Background: Ankle sprain is one of the most common musculoskeletal injuries in the sports population or during usual daily life activities. The sprain can cause functional ankle instability (FAI), and it is very important to treat FAI. However, the optimum intervention method for FAI has yet to be determined. Objects: This study investigated the impact that virtual reality (VR) training program on balance with ankle kinesio taping for FAI. Methods: Twenty-two people were selected for the study and randomly divided into the experimental (n = 11) and the control group (n = 11). The experimental group had attached kinesio taping on the ankle and then implemented a virtual reality exercise program for 30 minutes a day. Nintendo Wii Fit Plus was used for the VR intervention three times a week for four weeks. The control group performed only two measurements without intervention. Results: There were no statistically significant differences in overall, anterior-posterior (AP), medial-lateral (ML) index of the static balance, and significant differences in overall, AP, ML index of the dynamic balance when taping and VR exercise were applied at the same time (p < 0.05). There were no significant differences in overall and ML index of static and dynamic balance compared with before and after assessment between the experimental and the control group, and found differences in AP index of static and dynamic balance (p < 0.05). Conclusion: Kinesio taping may not influence the balance of FAI as great as people expected. VR approach does not affect the static balance of FAI, but it influences dynamic balance in overall, AP, ML index. The authors suggest that VR-based exercises can be used as an additional concept in clinicians for FAI or as part of a home program because the exercises still have limitations.
With the development of virtual reality (VR)-related technology and the advent of the 5G era, VR-based streaming games or content have been developed and transmitted at high speed. Although VR technology is also being applied in education, health care, manufacturing, and production fields, its main application is for entertainment. VR technology has been developed based on hardware and various contents have been developed accordingly; however, the number of VR content with high entertainment value is insufficient, and there are primarily hands-on contents. In this paper, we propose a method for developing an writing tool that can enhance the productivity in the development and editing of VR content and create VR contents based on a timeline by reflecting the storytelling rather than by a simple empirical type to solve the bias in content style. The proposed VR content writing tool is expected to increase the productivity in VR content development and contribute to the creation of various styles of content. Its implementation can enable developers to create specific stories in a timeline and support several animation effects.
현재 가상현실 상용화의 문제점은 사람들이 가상현실을 체험하기 위해서는 수십만 원을 호가하는 가상현실 장비들이 필요하다는 것과 가상현실을 즐길 만한 콘텐츠가 부족하다는 것이다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 스마트폰과 PC를 활용하여 별도의 비용 없이 HMD(Head Mounted Display)의 기능을 구현하고 무선으로 가상현실 시스템을 구축하는 것이 본 논문의 목표이다. 가상현실은 많은 양의 데이터 처리를 요구하기 때문에 PC에서 데이터를 처리하고, 스마트폰의 디스플레이와 내장 센서를 이용하여 PC와의 데이터 송수신을 통해 HMD의 기능을 구현하였다. 또한 무선 컨트롤러를 제작하여 사용자의 움직임을 자유롭게 하였다. 본 논문에서 구현한 시스템의 테스트를 위해 콘텐츠를 제작하여 실험하였다. 이를 통하여 사용자는 고가의 장비 없이 기존에 보유하고 있던 스마트폰과 PC를 이용하여 가상현실을 체험할 수 있으며, 기존의 유선환경에서 벗어나 무선 환경에서 가상현실을 체험할 수 있다. 이렇게 가상현실을 쉽게 접함으로써 사용자가 증가하면 개발에 많은 투자가 됨에 따라 가상현실 기술 발전과 상용화에 많은 진전이 있을 것으로 기대된다.
Algahtani, Manar;Altameem, Abdullah;Baig, Abdul Rauf
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권3호
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pp.219-228
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2021
The adoption of new technology in any organization will represent change, and such change needs user acceptance for its successful implementation. Saudi Arabian health centers are no exception; therefore, the current study will investigate the adoption of new technology, namely that of virtual reality (VR), within health centers in Saudi Arabia and specifically in Riyadh City. This study explores the current state of VR technology adoption, factors that influence such adoption, and the extent of this technology's efficiency when it is used for vaccinating children. The data were collected from two samples: workers in vaccination clinics who responded to a survey and a group of children who participated in the VR technology experiment. The current study proposed a model based on the unified theory of acceptance and use of technology 2 (UTAUT2), with the addition of two variables: personal innovativeness and satisfaction. The results indicated that the respondents' perceptions regarding the health centers' infrastructure in terms of adopting VR were moderate. Among the factors affecting VR adoption, satisfaction, personal innovativeness, and behavioral intention were identified as vastly influential factors. From the eight hypotheses, six were found to be supported, with their factors significantly influencing behavioral intention with regard to VR technology adoption. Besides, the experiment concerning the use of VR technology on children verified the technique's high efficiency in terms of providing pain management and fear removal. These findings support the continuity of VR technology use, expand its future application fields, and integrate this study into the literature on technology acceptance models for VR adoption, as limited studies have covered this topic; consequently, this will benefit future research in this field.
