pass를 활용한 렌더링 시간의 단축을 제시하여 효과적인 Pipeline을 제시하였다.
본 연구는 가상현실(VR) 매장의 VMD 구성요소가 기술수용의 심리적 효용에 미치는 영향을 분석했다. 분석결과, 패션 가상현실(VR) 매장의 VMD 구성요소 중 체험성, 심미성, 적합성은 지각된 유용성, 지각된 사용 용이성, 지각된 유희성에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으나, 유행성은 지각된 유용성, 지각된 사용 용이성, 지각된 유희성 모두에 유의한 영향이 없었다. 본 연구의 결과는 아직 충분히 연구가 이루어지지 않은 패션 가상현실(VR) 매장의 VMD 구성요소를 추출하고 기술수용의 심리적 효용과 패션 가상현실(VR) 매장의 사용 의도에 미치는 영향을 실증적으로 규명하였다는 점에서 학술적 의의를 갖는다.
Purpose : The purpose of this study was to investigate the effects of virtual reality(VR) program on standing balance in stroke with sensory deficit. Methods : Subjects were assigned randomly to either VR group (n=28) or the control group (n=31) when study began. Both groups were conducted electricity therapy, exercise therapy 5 times per week during six weeks, and a group who have VR group 3 times per week during six weeks. Both groups assessed for standing balance before and after virtual reality program. Results : In standing balance, the virtual reality program which have sensory deficit in stroke group, open eyes from the center area of the body and center line significantly reduced the training period(p<.05). The virtual reality program to instantly move the weight through maximum voluntary safety limits to sensory deficit of virtual reality program(p<.05). Conclusion : Stroke patients with sensory deficit affects the recovery of the standing balance. In addition, virtual reality program was stroke patients with sensory deficit affects the recovery of standing balance.
실감콘텐츠 기술 및 관련 인프라의 발전으로 가상현실 콘텐츠의 활용에 대한 관심이 커지고 있다. 이에 따라 안전교육 분야에서는 기존 강의식 교육의 단점을 보완하여 직접 재난 상황을 체험하는 것과 같은 현전감 및 몰입감 있는 가상현실 기반의 안전교육(이하 VR 안전교육) 콘텐츠를 제작하는 사례가 늘어나고 있다. 본 연구는 기존 안전교육과 비교하여 VR 안전교육의 특성과 그 효과를 알아보고, 현재까지 제작되어 공개된 VR 안전 교육 콘텐츠들을 104건 선별하여 내용, 형식에 기반한 9가지 항목으로 분석한 뒤, 항목 간 관련 정도 및 '상호 작용성'과 '환경의 생생함'의 두 축을 기반으로 하여 VR 안전교육 콘텐츠를 실감 강의형, 시뮬레이션형, 게임형의 세 가지로 유형화할 수 있었다. 본 연구를 통해 안전교육의 목적과 기대하는 효과에 따른 유형별 특징을 고려하여 양질의 VR 안전교육 콘텐츠 기획 및 제작에 기여할 수 있기를 기대한다.
Objectives: Many fields have changed since covid-19, psychotherapy being no exception. With the pandemic associated increase in untact treatment, interest in virtual reality exposure therapy has also increased. The aim of study was to analyze recent literature using virtual reality therapy for the treatment of anxiety disorders. Methods: We searched five databases from dates between October 1 to November 1, 2020. We selected articles related to the treatment of anxiety disorders using virtual reality therapy and analyzed the trend of that, not thesis but domestic articles. Results: There were 6 RCT studies and 3 were case reports where, based on the DSM-4, the participants presented with anxiety disorders including 2 with presentation anxiety, 1 heterosexual anxiety, 1 test anxiety, 1 social anxiety, 1 dental anxiety, 2 Acrophobia, and 1 social phobia. Treatment sessions varied from 1 session to 18 sessions, but 5 studies conducted 4 sessions, and all studies attempted virtual reality exposure for 30-minute time periods. 8 studies used HMD as the VR device and 1 study did not report a device. Conclusions: Anxiety disorders treated using virtual reality included speech anxiety and acrophobia. Median treatment session number was 4 and sessions were less than 30 minutes. The most common VR device used was an HMD. VR psychotherapy showed limitations relating to patient experience including cyber sickness and a lack of immersion. In addition, most of the studies were conducted with patients who visited hospitals utilizing Western medical practices. Currently, virtual reality therapy (VRT) intervention in oriental medicine is lacking. The lack of research in this area suggests analyzing data from VR psychotherapy in oriental medicine could provide novel and useful information.
Virtual reality (VR) opened the possibility of moving beyond the 2-D world of conventional desktop systems to an immersive, multi-sensory environment generated by computer graphics. Haptic feedback (Haptics) is now starting to get recognition and use in intensive applications for manipulation, while smell and taste feedback are at the stage of early research. This paper reviews some current works on increased haptic feedback augmentation in virtual reality applications.
이 논문에서는 최근 항해분야에 응용이 시도되고 있는 가상현실(Virtual Reality)이 항해에 유용하게 적용된 연구내용과 결과를 기술하였다. 먼저, VR의 일반적인 기술과 요구사항을 살펴보고, VR을 선박 시뮬레이터에 적용한 연구내용, VR을 항로표지에 적용한 연구내용, VR 에서의 3차원 음향 구현 방법, 그리고 VR 온라인 다중 사용자환경 시스템 구성방법 등을 기술하였다. 검토결과 VR을 항해분야에 적용하는 경우, 보다 현실감 있게 해상의 상황을 항해사에게 전달할 수 있기 때문에 앞으로 응용분야가 폭 넓게 확대될 것으로 예상된다. 특히, 각종 시뮬레이터는 물론, 실시간 계측장비 분야에도 적극 적용하므로써 보다 편리하고 쉽게 항해사가 정보를 획득할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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