Purpose: The aim of this study was to explore the continuous usage intention of head-mounted display-based virtual reality (HMD-based VR) content among college students. The study also sought to understand how this intention is influenced by factors related to personal cognition, social aspects, VR content, and HMD-related elements. Methods: This descriptive correlational study used a self-report questionnaire to survey 217 students from two universities in Korea who had prior experience with HMD-based VR content. Results: The mean score for continuous usage intention of HMD-based VR content was 2.59±0.57 points (range, 1-5 points). Regarding the average frequency of HMD-based VR content usage, 64.5% of participants reported using it 1 to 2 times, while 91.7% indicated a total HMD-based VR usage period of less than 6 months. Factors such as personal cognition, VR content, social aspects, and HMD-related elements had explanatory power of 35.1%, 10.7%, 4.4%, and 2.5%, respectively, for the continuous usage intention of HMD-based VR content. Additionally, engagement (β=.45, p<.001), influential others (β=.37, p<.001), environmental support (β=-.18, p=.030), and cyber sickness (β=-.21, p=.001) were identified as having a significant influence. Conclusion: When developing HMD-based VR content, strategies to improve users' personal cognition should be included. Additionally, it is necessary to develop strategies that enhance enjoyment and interest in the content, while also facilitating ongoing social support. Furthermore, coping strategies should be devised that take into account cyber sickness, a potential side effect of these devices.
증가하는 기관 손상으로 발생하는 해양사고를 예방하기 위해 기관 정비에 대한 교육 및 훈련의 필요성이 증대되고 있다. 하지만 장비의 크기 및 장소의 제약 등으로 실제 장비를 통한 실습교육은 현실적으로 어렵다. 이러한 해결책으로 가상현실(VR)을 이용한 선박주기관 교육훈련 시스템 개발의 필요성이 증대되고 있다. 본 논문의 목적은 기존의 VR 프로그램과 장비를 이용하여 선박주기관 교육과 훈련에 최적화된 시스템을 개발하는 것이다. 이를 위해 수업용으로 적합한 선박주기관과 교육대상을 선정하여 모델링하고 VR 개발 소프트웨어를 사용하여 시스템을 개발하였다. 개발된 VR 교육·훈련 시스템은 교육과정에서 훈련이나 실습하기 어려운 내용들을 가상현실을 통해 실제와 유사하게 체험할 수 있도록 구성하였다. 본 연구에서는 개발된 VR 교육 장비를 활용하여 한국해양대학교 4학년 학생들을 대상으로 주기관 교육을 실시하였으며, 적은 표본 수이긴 하지만 교육 효과가 있음을 확인하였다. 향 후 기관분야에서 VR를 활용한 교육·훈련 시스템이 도입된다면 선박주기관에 대한 유지·보수 능력이 향상되고 해양사고 저감에도 기여할 수 있을 것으로 판단된다.
In this paper, we propose a flex sensor-based data glove to track the movements of human fingers for virtual reality education. By putting flex sensors and utilizing an accelerometer, this data glove allows people to enjoy applications for virtual reality (VR) or augmented reality (AR). With the maximum and minimum values of the flex sensor at each finger joint, it determines an angle corresponding to the bending value of the flex sensor. It tracks the movements of fingers and hand gestures with respect to the angle values at finger joints. In order to prove the effectiveness of the proposed data glove, we implemented a VR classroom application.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제4권4호
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pp.70-74
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2016
Electronic commerce (E-commerce) using virtual reality (VR) has the advantage of being able to purchase products without restrictions of time and location by overcoming the limitations of existing offline transactions. It is still a rudimentary but fast growing technology, and the use of E-commerce in VR is expanding. The barriers that consumers might face in utilizing E-commerce in VR is the relevance to Information and Communications Technologies (ICT) technology. Fundamentally, it requires Internet access and use through PCs or mobile devices such as smart phones. Because unlike off-line markets, it is difficult to determine the purchase patterns of customers, customer purchasing behavior analysis must be done using computer access records. In order to expand and develop E-commerce in VR in the future, learning ability should be improved through combining with artificial neural network by deep learning that is recently in the spotlight, and the ability to overcome errors need to be improved to enable use in various fields.
Too many big accidents have been occurring in Korea during '90. Those were accidents of Sung-Soo Bridge in 1994 and Sam-Poong Department Store in 1995. It was confirmed that the causes of the accident were unreliable construction or building. Therefore, in this study are to use technique of virtual reality(VR) simulation in order to prevent construction accidents. To set up the VR in safety construction, Date Base of variables, VR model and expert system are needed. This system is to build expert system, to visualize of the VR system and navigation, and to find out design errors of construction. Therefore, the purpose of this was to analyze accident type of construction, and apply VR system for simulation technique.
본 논문에서는 개발한 가상현실 게임의 소개와 적용기술에 대하여 서술하였다. 가상현실(Virtual Reality, VR) 게임은 기존의 게임과는 다른 몰입도와 평면을 넘은 가상의 공간, 활동적인 액션의 이점을 가지고 있고 사람들과 같이 활동적인 플레이를 더하기 위해 다중사용자 환경의 기반을 구현하고, 좀 더 활동적인 다중사용자 환경으로 만들기 위해 서로 경쟁하는 사격게임과 같이 협력하여 플레이해 나가는 디펜스게임을 개발하였다. 개발도구로는 에픽 게임스의 언리얼 엔진4 v4.19.2을 개발엔진으로 활용하였고, HTC Vive의 VR장비와 컨트롤러를 사용하여 다중사용자를 위한 VR 게임 콘텐츠를 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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